光照模型总结 |《GPU编程与CG语言》笔记(二)

光照模型可分为测量模型、经验模型和基于物理的分析模型,下面介绍的模型都属于经验模型。

经典光照模型

环境光

理想环境光,没有方向、恒定强度的光

漫反射与Lambert模型

  • 环境光部分Iambdiff = kd Ia

其中,Ia 表示环境光强度,kd(0< kd <1)为材质对环境光的反射系数, Iambdiff 是漫反射体与环境光交互反射的光强。

  • 漫反射部分Ilbdiff = kd Il cosθ

其中,Il 是点光源强度,θ 是入射光方向与顶点法线的夹角,称为入射角,Ilbdiff 是漫反射体与方向光交互反射的光强。

上述公式也可以向量表示:Ilbdiff = kd Il* ( N·L )

其中,N 为顶点单位法向量,L 为从顶点指向光源的单位向量。

Lambert 定律:漫反射光的光强与入射角的余弦成正比。

  • 整体公式Ibdiff = Iambdiff + Ilbdiff = kd Ia + kd Il ( N·L )

镜面反射与Phong模型

  • 镜面反射Ispec = ks Il ( V·R ) ns

其中,ks 为材质的镜面反射系数,ns 是高光指数,V 表示从顶点到视点的观察方
向,R 代表反射光方向。

Phong模型:镜面反射的光强与反射光线和视线的夹角相关。

反射光的方向:R + L = ( 2N·L ) N

Blinn-Phong模型

  • 镜面反射Ispec = ks Il ( N·H ) ns

其中,H 是入射方向 L 和视点方向 V 的中间向量,通常也称之为半角向量。

全局光照模型

  • Rendering EquationLo (x, wo) = Le (x, wo) + ∫ fr (x, wi, wo) Li (x, wi) (n· wi) dwi

其中,
x 表示入射点;
Lo (x, wo) 表示从物体表面 x 点,沿 wo 方向反射的光强;
Le (x, wo) 表示从物体表面 x 点,沿 wo 方向发射的光强,仅对自发光体有效;
Li (x, wi) 表示入射方向为 wi ,照射到点 x 上入射光强;
fr (x, wi, wo) 表示入射光线方向为 wi,照射到点 x 上,然后从 wo 方向反射出去的 BRDF 值;
n 表示点 x 处的法向量。

上述漫反射和镜面反射模型都可以看作是上述公式的特殊形式,漫反射的 f 函数是一个常量。

高级光照模型

Cook-Torrance模型

漫反射部分和经典模型计算方式一样,高光反射不同。

主要基于微平面理论,将物体表面看作多个微平面,粗糙表面微平面的斜率变化大,光滑表面维平面的斜率变化小。

  • Cook-Torrance模型公式

其中,
F 表示 Fresnel 反射系数:光线反射与折射的比例,与入射方向有关;
D 表示微平面分布函数:表达的是上述微平面斜率的变化;
G 表示几何衰减系数:微平面上的入射光,在到达一个表面之前或被该表面反射之后,可能会被相邻的微平面阻挡,这种阻挡会造成镜面反射的轻微昏暗,可以用几何衰减系数来衡量这种影响。

BRDF模型
Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数

各向同性:绕着法线旋转入射光或观察方向不改变结果
各项异性:绕着法线旋转入射光或观察方向改变结果

BRDF可以写为 f (I,v),表示给定了入射光 I 之后,沿 v 方向出射的概率(或强度)。这里的 f 就是上述 Rendering Equation 中的 f 函数。

本书的 BRDF 理论部分将的不是很详细,具体分析可以参考文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124

透明光照模型和环境贴图

很难完全模拟透明效果,因此通常使用环境贴图及透明光照模型实现透明效果。

Snell定律:sinθ1 n1 = sinθ2 n2
Fresnel定律:光线经过物体表面时,反射光与折射光的比率如入射光的方向有关。

  • 环境贴图
    见《Unity》一书中反射效果的实现(模拟的是表面光滑物体的反射,不是透明物体)。

  • 简单透明光照模型
    见《Unity》一书第十章玻璃效果的实现,本中并没有系统的提出透明光照模型的概念,而是直接给出了例子。

  • 复杂透明光照模型
    在物体两个表面发生两次折射。

  • 次表面散射
    光线先进入物体内部散射,再折射出来。


图片来自 东隆咚

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