人为什么要玩游戏?

游戏是娱乐的子集,因此可以先思考如下问题

人为啥要娱乐?

客观现象:人如果闲下来(一段时间内大脑未达到指定阈值之上的思考强度),就会不舒服(空虚寂寞)
通过可以带来利益(内在或外在)的行为,可以排解上述不适感

  • 内在利益:在某行为上的动脑频率换来的排解寂寞功效的价值
  • 外在利益:在进行或完成某行为时,外界会给予金钱或情绪利益

娱乐相对于其他能带来利益的行为,性价比较高:因此人会进行娱乐活动

接下来研究一下可排解寂寞的行为所需具备的条件,以便于我们能构建出该行为

  • 持续的有序信息输入
    人会忽略无序信息,因此这类信息无法让人思考,更别说让大脑达到指定阈值的思考强度
  • 输入的有序信息中,部分内容与玩家的记忆重叠(必须具备一些未知内容)
    如果输入的信息完全陌生,会需要较高的成本来处理

游戏的特性

现象:游戏是众多流行的娱乐方式中较流行的那种
为什么呢?因为游戏具备了如下特性

深度

游戏中有多深(复杂)的内容供玩家探索

从简单的规则开始(让玩家以最小的代价进入游戏),逐渐复杂(加入各类系统,维持玩家的思考强度),从而能在较长时间内为玩家排解寂寞
目标是保持玩家的动脑频率(类似心流的相关概念)

宽度

游戏的丰富度(外:种类;内:满足不同认知层次的玩家)
不同的游戏可精准地针对特定的用户群体

深度和宽度都是为了给玩家带来持久的动脑频率

速度

游戏根据玩家的输入,给予反馈的速度

游戏可以接收玩家输入的信息,并据此对游戏内容进行调整,从而让玩家短期内达到自己想要的结果
小说、电影做不到这一点,因此从这个角度来说,游戏相对于它们的性价比更高
但玩游戏需要的成本比阅读小说、观看电影高,因为游戏需要玩家主动参与

寂寞论

既然已经知道人玩游戏是为了排遣“寂寞”,因此可以先来研究一下寂寞

假设:人会理性地选择性价比最高的方式去解决问题。这个选择行为会让其大脑产生高频活动,表现为脑电波频率升高
寂寞:人的大脑在一段时间内没有经历高频刺激或情绪刺激,因需要这种刺激而产生的一种自我保护的感觉

  • 可以理解为人脑如果长期处于闲置状态就会觉得自己“死”了,为了找回“活”的感觉,产生“寂寞”来督促人“动”起来,让大脑“复活”

如何测量寂寞?

首先来定义娱乐:

  • 广义:可获得排解寂寞功效的活动。由执行个体的认知决定某活动是否是娱乐
  • 狭义:不直接产生生产力的活动,其存在就是为了让人排解寂寞,具备高性价比

寂寞值 = 狭义娱乐活动时间/总时间
越大表示一个人越寂寞

  • 认知低的人寂寞值高,因为狭义娱乐相比于其他抗寂寞行为,对其性价比最高
    对认知高的人来说,某些非狭义娱乐活动在抗寂寞方面对其性价比更高(如看书、学习某项技能等),因此其寂寞值不高

同群效应

定义

人在决定是否要进行某行为时,会观察该行为是否已有人进行过,有多少人进行过
进行过的人数越多,人会认为该行为越“安全”

表现为执行该行为所需玩家付出的代价降低

同群效应是一种现象而非原因(效应:由某种动因或原因所产生的一种特定的科学现象)

对同群效应的解释

人为什么会因为他人做过就觉得某行为安全?
可以理解为在执行该行为这件事上,他人代替了自己的思考

同群效应的启示

在宣传游戏时,前期因为没有人玩,因此需要通过媒体宣传,在宣传时要将重点放在“这是一款人人都玩的游戏”的表述上

一个群体中总会有“领头人”的角色,他的存在降低了群体中其他人的思维负担,应想办法让“领头人”引领其他人玩游戏(这个概念与现今大火的KOL关键意见领袖类似)
通常领头人排遣寂寞所需的思维强度更高,因此作为领头人不仅不会让他觉得累,还会更好地排遣他的寂寞

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