bloom

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感谢原创者。

 

又称“全屏泛光”,是大名鼎鼎的虚幻3游戏引擎中最通用的后期特效技术~

Bloom特效的实现主要依赖于PostProcess框架,即实时绘制当前场景到一后台渲染表面,而后针对其对应贴图进行像素级渲染~

大家还记得我们之前实现的水面效果中的反射和折射贴图吗?此即为PostProcess的典型应用,与Bloom特效有异曲同工之妙。

下面,我们就来揭秘这个Bloom特效的实现流程~

本节我们实现的Bloom特效,在流程上总共分为4步:

1.提取原场景贴图中的亮色;

2.针对提取贴图进行横向模糊;

3.在横向模糊基础上进行纵向模糊;

4.所得贴图与原场景贴图叠加得最终效果图。

所用到的Shader主要有三个,分别对应如上4个步骤中的第1步、第2、3步和第4步。我们来看源代码:

 

BloomExtract.fx
复制代码
/* -------------------------------------

代码清单:BloomExtract.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/  (AppHub)

-------------------------------------
*/

//  提取原始场景贴图中明亮的部分
//  这是应用全屏泛光效果的第一步

sampler TextureSampler : register(s0);

float  BloomThreshold;

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    
//  提取原有像素颜色
    float4 c  =  tex2D(TextureSampler, texCoord);

    
//  在BloomThreshold参数基础上筛选较明亮的像素
     return  saturate((c  -  BloomThreshold)  /  ( 1   -  BloomThreshold));
    
}

technique BloomExtract
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
=  compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}
复制代码

 

GaussianBlur.fx
复制代码
/* -------------------------------------

代码清单:GaussianBlur.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/  (AppHub)

-------------------------------------
*/

//  高斯模糊过滤
//  这个特效要应用两次,一次为横向模糊,另一次为横向模糊基础上的纵向模糊,以减少算法上的时间复杂度
//  这是应用Bloom特效的中间步骤

sampler TextureSampler : register(s0);

#define  SAMPLE_COUNT 15

//  偏移数组
float2 SampleOffsets[SAMPLE_COUNT];
//  权重数组
float  SampleWeights[SAMPLE_COUNT];

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    float4 c 
=   0 ;
    
    
//  按偏移及权重数组叠加周围颜色值到该像素
    
//  相对原理,即可理解为该像素颜色按特定权重发散到周围偏移像素
     for  ( int  i  =   0 ; i  <  SAMPLE_COUNT; i ++ )
    {
        c 
+=  tex2D(TextureSampler, texCoord  +  SampleOffsets[i])  *  SampleWeights[i];
    }
    
    
return  c;
}

technique GaussianBlur
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
=  compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}
复制代码

 

BloomCombine.fx
复制代码
/* -------------------------------------

代码清单:BloomCombine.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/  (AppHub)

-------------------------------------
*/

//  按照特定比例混合原始场景贴图及高斯模糊贴图,产生泛光效果
//  这是全屏泛光特效的最后一步

//  模糊场景纹理采样器
sampler BloomSampler : register(s0);

//  原始场景纹理及采样器定义
texture BaseTexture;
sampler BaseSampler 
=  sampler_state
{
    Texture   
=  (BaseTexture);
    MinFilter 
=  Linear;
    MagFilter 
=  Linear;
    MipFilter 
=  Point;
    AddressU  
=  Clamp;
    AddressV  
=  Clamp;
};

float  BloomIntensity;
float  BaseIntensity;

float  BloomSaturation;
float  BaseSaturation;

//  减缓颜色的饱和度
float4 AdjustSaturation(float4 color,  float  saturation)
{
    
//  人眼更喜欢绿光,因此选取0.3, 0.59, 0.11三个值
     float  grey  =  dot(color, float3( 0.3 0.59 0.11 ));
    
return  lerp(grey, color, saturation);
}

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    
//  提取原始场景贴图及模糊场景贴图的像素颜色
    float4 bloom  =  tex2D(BloomSampler, texCoord);
    float4 
base   =  tex2D(BaseSampler, texCoord);
    
    
//  柔化原有像素颜色
    bloom  =  AdjustSaturation(bloom, BloomSaturation)  *  BloomIntensity;
    
base   =  AdjustSaturation( base , BaseSaturation)  *  BaseIntensity;
    
    
//  结合模糊像素值微调原始像素值
     base   *=  ( 1   -  saturate(bloom));
    
    
//  叠加原始场景贴图及模糊场景贴图,即在原有像素基础上叠加模糊后的像素,实现发光效果
     return   base   +  bloom;
}

technique BloomCombine
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
=  compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}
复制代码

 

三个Shader均来自于微软WP7开发者俱乐部,如有引用,敬请标明AppHub字样及其站点网址:http://create.msdn.com/en-US/,以示对作者原创版权的尊重!

 

具备相应的Shader之后,下面我们来看如何运用他们来实现Bloom特效的四个关键步骤~

因为最终的效果贴图本质上是一张与屏幕大小相同的纹理,因此,我们使用原来构建的CSpriteBatch进行绘制。而CSpriteBatch提供的接口是针对于CTexture2D的,所以我们首先要增强并完善CTexture2D类的功能~

以下提供两个函数,使得CTexture2D可以直接产生渲染贴图,并允许获取其后台渲染表面:

 

复制代码
bool  CTexture2D::CreateRenderTarget(UINT SizeX, UINT SizeY)
{
    
//  创建渲染贴图
    HRESULT hr;
    hr 
=  D3DXCreateTexture(g_pD3DDevice, SizeX, SizeY,  1 ,
        D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, 
& m_pTexture);
    
if (FAILED(hr))
        
return   false ;
    m_Width  
=  SizeX;
    m_Height 
=  SizeY;
    m_SurRect.top    
=   0 ;
    m_SurRect.left   
=   0 ;
    m_SurRect.right  
=  m_Width;
    m_SurRect.bottom 
=  m_Height;
    
return   true ;
}

bool  CTexture2D::GetRenderSurface(IDirect3DSurface9 **  pOutSurface)
{
    
//  获得贴图的渲染表面
    HRESULT hr;
    hr 
=  m_pTexture -> GetSurfaceLevel( 0 , pOutSurface);
    
if (FAILED(hr))
        
return   false ;
    
else
        
return   true ;
}
复制代码

 

之后,就可以着手构建我们的CBloomEffect效果类了:

 

复制代码
/* -------------------------------------

代码清单:BloomEffect.h
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
" D3DEffect.h "
#include 
" Texture2D.h "

#pragma  once

//  Bloom参数体
typedef  struct  _BloomParam
{
    
char *   _Name;               //  Bloom特效名称
     float   _BloomThreshold;     //  饱和度
     float   _BlurAmount;         //  模糊程度
     float   _BloomIntensity;     //  模糊剧烈度
     float   _BaseIntensity;      //  原始剧烈度
     float   _BloomSaturation;    //  模糊饱和度
     float   _BaseSaturation;     //  原始饱和度
    _BloomParam(){}
    _BloomParam(
char *  name,  float  bloomThreshold,  float  blurAmount,
        
float  bloomIntensity,  float  baseIntensity,
        
float  bloomSaturation,  float  baseSaturation)
    {
        _Name 
=  name;  _BloomThreshold  =  bloomThreshold; _BlurAmount  =  blurAmount;
        _BloomIntensity 
=  bloomIntensity;   _BaseIntensity  =  baseIntensity;
        _BloomSaturation 
=  bloomSaturation; _BaseSaturation  =  baseSaturation;
    }

}BloomParam;

class  CBloomEffect
{
public :
    CBloomEffect(
void );
    
~ CBloomEffect( void );
public :
    
void  Create();        //  创建Bloom特效
     void  Release();       //  释放Bloom特效
     void  DrawScene();     //  场景绘制
     void  Begin();         //  开启Bloom
     void  End();           //  关闭Bloom
public :
    
void         SetParam(BloomParam *  pParam){m_pParam  =  pParam;}   //  参数体设置
    BloomParam *  GetParam()                  { return  m_pParam;}     //  参数体获取
private :
    
void  PostScene();                    //  Bloom场景投递
     void  PostSurface(                    //  应用特效投递贴图到特定缓存表面,本质就是将一个贴图应用Shader之后的效果写入另一个贴图
         CTexture2D *  pTexture,           //  后台纹理
         IDirect3DSurface9 *  pSurface,    //  渲染表面
         CD3DEffect *  pEffect);           //  目标特效
     bool  LoadContent();                  //  加载内容
     bool  GetSurfaces();                  //  获取渲染表面
private :
    
float  ComputeGaussian( float  n);                  //  计算高斯模糊参数
     void   SetBlurEffectParam( float  dx,  float  dy);    //  计算偏移数组及权重数组
private :
    CD3DEffect
*  m_pBloomExtractEffect;   //  Bloom依次用到的三个特效
    CD3DEffect *  m_pGaussianBlurEffect;
    CD3DEffect
*  m_pBloomCombineEffect;
private :
    CTexture2D
*         m_pResolveTarget;    //  原始贴图
    CTexture2D *         m_pTexture1;         //  模糊贴图
    CTexture2D *         m_pTexture2;         //  临时模糊贴图
    IDirect3DSurface9 *  m_pResolveSurface;   //  原始贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9 *  m_pSurface1;         //  模糊贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9 *  m_pSurface2;         //  临时贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9 *  m_pOriSurface;       //  初始渲染表面
private :
    BloomParam
*  m_pParam;                   //  Bloom参数体
};
复制代码

 

BloomEffect.cpp

 

该类共产生了3个渲染表面,并在渲染过程中发生了相互叠加,嗯…有点混乱…

我们不妨来看一看每个步骤所得到的渲染效果,而后再针对4个步骤进行分析。如下是我在渲染过程中提取的效果图:

bloom

有了这个流程图,大家的思路是不是清晰了一些呢?下面,大家结合这个流程图来分析各个步骤:

第一步:

应用BloomExtract特效提取原始场景贴图m_pResolveTarget中较明亮的颜色绘制到m_pTexture1贴图中(m_pResolveTarget--->m_pTexture1)

第二步:

应用GaussianBlur特效,在m_pTexture1贴图基础上进行横向高斯模糊到m_pTexture2贴图(m_pTexture1--->m_pTexture2)

第三步:

再次应用GaussianBlur特效,在横向模糊之后的m_pTexture2贴图基础上进行纵向高斯模糊,得到最终的模糊贴图m_pTexture1(m_pTexture2--->m_pTexture1)

注意:此时,m_pTexture1贴图即为最终的模糊效果贴图

如果大家不明白高斯模糊的内部原理,可以参看老师为大家翻译的这篇文章:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/showArticle.aspx?articleId=518&classId=4

第四步:

应用BloomCombine特效,叠加原始场景贴图m_pResolveTarget及两次模糊之后的场景贴图m_pTexture1,从而实现发光效果(m_pResolveTarget+m_pTexture1)

怎么样?大家明白了吗?呵呵~

 

我们来看主体代码:

D3DGame.cpp

 

对Bloom参数体各个成员变量数值进行交叉组合,则我们可以得到一系列不同的Bloom效果:

bloom

 

bloom

 

bloom

 

bloom

 

还在羡慕那些专业游戏中美轮美奂的后期特效吗?现在我们也有能力实现了~ 大家赶快动手尝试一下吧 ^ ^

以上,谢谢~

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