HTML5 Canvas游戏开发实战 PDF扫描版

HTML5 Canvas游戏开发实战主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在JavaScript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。

本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。

HTML5 Canvas游戏开发实战 目录:

前  言 

第一部分 准备工作篇 

第1章 准备工作 / 2 

1.1 HTML5介绍 / 2 

1.1.1 什么是HTML5 / 2 

1.1.2 HTML5的新特性 / 2 

1.2 Canvas简介 / 5 

1.2.1 Canvas标签的历史 / 5 

1.2.2 Canvas的定义和用法 / 6 

1.2.3 如何使用Canvas来绘图 / 6 

1.2.4 Canvas的限制 / 7 

1.3 开发与运行环境的准备 / 7 

1.3.1 浏览器的支持 / 7 

1.3.2 准备一个本地的服务器 / 8 

1.4 开发工具的选择 / 8 

1.5 测试与上传代码 / 12 

1.6 JavaScript中的面向对象 / 13 

1.6.1 类 / 13 

1.6.2 静态类 / 16 

1.6.3 继承 / 16 

1.7 小结 / 17 

第二部分 基础知识篇 

第2章 Canvas基本功能 / 20 

2.1 绘制基本图形 / 20 

2.1.1 画线 / 20 

2.1.2 画矩形 / 22 

2.1.3 画圆 / 24 

2.1.4 画圆角矩形 / 26 

2.1.5 擦除Canvas画板 / 27 

2.2 绘制复杂图形 / 28 

2.2.1 画曲线 / 28 

2.2.2 利用clip在指定区域绘图 / 30 

2.2.3 绘制自定义图形 / 31 

2.3 绘制文本 / 32 

2.3.1 绘制文字 / 32 

2.3.2 文字设置 / 33 

2.3.3 文字的对齐方式 / 38 

2.4 图片操作 / 41 

2.4.1 利用drawImage绘制图片 / 41 

2.4.2 利用getImageData和putImageData绘制图片 / 45 

2.4.3 利用createImageData新建像素 / 47 

2.5 小结 / 49 

第3章 Canvas高级功能 / 50 

3.1 变形 / 50 

3.1.1 放大与缩小 / 50 

3.1.2 平移 / 53 

3.1.3 旋转 / 54 

3.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56 

3.2 图形的渲染 / 65 

3.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 65 

3.2.2 颜色合成之globalCompositeOperation属性 / 67 

3.2.3 颜色反转 / 69 

3.2.4 灰度控制 / 70 

3.2.5 阴影效果 / 71 

3.3 自定义画板 / 72 

3.3.1 画板的建立 / 72 

3.3.2 Canvas画布的导出功能 / 79 

3.4 小结 / 81 

第4章 lufylegend开源库件 / 82 

4.1 lufylegend库件简介 / 82 

4.1.1 工作原理 / 82 

4.1.2 库件使用流程 / 83 

4.2 图片的加载与显示 / 84 

4.2.1 图片显示举例 / 84 

4.2.2 LBitmapData对象 / 86 

4.2.3 LBitmap对象 / 87 

4.3 层的概念 / 88 

4.4 使用LGraphics对象绘图 / 90 

4.4.1 绘制矩形 / 90 

4.4.2 绘制圆 / 91 

4.4.3 绘制任意多边形 / 92 

4.4.4 使用Canvas的原始绘图函数进行绘图 / 93 

4.4.5 使用LSprite对象进行绘图 / 94 

4.4.6 使用LGraphics对象绘制图片 / 95 

4.5 文本 / 101 

4.5.1 文本属性 / 101 

4.5.2 输入框 / 102 

4.6 事件 / 103 

4.6.1 鼠标事件 / 103 

4.6.2 循环事件 / 104 

4.6.3 键盘事件 / 105 

4.7 按钮 / 106 

4.8 动画 / 108 

4.9 小结 / 113 

第三部分 开发实战篇 

第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116 

5.1 游戏分析 / 116 

5.2 必要的JavaScript知识 / 117 

5.2.1 随机数 / 117 

5.2.2 条件分支 / 117 

5.3 分层实现 / 117 

5.4 各个层的基本功能 / 119 

5.4.1 基本画面显示 / 119 

5.4.2 结果层的显示 / 126 

5.4.3 控制层的显示 / 127 

5.5 出拳 / 129 

5.6 结果判定 / 131 

5.7 小结 / 137 

第6章 开发“俄罗斯方块”游戏 / 138 

6.1 游戏分析 / 138 

6.2 必要的JavaScript知识 / 138 

6.3 游戏标题画面显示 / 139 

6.4 向游戏里添加方块 / 141 

6.5 控制方块的移动 / 152 

6.5.1 键盘事件 / 152 

6.5.2 触屏事件 / 155 

6.6 方块的消除和得分的显示 / 157 

6.7 小结 / 160 

第7章 开发“是男人就下一百层”游戏 / 161 

7.1 游戏分析 / 161 

7.2 游戏标题画面显示 / 161 

7.3 读取图片与背景显示 / 162 

7.4 添加一个静止的地板 / 167 

7.5 添加游戏主角 / 170 

7.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 170 

7.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177 

7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178 

7.6 添加多种多样的地板 / 179 

7.6.1 会消失的地板 / 179 

7.6.2 带刺的地板 / 181 

7.6.3 带有弹性的地板 / 182 

7.6.4 向左和向右移动的地板 / 184 

7.7 游戏数据的显示 / 187 

7.8 游戏结束与重开 / 190 

7.9 小结 / 192 

第8章 开发射击类游戏 / 193 

8.1 游戏分析 / 193 

8.2 添加一架可控飞机 / 194 

8.2.1 添加一个飞机类 / 194 

8.2.2 可控飞机类 / 197 

8.3 为飞机添加多样化的子弹 / 203 

8.3.1 建立一个子弹类 / 203 

8.3.2 单发子弹 / 205 

8.3.3 多发子弹 / 207 

8.3.4 环形子弹 / 208 

8.3.5 反向子弹 / 209 

8.4 添加敌机 / 209 

8.4.1 建立一个敌机类 / 210 

8.4.2 建立一个敌机Boss类 / 214 

8.5 碰撞检测 / 217 

8.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 217 

8.5.2 我机与敌机的碰撞 / 220 

8.6 子弹的变更 / 221 

8.6.1 建立一个弹药类 / 222 

8.6.2 弹药与我机的碰撞 / 223 

8.7 飞机生命值的显示 / 225 

8.8 游戏胜利与失败判定 / 226 

8.9 小结 / 228 

第9章 开发物理游戏 / 229 

9.1 Box2D简介 / 229 

9.2 Box2dWeb在lufylegend库件中的使用 / 229 

9.3 创建各种各样的物体 / 234 

9.3.1 矩形物体 / 234 

9.3.2 圆形物体 / 237 

9.3.3 多边形物体 / 239 

9.4 响应鼠标拖拽物体 / 242 

9.5 关节(Joint) / 243 

9.5.1 距离关节(b2DistanceJointDef) / 243 

9.5.2 旋转关节(b2RevoluteJointDef) / 245 

9.5.3 滑轮关节(b2PulleyJointDef) / 247 

9.5.4 移动关节(b2PrismaticJoint) / 248 

9.5.5 齿轮关节(b2GearJoint) / 250 

9.5.6 悬挂关节(b2LineJoint) / 252 

9.5.7 焊接关节(b2WeldJoint) / 253 

9.5.8 鼠标关节(Mouse Joint) / 254 

9.6 力 / 254 

9.7 碰撞检测 / 256 

9.8 镜头移动 / 260 

9.9 做一个简单的物理游戏 / 263 

9.10 小结 / 267 

第10章 开发网络游戏 / 268 

10.1 HTTP通信 / 268 

10.1.1 如何实现HTTP通信 / 268 

10.1.2 HTTP通信的弊端 / 275 

10.2 Socket通信 / 275 

10.2.1 区分Socket通信和HTTP通信 / 276 

10.2.2 服务器端 / 276 

10.2.3 客户端 / 281 

10.3 利用WebSocket实现简单的聊天室 / 283 

10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 293 

10.4.1 服务器 / 293 

10.4.2 客户端 / 293 

10.5 小结 / 307 

第四部分 技能提高篇 

第11章 提高效率的分析 / 310 

11.1 绘图时使用小数的影响 / 310 

11.2 drawImage和putImageData的效率比较 / 311 

11.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311 

11.4 图片格式对绘图效率的影响 / 313 

11.5 优化代码以提高整体效率 / 314 

11.5.1 使用位运算 / 314 

11.5.2 少用Math静态类 / 316 

11.5.3 优化算法 / 319 

11.6 小结 / 322 

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