1号透镜:情感
人们可能忘掉你的言语,但他们永远不会忘掉他们对你的感受。
————玛雅·安杰洛(Maya Angelou)
为了确定你创造地情感是正确的,问自己这几个问题:
我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
我怎样缩小人们的实际体验与我的设想之间的距离?
2号透镜:本质体验
要想使用这个透镜,你需要停止你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验,问你自己这几个问题:
我想要让玩家获得怎样的体验?
这种体验的本质是什么?
我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?
3号透镜:场景
在我们的游戏设计中,我们玩游戏的场景对游戏会产生巨大的影响,为了确定你没有凭空设计游戏,问你自己这几个问题:
我想要制作的游戏最适合哪种场景?
我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不行?
4号透镜:惊喜
惊喜是一种我们很容易忘记的基础情绪。使用这个透镜来提醒你自己让你的游戏充满惊喜。问你自己这几个问题:
当玩家们玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?
你的规则能够让玩家们给自己带来惊喜吗?
惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分——它是幽默、策略、和解决问题的基础。我们的大脑很容易感受到惊喜。在一个实验中,测试者将糖水或者普通水碰到参与者的口中,获得随机模式喷雾的参与者会比获得固定模式喷雾的参与者有更好的体验,即使他们获得了同样数量的糖水。在另外的实验中,大脑扫描显示了即使在不愉快的惊喜中,大脑的愉悦中心也会被触发。
5号透镜:乐趣
尽管有时候乐趣无法被分析,但在几乎所有的游戏中乐趣都是令人喜爱的。为了最大化游戏的乐趣,问你自己这几个问题:
我的游戏中的哪个部分很有趣,为什么?
哪个部分需要变得更加有趣?
6号透镜:好奇心
要使用这个透镜,思考玩家的真的动机——不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的真正原因。问你自己这几个问题:
我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?
我正在做哪些努力让他们在意这些问题?
我能做什么来使他们提出更多的问题?
比如,一个解谜电子游戏在每一关中都可能有一个时间限定的目标。玩家们尝试回答这样一个问题:“我能在30秒之内找到过关的方法吗?”一个让他们更加在意的方法是:当他们解决了任意一个谜题后播放一段有趣的动画,那么玩家就会问这样一个问题:“我想知道下一个动画是什么吗?”
7号透镜:内生价值
一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。要使用这个透镜来思考一下,在你的游戏中,玩家对道具、目标、分数的感受。问你自己这几个问题:
在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?
怎样让这些东西对玩家更有价值?
游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?
记住,道具的价值和游戏的比分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜地程度。通过思考玩家真正关心的事物及其原因,你就知道应该怎样改进你的游戏了。
8号透镜:解决的问题
要使用这个透镜。需要思考一下游戏中的问题。由于每个游戏都有一些等待解决的问题,在你的游戏中,玩家需要解决那些问题才能在游戏中获胜。问你自己这几个问题:
我的游戏要求玩家解决哪些问题?
是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?
在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?
9号透镜:四种元素
要使用这个透镜,观察你的游戏实际上是由什么构成的,单独考虑各种元素然后将它们统一看待,问你自己这几个问题:
我的游戏设计使用了全部的四种元素吗?
我的设计能够通过增强一种或多种分类的元素来获得提高吗?
四种元素是否和谐,互相作用并向同一个主题努力?
10透镜:全息设计
要使用这个透镜,你必须一次性看到游戏的全部:四种元素的玩家体验,以及它们是怎样关联起来的。你可以把注意力从皮肤转移到骨骼再到皮肤,但更好的方法时全息观察游戏和体验。问你自己这几个问题:
游戏中的哪一种元素产生了令人享受的体验?
游戏中的哪一种元素会让玩家在体验中分心?
怎样改变游戏元素来提高游戏体验?
11号透镜:统一
要使用这个透镜,就要尽可能地考虑这背后所有的原因。问你自己这几个问题:
我的主题是什么?
我已经采用了所有可能地方法来强化这个主题吗?
统一透镜与9号透镜元素四分透镜很搭配。使用元素四分透镜从你的游戏中分割出元素,你就能从统一主题地角度更方便地研究它们。
12号透镜:共鸣
要使用这个透镜,你必须去寻找隐藏的力量,问你自己这几个问题:
在我的游戏中,能感受到哪些有力的或特殊的元素?
将我的游戏描述给他人听时,那些创意能让他们真的兴奋吗?
如果没有任何限制,这个游戏将会变成怎样?
我对这个游戏的方向有特定的直觉。那到底是什么在驱动这种直觉呢?
共鸣透镜是一件安静美妙的乐器,也是一件倾听自己和他人的工具。我们把重要的事物都埋藏在内心的深处,当某些东西引起了它们的共鸣时,就会触动我们的内心。事实上这些隐藏的特性给了它们力量,也让我们难以寻找。
13号透镜:无尽灵感
当你知道如何倾听时,每个人都可以成为大师。
————拉姆.达斯(Ram Dass)
要使用这个透镜,不要思考你的游戏,也不要观察那些看起来差不多的游戏。正相反,你要四处看看。问你自己这几个问题:
我的生活中有怎样的体验想要与他人分享?
有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中?
使用这个透镜需要开放的心态和强大的想象力。你需要了解自己的感觉,观察周围发生的一切事物。你必须尝试一些不可能的事——一场比武不可能用掷骰子的方式来获得兴奋感,一个电子游戏也无法让玩家害怕黑暗。不是吗?使用这个透镜寻找一些非游戏体验,为你的游戏提供灵感。四个不同的元素(技术、机制、故事和美学)能够被一个单纯的灵感组合起来,也能构筑不同的灵感,你应该将它们混合起来创造一些崭新的游戏。当你以现实生活为基础作为方向指导你的决定时,你的体验将会获得无可匹敌的力量和独一无二的特点。
这个透镜与体验本质透镜能够结合起来。使用无尽灵感透镜来寻找美妙的体验,使用体验本质透镜将它们纳入你的游戏中。
14号透镜:问题陈述
要使用这个透镜,你需要把你的游戏当作解决问题的方案。问你自己这几个问题:
我真正想要解决什么问题?
我是否做过一些与真正目标无关的游戏设定?
游戏是不是这个问题最好的解决方案?为什么?
我将怎样分辨出问题是否已经解决了?
为你的游戏定义好约束条件和目标,并把这些作为问题陈述,这能帮助你更快地进入清晰的游戏设计中。
15号透镜:八项测试
要使用这个透镜,你的设计必须满足许多约束条件。只有当它通过八项测试而不需要修改时,你的设计才算完成。
问你自己八个关键问题:
这个游戏看起来不错吗?
我们的目标受众喜欢这个游戏吗?
这个游戏设计得不错吗?
这个游戏是否与众不同?
这个游戏能够盈利吗?
这个游戏在技术上是否具备可行性?
这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?
游戏测试这是否享受这个游戏?
在某些情况下,还需要考虑一些其他的测试。例如,一个教育游戏必须回答这样的问题,“游戏达到了它的教育目标了吗?”。如果你的设计需要更多的测试,不要遗漏它们。
16号透镜:风险消除
是以圣人犹难之,故终无难矣。
————道德经
要使用这个透镜,停止积极地思考,然后开始认真考虑那些会危及游戏的风险。问你自己这些问题:
是什么让这个游戏变得平庸?
我们怎样防止这样的风险发生?
风险管理很难。这意味着你必须面对那些不想碰到和立刻解决的问题。但是如果训练自己这么做,你就能进行更多次有效的迭代,获得一个更优秀的游戏。忽视潜在的问题,只专注于游戏中你最有信心的部分是一种诱惑。你必须抵抗这种诱惑,专注于游戏中的风险。
17号透镜:玩具
要使用这个透镜,不要思考你的游戏是否好玩,而要思考参与这个游戏是否有趣,问你自己这些问题:
如果我的游戏没有目标,它会有趣吗?如果不是,我怎样才能改进它?
当人们看到我的游戏时,他们想要与它产生互动吗,甚至在他们知道应该怎样玩之前?如果不是,我怎样才能改进它?
有两种方式可以使用玩具透镜。第一种方式是将它运用在一个现存的游戏上,想出怎样为它添加一些玩具类的特质————这就是,怎样让它变得更加亲切,操作更加有趣。第二种方式也是更加大胆的方式,就是在你还没有任何游戏创意之前运用它制作一个玩具。如果你在计划中做这件事就会有风险——但如果不是这样,这就是一个伟大的魔杖,可以帮助你找到你还没发现的绝妙游戏。
18号透镜:激情
在每个原型的结尾,当你小心的消除风险并计划下一步时,别忘了用这些重要的问题检验你对游戏的感受:
我对这款游戏的成功是否抱有极大的激情?
如果我失去了激情,我怎样才能找回它?
如果激情没有回来,我是否应该做一些其他事呢?
在每次冲刺的末尾,当你在研究原型和准备接下来的计划时,你一定要记住做一个“激情检验”。激情就是潜意识与你交流的方式,它告诉你这个游戏是否令人兴奋。失去了激情就说明一些地方出了问题————如果你不能找到问题的所在,你的游戏很可能会死去。激情也有危险性————毕竟这是一种不合理的情感。你必须小心对待它,因为激情往往能够击倒障碍并带领游戏走向成功。
19号透镜:玩家
要使用这个透镜,你需要停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。问你自己这几个关于你的目标玩家的问题:
他们通常喜欢什么?
他们不喜欢什么,为什么?
他们希望能在你的游戏中看到什么?
如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪一部分?
一个游戏的游戏设计师总是考虑并拥护他的玩家。熟练的设计师会同时使用玩家透镜和全息透镜,同时考虑玩家、游戏体验和游戏机制。思考你的玩家是一种很有用的方法,但是更有用的是观察他们玩你的游戏。你观察得越多,就越容易预测他们会喜欢什么。
20号透镜:乐趣
要使用这个透镜,思考你的游戏提供了哪些类型的乐趣。问你自己这几个问题:
你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
游戏的最终目标就是带来快乐。通过浏览已知的乐趣列表,考虑你的游戏如何传达其中的每一种乐趣,你可能就有了改进游戏的灵感,让它能够为玩家带来更多乐趣。要经常留意那些独热的、未分类的、在大多数游戏中都没有的乐趣。因为只要找到一个就能让你的游戏拥有独特的体验。
21号透镜:心流
使用本透镜前,请考虑是什么在吸引玩家的注意力。问自己这些问题:
我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
玩家目标和我所希望的一致吗?
游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或能否融入游戏目标内?
我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?
22号透镜:需求
要使用此透镜,先不要考虑你的游戏本身,改为考虑它满足人类的哪些基础需求。问自己这些问题:
我的游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层?
我的游戏是否满足“胜任、自主、关联”的需求?
我怎样让游戏在现有水平上,满足更多基础需求?
游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?
说游戏能满足人类的基础需求,虽有点古怪,但人类的一切行为,都是在以某种方式满足这些需求。记住,有些游戏比其他游戏更能满足需求————所以你的游戏不能仅仅对需求做出承诺,而要切实满足。玩家本来以为玩你的游戏能够让自己感觉良好,或者和朋友交往更密,结果你的游戏没能满足需求,玩家就会改玩其他能满足得游戏了。
23号透镜:动机
每个游戏都是由动机组成的复杂生态系统。要细致地加以研究,请问自己这些问题:
玩家因何种动机来玩我的游戏?
其中哪些动机是最内在的?哪些是最外在的?
哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦地?
哪些动机互相支撑?
哪些动机互相抵触?
24号透镜:创新
不同的未必总是好,更好的总是不同。
————斯科蒂.梅尔策(Scotty Meltzer)
为了驾驭追求新奇的强大动机,请问自己这些问题:
我的游戏有何新奇之处?
新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头?
新奇和熟悉的混合感觉对吗?
新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?
25号透镜:评断
要了解你的游戏是否能评断好玩家,问自己这些问题:
针对玩家,你的游戏都评价些什么?
游戏怎样传达这种评断?
玩家觉得评断结果公平吗?
他们在意评断结果吗?
评断结果是否让他们想要加强能力?
26号透镜:功能空间
要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间进行。问自己以下问题:
游戏空间是离散的还是连续的?
它有几个维度?
空间的边界在哪?
有没有子空间?空间如何互相联系?
是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?
27号透镜:时间
俗话说“时间就是一切”。我们身为设计师的目标是创造体验,而体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让你的体验长度刚刚好,可问自己以下问题:
究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎样才能改变这种状况?
时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?
有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?
要把时间调至合适的程度很难,但时间能成就一款游戏,也能毁掉一款游戏。听从以前歌舞艺人的格言”吊着他们的胃口(leave them wanting more)”,一般不会错。
28号透镜:状态机
要使用此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变。问自己这些问题:
我的游戏有什么对象?
这些对象的属性是什么?
每个属性有什么可能的状态?
每个属性中,是什么触发状态改变?
玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制的核心。
29号透镜:秘密
改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使用此透镜,请思考“谁”知道“哪些”,又是“为什么。” 问自己这些问题:
哪些信息只有游戏本身知道?
哪些信息所有玩家知道?
哪些信息只有一些或一个玩家知道?
改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?
游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息做出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的核心。对谁知道知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏————或者强到飞起,或者低到尘埃里。谁知道哪些属性这件事甚至可以在游戏过程中改变——想在你的游戏中创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要的私密信息公开。
30号透镜:自发
要确保你的游戏有有趣的自发玩法,问自己这些问题:
我的玩家有多少动词可选?
每个动词可作用于多少对象?
玩家要达成目标有多少种方式?
玩家控制多少主体?
额外效果如何改变限制条件?
31号透镜:行动
要使用此透镜,请思考你的玩家能做些什么、不能做什么,分别是为什么。问自己这些问题:
我游戏中的基础行动是什么?
策略行动又是什么?
我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?
策略行动与基本行动的比例,我满意吗?
玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?
没有行动的游戏就像是没有动词的句子——什么也不会发生。你身为游戏设计师要做的最基础的决定,便是确定你游戏中的行动。对这些行动进行微笑改变也会对游戏造成一系列巨大影响,可能会创造出惊人的自发玩法,也可能让游戏变得波澜不惊又繁琐。要小心选择你的行动,学会听从你游戏的声音、玩家的声音,从中了解你的选择能带来什么。
32号透镜:目标
为了确保游戏目标适当且均衡,请问自己以下问题:
我的游戏得终极目标是什么?
这个目标对玩家明确吗?
如果有一系列目标,玩家明白吗?
不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?
我的目标是否具体、可行、回报丰厚?
短期和长期目标是否平衡?
玩家有无机会决定自己得目标?
33号透镜:规则
要使用此透镜,深刻观察你的游戏,直到能辨别其最基础的架构。问自己这些问题:
我的游戏中基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?
游戏开发过程中有没有形成“条例”或“反馈”?这些是否应该直接纳入我的游戏中?
我的游戏中有不同模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
谁来执行规则?
规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处要修订,是应该改变规则,还是更清晰地解释规则?
人们还有一个常见的误解,一位设计师坐下来写一套规则,就能做出游戏。一般来说不是。游戏的规则是在实验中逐步完善的。设计师地头脑一般都在“操作规则”的视角。“书面规则”一般在游戏能玩之后,接近收尾时形成。确保规则覆盖到每一种可能情况,是设计师的工作。一定要在试玩的同时做好记录,因为正是这些试玩过程会暴露你编出来的规则漏洞——如果你只是随便修修补补,不认真记录,同样的漏洞只会再现。游戏即其规则。不可不在规则上花费足够时间和思量。
34号透镜:技巧
要使用此透镜,先不要观察你的游戏本身,改为观察它要求玩家发挥的技巧。问自己这些问题:
我的邮递需要玩家拥有何种技能?
其中是否缺少某个类别的技能?
哪些技能占主导地位?
这些技能是我想要创造的体验吗?
是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感受不公平呢?
玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏?
游戏需要的技巧水平合适吗?
发挥技巧可以让人很快乐——这是人们喜爱游戏的一大原因。当然,只有技巧本身有趣又带来奖励,加上挑战的难度正好位于【太简单】和【太难】之间的理想平衡地带,才有这种快乐。就算是沉闷无聊的技巧,用虚拟技能加以包装,提供适当水平的挑战,也可以变得更有趣。把这副透镜当作窗口,观察玩家获得的体验吧。因为技巧很大程度上定义体验,技巧透镜和2号透镜:本质体验结合使用,效果很好。
35号透镜:期望值
要使用此透镜,请思考你游戏内发生的各种不同事件,以及它们对玩家有什么意义。问自己这些问题:
某些事件发生的实际概率是多少?
感知概率又是多少?
这事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑到的无形价值?
当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。我对这些值满意吗?它们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?
期望值是你分析游戏平衡时最有价值的工具之一。要使用它的难点在于找到一种方式,用数值来表达玩家可能遇到的一切事物。获得和失去金钱,很容易表示。但让你跑得更快的“速度之靴”,或者让你跳两关的“传送门”,数值是怎样呢?这些都难以完美量化——但并不代表你不能拍脑袋猜。当你通过多次迭代的游戏测试,调整自己游戏中的参数和数值,你也在调整你自己对不同结果数值的估计。量化这些偏无形的元素可能很有启发性,因为这能让你接地气地思考对玩家有价值的东西是什么,以及为什么。而这些接地气的知识,能让你控制自己游戏的平衡性。
36号透镜:概率
要使用此透镜,专注于游戏中包含随机和风险的那部分,时刻记住两者有不同之处。问自己这些问题:
我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?
改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?
玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?
我的游戏中,概率和技巧之间有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是在冒风险?
风险和随机性就像香料。完全不加的游戏可能淡而无味,而放太多又会遮盖游戏原有味道。运用得恰到好处,它们可以引出游戏中其他一切的风味。可惜,在你的游戏中要运用它们,可不是简单洒在上面就行。你必须深入观察自己的游戏,看看风险和随机性在何处自然浮现,然后决定如何驯服之,令其为你服务。不要掉入思维陷阱,以为只有掷骰或生成随机数才会产生概率相关的元素。正相反,在玩家遭遇未知的每个时刻,你都可能找到它们。
37号透镜:公平
要使用公平透镜,请从每个玩家的视角仔细思考游戏。考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获胜,并且各自都认为公平。问自己这些问题:
我的游戏应该对称吗?为什么?
我的游戏应该不对称吗?为什么?
以下哪点更重要:我的游戏应能有效地衡量谁的技巧水平最高;或是,我的游戏应该为所有玩家都带来有趣的挑战?
如果我想要不同水平地玩家一起玩,我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?
公平这个话题很难把握。有些情况下,一方对另一方有优势的游戏仍然显得公平。有时,这是为了技巧水平不平等的玩家可以一起玩,但还有其他的原因。例如游戏《异形大战铁血战士》中,大家普遍承认在多人模式中,铁血战士一方有明显优势。但玩家并没有认为这是不公平,因为这和异形大战铁血战士的故事世界设定相符。选择异形时处于劣势,需要额外技巧来弥补,他们都愿意接受。若扮演异形方获胜,此事将成为在玩家们之间引以为傲的勋章。
38号透镜:挑战
挑战是几乎所有游戏玩法的核心。你甚至可以说,一个游戏由它的目标和挑战所定义。请一边检查自己游戏中的挑战,一边问自己这些问题:
我的游戏中的挑战是什么?
它们是太容易,太难,还是刚刚好?
我的这些挑战能否容纳各种各样的技巧水平?
随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?
挑战的种类是否足够多样?
我的游戏中最高水平的挑战是什么?
39号透镜:有意义的选择
当我们做出有意义的选择后,会感觉自己做的事情很重要。要使用此透镜,问自己以下问题:
我要求玩家做何种选择?
这些选择有意义吗?怎么做呢?
我给玩家的选择数量对吗?加多些,是否让他们更有力量感?减少些,是否让游戏变得更清晰?
我的游戏中是否有最优策略?
40号透镜:三角形
让玩家选择小心行事获得小回报,还是冒大风险博一大回报,是很有效的方式,可令你的游戏变得令人兴奋又有趣。要使用三角形透镜,问自己以下问题:
我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎样才能有呢?
我尝试构造的三角形平衡吗?换言之,回报与风险成比例吗?
一旦你在各种游戏中寻找三角形,就会发现它无处不在。添加一点三角形,沉闷、单调的游戏很快就会变得令人兴奋而满足。
41号透镜:技巧与概率
为了帮你确定自己的游戏中如何平衡技巧和概率,请问自己以下问题:
我的玩家是来接受评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?
技巧一般比概率更严肃:这是个严肃游戏,还是休闲游戏?
我的游戏有没有乏味的部分?如果有,加入概率元素能盘活它吗?
我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将概率元素替换为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制感更强?
42号透镜:头与手
约吉.贝拉(Yogi Berra)曾经说过:“棒球是90%的精神。另一半是身体”为了确保心理和生理元素在你的游戏内获得更真实的平衡,请使用头与手的透镜。问自己这些问题:
我的玩家想要无脑动作,还是智力挑战?
在游戏里更多地方包含解谜,会更加有趣吗?
有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩,不用想事情?
我能不能给玩家一个选择——可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略?
如果“1分”是纯身体,“10分”是纯精神,我的游戏得几分?
此透镜与19号透镜:玩家 共同使用效果尤其好。
43号透镜:竞争
确定某件事情上谁最优秀,是人的基本冲动。竞争类游戏能满足这种冲动。请使用这副透镜,确保有人愿意在你的竞争游戏中获胜。问自己这些问题:
我的游戏对玩家技巧高低的衡量公平吗?
人们是否想赢得我的游戏,为什么?
在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?
新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
专家们是否普遍肯定他们会打败新手?
44号透镜:合作
作为一个团队进行协作并取得成功是种特别的快乐,可以创建持久地社交纽带。可使用这个透镜研究游戏中合作这一方面。问自己这些问题:
合作需要沟通。我的玩家有足够契机来沟通吗?如何加强沟通?
我的玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果他们是陌生人,能帮助他们破冰吗?
玩家们合作时有协同作用(2+2=5)或妨碍作用(2+2=3)吗?为什么?
玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?
如果只靠一个人无法完成某项任务,就能大大加强了合作。我的游戏有此类任务吗?
强制沟通的任务会激发合作。我有强制沟通的任务吗?
45号透镜:竞争与合作
有许多有趣的方法可以实现竞争与合作平衡。使用此透镜来测定你的游戏中两者是否平衡得当。问自己这些问题:
如果“1分”时竞争,“10分”时合作,我的游戏得几分?
我能不能让玩家选择,是合作还是竞争?
我的受众喜欢竞争、合作,还是两者混合?
团队竞争适合我的游戏吗?我的游戏中,是团队竞争好玩,还是单人竞争好玩?
46号奖励:奖励
人人都喜欢听人称赞自己干得不错。要确定你的游戏是否在正确的时间、以正确的量给出正确的奖励,就得问这些问题:
我的游戏现在给出哪些奖励?我还能给出其他的吗?
玩家在我的游戏中得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?
收到奖赏却不理解,如同根本没有奖赏。我的玩家理解他们收到的奖赏吗?
我的游戏中送出的奖赏是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出呢?
我的奖励之间有何种联系?有没有办法让它们连接得更好?
我的奖励逐渐累积的方式如何?太快,太慢,还是正好?
每款游戏的奖励平衡都有所不同。设计师不光要挂念送出的奖励对不对,还要担心送出的时间对不对、量是否合适。而这只能通过试错来确定——就算试错过,也不一定适合每个人。尝试调整奖励平衡很难做到完美——经常要安心于“足够好”。
47号透镜:惩罚
惩罚一定要小心使用,毕竟玩家们是自主主动来玩游戏的。适当平衡的惩罚可以让你的游戏中的一切更有意义,玩家在其中成功后也会有真正的自豪感。若要检视你的游戏中的惩罚,问自己这些问题:
我的游戏中有什么惩罚?
我为什么要惩罚玩家?我希望通过它来实现什么?
我的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?
有没有办法把这些处罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?
我的强力惩罚,有没有相应丰厚的回报来平衡?
48号透镜:简单/复杂
在简单与复杂之间取得合适的平衡很难,但有理由必须做好。使用此透镜,能使你的游戏从简单系统中产生有意义的复杂性。问自己这些问题:
我的游戏有什么元素是固有复杂的?
有办法令这种固有的复杂性可以变成自发的复杂性吗?
我的游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么?
我的游戏中是否有些元素太过简单?
49号透镜:优雅
大多数“经典游戏”都被认为是优雅的杰作。使用这副透镜,让你的游戏尽可能优雅吧。问自己这些问题:
我的游戏有哪些元素?
每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个“优雅评分”。
有的元素只有一个或两个目的,能否合并一些或干脆剔除?
有的元素有多重目的,能否让它们承担更多目的?
50号透镜:性格
优雅和性格是对立的。它们就像缩小版的简单与复杂,也必须保持平衡。要确保你的游戏有些可爱的怪地方能定义其性格,问自己这些问题:
我的游戏里有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论它们?
我的游戏有没有好玩的特性,令其与众不同?
我的游戏里有没有玩家喜欢的缺陷?
51号透镜:想象力
所有游戏都有一些想象元素,以及一些与现实相关的元素。使用此透镜,帮助你找到细节与想象间的平衡。问自己这些问题:
要玩我的游戏,玩家必须明白什么?
用一些想象元素能帮助他们更好地理解吗?
在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节?
哪些细节,如果我们提供的话,质量会低?可以改用想象力来填补差距吗?
我能给出些细节,让想象力一次又一次来使用?
我提供的那些细节能激发想象力?
我提供的哪些细节会扼杀想象力?
52号透镜:经济系统
给游戏一个经济系统,能让它自己产生令人惊讶的深度和生命。但是,像所有的生物一样,它很难控制。使用此透镜来保持你的经济平衡:
我的玩家可以怎样赚到钱?还应该有其他方式吗?
我的玩家可以买什么?为什么?
钱会来得太容易吗?太难吗?怎样改变呢?
有关赚钱花钱的选择有意义吗?
在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币呢?
53号透镜:平衡
游戏平衡有许多类型,每一种都很重要。然而,我们容易迷失在细节中,忘了全局。使用这个简单的透镜来脱出泥潭,只问自己一个最重要的问题:
- 我的游戏感觉对吗?为什么对?为什么不对?
54号透镜:可达性
当你将一个谜题展示给玩家的时候(或任何一种游戏),他们应当可以清楚地知道最开始几个步骤应该是什么样子的。问问你自己这些问题:
玩家怎么知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?
我的谜题或者游戏是否和他们之前见过的东西相像?如果是这样,我怎么能让他们注意到这些相似点?如果不是这样,我怎么能让他们理解谜题或游戏的动作?
我的谜题或游戏是否吸引玩家而且让他们想感受它及操作它?如果不是,我如何能改变它使它变得吸引人。
55号透镜:可见进步
玩家在解决难题的时候需要看见他们正在进步。为了确保他们能够得到这个反馈,向你自己提出以下问题:
在你的游戏或者谜题里取得进步意味着什么?
在我的游戏里有足够的成长吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功?
哪些成长是可见的?哪些成长是隐藏的?我是否能找到一种方法来揭示那些隐藏的成长?
56号透镜:平行性
你谜题中的平行性有益于提升玩家体验。为了使用这个透镜,问你自己这些问题:
在我的设计中存在瓶颈以致如果玩家不能通过一个特定的挑战就无法前进吗?如果是这样的,当玩家碰到这个挑战时,我是否可以给玩家增加一个平行挑战?
如果平行挑战太相似了,平行性则无益。我的每个平行挑战之间是否足够不同,可以给与玩家多样性的益处?
我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法使战胜挑战所取得的进步可以让解决另外的挑战变得更容易?
57号谜题:金字塔
金字塔使我们着迷,是因为它有一个单一的最高点。为了赋予你的谜题古老金字塔的魅力,问自己以下的这些问题:
是否有办法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中?
巨大的金字塔经常是由小金字塔组成的——我是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步地走向最终挑战。
我的金字塔顶部的挑战是否有趣、吸引人而且清晰?它是否让人们想要为了达到它而愿意去工作?
58号透镜:谜题
谜题使玩家停下来思考。要确保你的谜题为达到你所塑造的玩家体验而全力以赴,问问自己这些问题:
我的游戏中的谜题是什么?
我应不应该制作更多的谜题,或者更少?为什么?
十条谜题原则中有哪些适用于我的谜题?
我的游戏是否有任何不适宜的谜题?我怎么才能把它们更好地融入游戏内?(使用49号透镜:优雅,来做到这一点)
59号透镜:控制
这个透镜的作用不只是用来检查你的界面,因为有意义的控制对沉浸式互动非常关键。在使用这个透镜之前,问你自己以下几个问题:
当玩家使用界面时,它是否能尽其责?如果不能,为什么?
直观的界面给人以控制感。你的界面是容易还是难以掌握呢?
你的玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,你如何来改变这种情况?
感觉强大=掌控感。你的玩家是否感觉强大?你是否能设法使他们感觉更强大呢?
60号透镜:物理界面
不知怎么的,玩家会和你的游戏产生物理互动。抄袭现有的物理界面会是一个很容易跌落的陷阱。通过问以下问题可以用这个透镜来确定你的物理界面是否你的游戏:
玩家捡起和触碰了什么东西?是否能把这个过程做得更令人愉悦?
游戏世界内的动作映射是如何的?这种映射是否可以做得更直接?
如果你不能创造一个定制的物理界面,当你将输入映射到游戏世界时你使用哪种隐喻方式?
在玩具透镜下,物理界面看上去是什么样的?
玩家是怎么看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出设备使整个世界在玩家的想象中变得更现实。
电子游戏世界有时会经历设计师干旱期,他们觉得创造定制的物理界面是行不通的。但是实验和创新市场的蓬勃发展突然创造出了像劲舞革命中跳舞毯、吉他英雄的吉他以及Wii遥控器这样的物理界面,它们通过带给玩家与旧游戏机制全新的互动方式而带给古老的游戏玩法新的生命。
61号透镜:虚拟界面
设计虚拟界面可能会非常微妙。做得不好,它们会变成玩家和游戏世界之间的一道墙。做得好,它们会放大玩家在游戏世界中的力量和控制。问自己这些问题以确认你的虚拟界面在尽可能地提升玩家的体验:
玩家必须接受哪些光靠观察游戏世界而无法明显获取的信息?
玩家何时需要这些信息?一直?还是只是有时?或者只是在每关结尾?
这些信息如何以一种不会打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家?
游戏世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素(举个例子,比如弹出菜单)?
对于我的物理界面来说哪种虚拟界面更合适?比如弹出菜单对于游戏手柄来说是一种很差的匹配。
62号透镜:透明
无论你的界面多美丽,它总是越少越好
————爱德华* 塔夫特
理想的界面对玩家来说是隐形的,它可以使玩家的想象完全浸入游戏世界。为了确保不可见性,问你自己以下的问题:
玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们想做的事?
这个界面是否足够简单到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?
新的玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,它是否可以用某种方法做到更直观?如果让玩家可以定制操作方式会起到帮助还是伤害的作用?
界面是否在所有情况下都工作良好或者是否存在某些情况下(靠近一个角落、走得非常快等)它的行为会使玩家迷惑?
在紧张的情况下玩家是否可以继续良好地使用界面,或者他们开始笨拙地摸索如何操控或者遗漏了关键信息?如果是这样,如何改善它?
界面是否有任何迷惑玩家的地方?6个界面箭头中的哪一个有这种情况?
当玩家使用界面时是否有沉浸感?
63号透镜:反馈
一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、直到、鼓舞以及挑战。用这个透镜来确认你的反馈回路正在创造你想要的体验,随时随地在你游戏中问自己以下这些问题:
在这个时刻玩家应该知道什么?
在这个时刻玩家想要知道什么?
在这个时刻你想要玩家感受到什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?
在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这种感受的情境?
在这个时刻玩家的目标是什么?哪种反馈会帮助他们达到这个目标?
64号透镜:多汁
将一个界面称为“多汁”可能看上去有点愚蠢——虽然经常听到人们用“干巴巴”来形容一个几乎没有任何反馈的界面。在你开始使用多汁界面的那一刻起多汁界面就很有趣。为了最大化它的多汁,问你自己这些问题:
我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?如果没有,为什么没有?
二级运动(起源于玩家动作的运动)是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利且有趣?
多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当我给予玩家一次奖励时,我同时以多种方式在奖励他们?我可以找到更多的方式吗?
65号透镜:原始性
一些动作和界面是如此的直观,连动物都在几亿年前就在做这些动作。为了捕捉到原始性的力量,问你自己这些问题:
我的游戏中的哪些部分是如此的原始连动物都可以玩?为什么?
我的游戏中的哪些部分可以做得更原始?
66号透镜:通道和维度
选择如何将游戏信息映射到通道和维度是设计游戏界面的核心。使用这个透镜来确认你深思熟虑并且优秀地做到了这一点。问你以下这些问题:
哪些数据需要在玩家这儿往来?
哪个数据是最重要的?
我可以用哪些通道来传输这些数据?
哪些通道对于那些数据来说最合适?为什么?
这些不同的通道上哪些维度是可用的?
我该如何使用这些维度?
67号透镜:模式
任何复杂度的界面都需要模式。为了确保你的模式让玩家感到有力和控制感并且不要使他们疑惑或不知所措,问你自己以下问题:
我的游戏中需要什么模式?为什么?
有些模式是否可以折叠或者合并?
是否有些模式重叠了?如果是这样,我是否可以把它们放到不同输入频道?
当游戏改变模式,玩家怎么知道?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?
68号透镜:时刻
值得纪念的时刻是组成你兴趣曲线星座的星星。为了能够绘制这些最重要的东西,问你自己以下这些问题:
我的游戏中最重要的时刻有哪些?
我如何能够让每一个时刻尽可能的强大?
69号透镜:兴趣曲线
究竟什么东西可以吸引人们的心神通常看上去是因人而异的,但是大部分让人愉悦的那种吸引模式对于每个人来说却是明显地相似。为了看出在你给出的体验中一个玩家的兴趣是如何随着时间变化的,问你自己这些问题:
我如何画一张我的体验的兴趣曲线图,它的大致形状是如何的?
它有钩子吗?
它是否拥有逐渐提升的兴趣并由阶段性的休息间隔开?
它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局?
什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?
我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢?
既然所有的玩家都是不同的,你可能会发现为每一种你想触及到的玩家类型创造不同的兴趣曲线时,同时使用兴趣曲线透镜和19号透镜,玩家会非常有用。
70号透镜:内部兴趣
戏剧是期待与不确定的混合体。
————威廉* 阿彻
有些事情就是有趣。通过问这些问题你可以使用这个透镜来确认你的游戏是否拥有内在兴趣品质:
我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?
我的游戏会让玩家做或看一些他们从来见过或做过的东西吗?
我的游戏会吸引哪些基本技能?它是否可以吸引更多的基础本能呢?
我的游戏会吸引哪些更高层次的本能?它是否可以吸引更多的高层次本能呢?
戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具戏剧性?
71号透镜:美丽
美丽是神秘的。举例来说,为什么大部分美的事物都有一点悲伤的味道?通过问以下这些问题来使用这个透镜注视你游戏中美丽的神秘之处:
我的游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽?
一些东西它们本身并不美丽,但是组合起来就很漂亮。我的游戏中的元素如何才能编绘得既富有诗意又美丽?
在我的游戏的上下文中,美丽意味着什么?
72号透镜:投影
某人在享受一段体验的一个关键指标是他们将自己的想象投影进了体验中。当他们这么做的时候,他们对体验的享受以一种良性循环的方式快速增长。为了检查你的游戏是否合适地引导了玩家的投影,问你自己这些问题:
我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此以外我还可以添加什么?
我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此以外我还可以添加什么?
游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?
玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物?
游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物?
玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事?
游戏中是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?
73号透镜:故事机器
一个好的游戏是当人们玩它的时候它是一台能够产生故事的机器。为了确保你的故事机器能够尽可能高产,问你自己这些问题:
当玩家在如何达到目标时有不同选择,新的不同的故事会产生。我如何才能添加更多的这种选择呢?
不同的矛盾导致不同的故事。我怎么才能让更多种类的矛盾从我的游戏中产生?
当玩家可以个性化角色和设定时,他们会更关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同。你怎么才能让玩家个性化故事呢?
好的故事拥有好的兴趣曲线。我的规则能导致故事拥有好的兴趣曲线吗?
一个故事只有在你能讲述它的时候才是一个好故事。
74号透镜:障碍
一个没有障碍的目标并不值得追寻。使用这个透镜来确保你的障碍是那些你的玩家想要克服的。
主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意它?
主角和目标之间的障碍是什么?
在障碍背后是否存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?
障碍是否逐渐增加难度?
有些人说“障碍越大,故事越好”。你的障碍够大吗?它们能够变得更大吗?
杰出的故事经常包含为了客服障碍主角发生了改变。你的主角是如何转变的?
75号透镜:简单和超越
为了确保你将简单和超越正确地组合,问你自己这些问题:
我的世界如何比真实世界更简单?用其他方法可否使它更简单?
我给予了玩家何种超越的力量?我如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多的这种力量?
我创造的简单与超越组合是否很不自然,或者它是否满足了我的玩家一种特别的愿望?
76号透镜:英雄的旅程
许多英雄故事都拥有类似的结构。使用这个透镜来确保你没有遗漏任何可能改进你的故事的元素。问自己这些问题:
我的故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?
如果是这样,它如何匹配英雄的旅程的结构?
我的故事是否可以通过加入更多典型元素的方法来改进?
我的故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?
77号透镜:最奇怪的东西
你的故事里有奇怪的东西可以帮助给奇异的游戏机制赋予意义——它可以抓住玩家的兴趣而且可以让你的世界看上去特别。不过,太多太奇怪的东西会把你的故事渲染得费解并难以接近。为了确保你的故事是好的那种奇怪,问你自己这些问题:
我的故事里最奇怪的东西是什么?
我怎么可以确保这最奇怪的东西不会迷惑或疏远玩家?
如果有多件奇怪的东西,我是否应该去掉或合并其中的一些?
如果我的故事里没有奇怪的东西,它依然有趣吗?
78号透镜:故事
问你自己这些问题:
我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?
为什么玩家会对这个故事感兴趣?
故事怎么去支持四元组中其他的部分(美学、技术、玩法)?能优化它吗?
四元组中其他的部分如何支持游戏?能优化它们吗?
怎样能使我的故事变得更好?
79号透镜:自由
自由感是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。为了确保你的玩家尽可能地感觉自由,问你自己这些问题:
我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?
他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感受到被束缚了吗?
游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?
游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?
80号透镜:帮助
本质上,每个人都是愿意给予帮助的。为了将这种乐于助人的精神引导向引人入胜的游戏玩法,问你自己这些问题:
在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?
我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密?
我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?
被帮助的角色如何可以表现出他们的感谢?
81号透镜:间接控制
为了达到一种理想的游戏体验,每位设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想。为了帮助确保玩家是完全凭着他们自由意愿做这些事,问你自己这些问题:
最理想情况下,我想要玩家做什么?
限制是否可以让玩家去做这件事?
目标是否可以让玩家去做这件事?
界面是否可以让玩家去做这件事?
视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?
是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?
我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?
82号透镜:串通
角色应该起到在游戏世界种中的作用,但是如果可能的话,也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着它的最终目标努力工作,这也保证了它是一场对玩家来说迷人的体验。为了确保你的角色没有违背这个责任,问你自己这些问题:
我想要玩家体验什么?
角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?
83号透镜:幻想
每个人都有不能说的愿望与欲求。为了确保你(创造)的世界能够满足它们,请问自己如下的问题:
我的世界能够满足什么幻想?
我的玩家幻想成为什么样的人?
我的玩家会幻想在那个世界里做些什么事情?
84号透镜:世界
你游戏的世界与游戏是分离的。你的游戏是一扇通向这个只存在于玩家想象力的神奇世界的大门。为了确保你的世界有足够的力量和完整性,请问你自己如下的问题:
我的世界在哪方面比现实世界更胜一筹?
能有多个通往该世界的入口存在吗?它们之间有什么不同?它们之间如何相互支持?
我的世界是围绕一个单一的故事吗?有没有可能在其中发生多个故事?
85号透镜:化身
化身是玩家进入游戏世界的入口。为了确保化身能展示出玩家尽可能多的身份特征,请问你自己如下的问题:
我创造的化身是不是一个能与玩家引起共鸣的理想型?
我创造的化身有没有符号化的特性来让玩家将自己投射到那个角色中去?
86号透镜:角色功能
为了确保你的角色完成游戏所赋予它们的全部职责,请问你自己如下问题:
我需要这些角色行使哪些功能?
我已经想象了哪些角色?
某角色与某功能是否很好地对应?
能否让某一角色行使多个功能?
我是否需要改变一下角色设定,来让它与功能对应得更好?
我需要新的角色吗?
87号透镜:角色特征
为了确保一名角色的特征在其言行中表现出来,请问你自己如下的问题:
是什么特征定义了我的角色?
这些特征是如何表现在世界、角色的举止和容貌上的?
88号透镜:人际关系环状图
理解角色之间的关系非常重要。一种方法是画一个直角坐标系,其中一根轴表示敌意/友好,另外一根轴表示服从/支配。选取一名角色进行分析,将其放在原点位置。思考其他角色相对于该角色所处的位置,并问你自己如下的问题:
图表上是否有间隙?它们为什么会出现?将间隙填上是否有帮助?
图表上是否有“极端角色”?如果没有,那么加入“极端角色”是否有帮助?
被分析角色的同伴都处于一个分区还是不同分区?如果在不同分区会怎么样?
89号透镜:角色网络
为了让角色间的关系更丰满,列一个所有角色的清单,然后问你自己如下的问题:
角色之间具体怎么看待对方?
有没有未解释的人际关系?我如何使用它们?
是否有太多相似的关系?它们怎样才能变得不同?
90号透镜
在人们互动时,人们会根据其不同地位产生不同的行为。为了让你的角色能够有相互意识,请问你自己如下的问题:
我的游戏里的角色的相对低位级别是什么?
他们怎样才能展现出符合其地位的行为?
关于地位的冲突很有趣。我的角色怎样才能争取他们的地位?
地位的改变也很有趣。这会发生在我的游戏的哪些环节中呢?
我如何给玩家一个表达地位的机会?
91号透镜:角色转变
我们关注角色转变,因为我们关心这么做之后带来的改变。为了确保你的角色能够通过一种有趣的方式进行变化,请问你自己如下的问题:
每一名角色在游戏中会如何转变?
我如何将这些变化传达给玩家?我能否使用一种更清楚、更有力的方式?
变化足够多吗?
变化出人意料吗?有趣吗?
这些变化可信吗?
92号透镜:内在矛盾
一部优秀的游戏不能有妨碍最终目的的属性。为了扫除那些互为矛盾的属性,请问你自己如下的问题:
我的游戏的目的是什么?
我的游戏里每一个子系统的目的是什么?
我的游戏里有没有什么东西是与那些目的矛盾的?
如果有,我要怎样改善?
93号透镜:难以名状特性
有些东西感觉起来就很特别也很美妙,这就是因为它们自然、有机的设计。为了确保你的游戏也有这些特性,请你问自己如下的问题:
我的设计有没有生命的特殊感?或者设计中的某些部分是“死”的?什么能够让我的设计“活起来”?
我的设计里有亚历山大提出的15项特性中的哪几个?
能不能通过某种方法加入更多的特性?
我设计的哪部分感觉起来像我自己?
94号透镜:氛围
氛围看不见摸不着。但它用某种方法包围了我们,在我们周围,并让我们成为世界的一部分。为了确保你的世界中有恰当的醉人氛围,请问你自己如下的问题:
我如何不用语言来描述我的游戏的氛围?
我如何用艺术内容(视觉同听觉)去加深那种氛围?
95号透镜:旁观
几千年来,人们都喜欢坐在那里看其他人玩游戏——前提是那些游戏值得他们旁观。为了确保你的游戏也值得被人旁观,请问你自己以下的问题:
我的游戏观看起来有意思吗?为什么?为什么不?
我如何才能让它看起来更有意思?
96号透镜:友谊
人们热衷于和朋友一起玩游戏。为了确保你的游戏中有合适的特性让人交朋友并且保持友谊,请问你自己如下的问题:
我的玩家想要一种怎样的友谊?
我的玩家会怎样去破冰?
我的玩家有足够的机会与他人对话吗?有足够的谈话内容吗?
他们会在什么时候变成朋友?
我给了玩家什么样的工具来让他们保持他们的友谊?
97号透镜:表达
当玩家得到表达自我的机会,他们会感到自己的生命鲜活,为自己骄傲,自己很重要,而且自己和他人联系在了一起。在使用这面透镜的时候,请问你自己如下的问题:
我如何才能让玩家表达自我?
我忽略了哪些方法?
玩家对自己的身份感到自豪吗?为什么,为什么不?
这面迟来的透镜很重要。它与其他透镜组合起来效果非常好,例如71号透镜:美感和90号透镜:地位。
98号透镜:社群
为了确保你的游戏能够培养强力的社群,请问你自己如下的问题:
哪些矛盾是我的社群的核心?
建筑学能够如何帮助我的社区?
我的游戏支持3类不同水平的玩家吗?
有没有社群活动?
为什么玩家互相之间需要对方?
99号透镜:恶意破坏
为了确保你的游戏里的恶意破坏程度降到乐最低,请问你自己如下的问题:
我的游戏中的哪些系统能被轻易破坏?
我如何让恶意破坏在我的游戏里变得无趣?
我有忽视漏洞吗?
100号透镜:“爱”
为了使用这面透镜,请问你自己如下的问题:
我热爱我的项目吗?如果不爱,那么我怎么样改变它?
团队中的每个人都热爱这个项目吗?如果不爱,怎样才能有所改观?
101号透镜:团队
为了确保你的团队就像一台运行顺利的机器,请问你自己如下的问题:
这个团队适合这个项目吗?为什么?
团队成员有没有客观地交流?
团队成员有没有清晰地交流?
团队成员互相在一起适应吗?
团队成员是否互相信任与尊重?
团队最终是否可以团结在决定的周围?
102号透镜:文档
为了确保你使用必要的文档,跳过不必的文档,请问你自己如下的问题:
我们在制作这款游戏时需要牢记哪些事情?
我们在制作这款游戏时需要沟通哪些事情?
103号透镜:试玩测试
试玩测试是你提前看到游戏在最终用户面前如何表现的机会。要确保你测试成功达到目的,不妨问问自己下面这些问题:
我们为什么要组织这次测试?
应该邀请谁来参加?
应该在什么场地举行?
我们应该在测试时收集哪些信息?
怎样筹划整个测试才能得到我们想要的?
104号透镜:技术
要确保使用适合你的技术,可以尝试回答下面的问题:
什么样的技术能够实现我想要创造的体验?
我现在使用的技术是基础性的还是装饰性的?
如果我选择的技术没有提供基础性的功能,是否还应该继续选择它?
这项技术的实际效果有达到我的预期吗?
我是否能找到更具革命性的技术来代替现有的技术?
105号透镜:水晶球
如果你想要了解一项游戏技术的未来,尝试回答下面的问题,理由越充足越好。
这项技术2年后会变成什么样子?为什么?
这项技术4年后会变成什么样子?为什么?
这项技术10年后会变成什么样子?为什么?
106号透镜:理想世界
要确认你正在向着一个更好的世界努力,请回答下面的问题:
我正在创造的东西会让普通人感觉具有魔力吗?
人们听到我在制作的东西时会感到激动吗?为什么?
我的游戏是否确实地提升了行业标准?
我的游戏会让世界变得更好吗?
107号透镜:客户
如果你的游戏有一位雇主,你应该花心思搞清楚他们想要的是什么。尝试回答下面的问题:
客户的“话语”中说他想要什么?
客户实际的“想法”中想要的是什么?
在客户“内心”深处,他真正想实现的愿望又是什么?
108号透镜:推销
要确保你的推销尽可能得好,则需要回答下面得问题:
“为什么要向这位客户推销这款游戏?”
“你认为什么才是一场成功的推销?”
“你能够为你推销的对象实现哪些目标或带来哪些好处?”
“你推销的对象需要了解你的游戏的哪些信息?”
109号透镜:利益
利益驱动着整款游戏行业的活力。以下问题将帮助你提高挣钱能力。
我的游戏的商业模式中钱从哪来、往哪去?为什么?
我将需要多少成本来生产、推广、分销、运营这款游戏?为什么?
这款游戏可以获得多少销售收入?为什么我会这么觉得?
这款游戏所在的市场的进入壁垒是什么?
110号透镜:塑造性
游戏创造体验,体验改变人。要确保你的游戏玩家变得更好,请回答以下问题:
我的游戏怎样让玩家变得更好?
我的游戏怎样让玩家变得更糟?
111号透镜:责任
要担负起作为游戏设计师的责任,请回答下面的问题:
- 我的游戏能帮助别人吗?怎样做到?
112号透镜:乌鸦
为了铭记最重要的目标,请回答下面的问题:
- 现在制作的游戏值得我投入时间吗?
∞号透镜:秘密目的
要确保你在为自己唯一的、真正的目的工作,请回答下面这个重要的问题:
- 为什么我要做正在做的事?