学习Android 平台 OpenGL ES API,了解 OpenGL 开发的基本流程,使用 OpenGL 绘制一个三角形
- win7
- Android Studio 3.0.1
本文目的,记录Android端OpenGL开发的基本流程。记录一些常见的代码。
参见Android OpenGL 基本环境,绘制简易图形
Android 使用 OpenGL 进行绘制
Andoird框架提供了大量的标准工具,用于创建丰富的,吸引人的图形界面。若是想要对屏幕上的内容进行更深度地UI,或是绘制3D图像,则需要另外的工具。
Android中提供的OpenGL ES API。可以利用设备上的GPU进行图形加速。许多设备已支持GPU。
基本环境要求
在AndroidManifest中声明使用OpenGL 2.0
要绘制界面,需要“画布”和“画笔”。“画布”由GLSurfaceView
实现,“画笔”在这里是渲染器GLSurfaceView.Renderer
创建渲染器类MyGLRenderer
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Redraw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
}
创建“画布”类MyGLSurfaceView
,其中使用了前面定义的渲染器
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final MyGLRenderer mRenderer;
public MyGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
// Create an OpenGL ES 2.0 context
setEGLContextClientVersion(2);
mRenderer = new MyGLRenderer();
// Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
setRenderer(mRenderer);
}
}
将“画布”显示出来。例如添加到Activity的视图中
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.FrameLayout;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView mGLView; // “画布”
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
FrameLayout.LayoutParams layoutParams = new FrameLayout.LayoutParams(300,300); // 加入现有视图中
addContentView(mGLView, layoutParams);
}
}
至此,会得到一个“黑色的”的画布。
画一个三角形
OpenGL ES允许使用3D坐标来绘制。绘制之前,先定义三角形的坐标。
在OpenGL中,常用方法是使用定义顶点坐标的数组。为了效率,把这些坐标写入ByteBuffer,然后传给OpenGL ES图形管道进行处理。
Shaders 可被看做是一系列的指令,但是这些指令会对屏幕上的每个像素同时下达。
默认情况下,OpenGL ES假设[0,0,0] (X,Y,Z)是GLSurfaceView的中心点。[1,1,0]是右上角顶点,[-1,-1,0]是左下角顶点。
形状的顶点值是按逆时针(counterclockwise)排列的。
定义三角形类
我们会用到ShaderCode
来定义图形。
修改MyGLRenderer
,持有Triangle
对象实例
首先定义顶点着色器和片段着色器。确定三角形的坐标和颜色信息。
初始化Triangle
:
- 初始化顶点ByteBuffer
- 确定字节顺序
- 从ByteBuffer中创建FloatBuffer
- 将预置的坐标值填入FloatBuffer
- 设置从第一个坐标开始
- 加载顶点和片段着色器
- 创建空的OpenGL ES Program,标记为
mProgram
- ES Program加入顶点着色器
- ES Program加入片段着色器fragmentShader
- 创建可执行的OpenGL ES程序
import android.opengl.GLES20;
import com.rust.glone.MyGLRenderer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
/**
* OpenGL 三角形图形类
*/
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private static final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
// 所有的浮点值都是中等精度 (precision mediump float;)
// 也可以选择把这个值设为“低”(precision lowp float;)或者“高”(precision highp float;)
private static final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; // 每个点由3个数值定义
private static float triangleCoords[] = { // 逆时针顺序
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// 设置red, green, blue and alpha 颜色值
private float color[] = {0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f};
private final int mProgram;
public Triangle() {
// 初始化顶点ByteBuffer
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
triangleCoords.length * 4); // 1个float占4个byte
bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // 使用硬件指定的字节顺序 一般而言是ByteOrder.LITTLE_ENDIAN
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); // 从ByteBuffer中创建FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords); // 将预置的坐标值填入FloatBuffer
vertexBuffer.position(0); // 设置从第一个坐标开始
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram();// 创建空的OpenGL ES Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // ES Program加入顶点着色器
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);// ES Program加入片段着色器fragmentShader
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // 创建可执行的OpenGL ES程序
}
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private static final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 每个顶点4字节
public void draw() {
GLES20.glUseProgram(mProgram); // 将程序添入OpenGL ES环境中
// 获取顶点着色器的vPosition成员位置
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); // 激活这个三角形顶点的handle
// 准备这个三角形的坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// 获取片段着色器的颜色成员信息
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0); // 设置三角形的颜色
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // 绘制三角形
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle); // Disable vertex array
}
}
Renderer绘制三角形
MyGLRenderer
持有并初始化Triangle
对象
在onDrawFrame
中直接调用draw()
方法
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Triangle mTriangle;
/**
* @param type GLES20.GL_VERTEX_SHADER or GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
* @param shaderCode shader code string
* @return GLES20.glCreateShader(type)
*/
public static int loadShader(int type, String shaderCode) {
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {
mTriangle = new Triangle(); // 创建时初始化三角形实例
GLES20.glClearColor(-255.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 每次都重绘背景
mTriangle.draw(); // 直接调用draw()方法
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
}
在屏幕上显示为
参考资料
- 什么是 Fragment Shader(片段着色器)?
- OpenGL - The Industry Standard for High Performance Graphics
- 如何在Android APP中使用OpenGL ES
- 现代 OpenGL 教程 - 极客学院