五子棋对战项目-基于最近的学习实现

目录

  • (一)项目技术栈介绍以及成果展示截图
    • (1)技术栈介绍
    • (2)成果展示截图
      • (2.1)登录页面
      • (2.2)注册页面
      • (2.3)游戏大厅
      • (2.4) 对局页面
  • (二)数据库配置与设计
    • (1)实体类
    • (2)UserMapper
    • (3)UserMapper.xml
  • (三) 项目主体功能部分
    • 1.WebSocket介绍
    • 2.前后端交互的接口
      • (1)登录接口约定
      • (2)注册接口约定
      • (3)获取用户信息接口约定
      • (4)匹配接口约定
      • (5)对战接口约定
    • 3.用户模块
      • (1)用户登录
      • (2)用户注册
      • (3)游戏大厅实现
    • 3.匹配模块
      • 匹配器实现(1)
      • 匹配器实现(2)
    • 4.对战模块
      • (1)创建房间类
      • (2)实现房间管理器
      • (3)实现棋盘/棋子绘制
      • (4)服务器开发
      • (5)实现对弈功能(1)
      • (6)实现对弈功能(2)

(一)项目技术栈介绍以及成果展示截图

(1)技术栈介绍

前端:HTML,CSS,JS,JQuery,Ajax
后端:Spring,SpringBoot,SpringMVC,MyBatis,WebSocket
数据库:MySql

(2)成果展示截图

(2.1)登录页面

(2.2)注册页面

(2.3)游戏大厅

(2.4) 对局页面

(二)数据库配置与设计

在application.yml文件中进行数据库配置如下:

spring:
  datasource:
    url: jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/java_gobang?characterEncoding=utf8&useSSL=false&serverTimezone=GMT%2B8
    username: root
    password: ******
    driver-class-name: com.mysql.cj.jdbc.Driver

mybatis:
  mapper-locations: classpath:mapper/**Mapper.xml

server:
  port: 8089

数据库比较简单,我们只需要有一张用户表即可

create table user(
     userId int primary key auto_increment,
     username varchar(50) unique,
     password varchar(50),
     score int,       -- 天梯积分
     totalCount int,  -- 比赛总场数
     winCount int    -- 获胜场数
);

五子棋对战项目-基于最近的学习实现_第1张图片

(1)实体类

创建model包下面的User类,并且提供get和set方法用来后续使用

在这里插入图片描述

public class User {
    private int userId;
    private String username;
    private String password;
    private int score;
    private int totalCount;
    private int winCount;
}

(2)UserMapper

创建model包下面的UserMapper
这里主要是提供四个方法:

  • selectByName: 根据用户名查找用户信息. 用于实现登录.
  • insert: 新增用户. 用户实现注册.
  • userWin: 用于给获胜玩家修改分数.
  • userLose: 用户给失败玩家修改分数.
package com.example.java_gobang.model;


import org.apache.ibatis.annotations.Mapper;

@Mapper
public interface UserMapper {
    // 往数据库里插入一个用户,用于注册功能
    void insert(User user);
    // 根据用户名,来查询用户的详细信息,用于登陆功能
    User selectByName(String username);
    //总比赛场数+1,获胜场数+1,天梯分数+30
    void userWin(int userId);
    //总场数+1,获胜场数 不变,天梯分数-30
    void userLose(int userId);
}

(3)UserMapper.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE mapper PUBLIC "-//mybatis.org//DTD Mapper 3.0//EN" "http://mybatis.org/dtd/mybatis-3-mapper.dtd">
<mapper namespace="com.example.java_gobang.model.UserMapper">
    <insert id="insert">
        insert into user values(null,#{username},#{password},1000,0,0);
    </insert>
    <select id="selectByName" resultType="com.example.java_gobang.model.User">
        select *from user where username=#{username};
    </select>
    <update id="userWin">
        update user set totalCount=totalCount+1,winCount=winCount+1,score=score+30
        where userId=#{userId}
    </update>
    <update id="userLose">
        update user set totalCount=totalCount+1,score=score-30
        where userId=#{userId}
    </update>
</mapper>

(三) 项目主体功能部分

1.WebSocket介绍

1.WebSocket是从HTML5开始支持的一种网页端和服务端保持长连接的消息推送机制
2.像五子棋这样的程序, 或者聊天这样的程序, 都是非常依赖 “消息推送” 的. 如果只是使用原生的 HTTP 协议, 要想实现消息推送一般需要通过 “轮询” 的方式.轮询的成本比较高, 而且也不能及时的获取到消息的响应.
而 WebSocket 则是更接近于 TCP 这种级别的通信方式. 一旦连接建立完成, 客户端或者服务器都可以主动的向对方发送数据.

WebSocket协议本质上是一个基于TCP的协议。为了建立一个Websocket连接,客户端浏览器首先要向服务器发起一个HTTP请求,而这个请求和通常的HTTP请求不同,包含了一些附加的头信息(通讯的钥匙,版本,升级的协议),通过这个附加头完成握手的过程

在这个项目我利用Websocket的消息推送机制实现玩家匹配的主要逻辑。

2.前后端交互的接口

在进行各个模块的实现的之前,最重要的我认为是先约定好前后端的交互接口

(1)登录接口约定

请求:

POST /login HTTP/1.1
Content-Type: application/x-www-form-urlencoded
username=zhangsan&password=123

响应:

HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: ‘zhangsan’,
score: 1000,
totalCount: 10,
winCount: 5
}

如果登录失败, 返回的是一个 userId 为 0 的对象.

(2)注册接口约定

请求:

POST /register HTTP/1.1
Content-Type: application/x-www-form-urlencoded
username=zhangsan&password=123

响应:

HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: ‘zhangsan’,
score: 1000,
totalCount: 10,
winCount: 5
}

如果注册失败(比如用户名重复), 返回的是一个 userId 为 0 的对象.

(3)获取用户信息接口约定

请求:

GET /userInfo HTTP/1.1

响应:

HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: ‘zhangsan’,
score: 1000,
totalCount: 10,
winCount: 5
}

(4)匹配接口约定

连接:

ws://127.0.0.1:8089/findMatch

请求:

{
message: ‘startMatch’ / ‘stopMatch’,
}

响应1(收到请求后立即响应):

{
ok: true, // 是否成功. 比如用户 id 不存在, 则返回 false
reason: ‘’, // 错误原因
message: ‘startMatch’ / ‘stopMatch’
}

响应2 (匹配成功后的响应):

{
ok: true, // 是否成功. 比如用户 id 不存在, 则返回 false
reason: ‘’, // 错误原因
message: ‘matchSuccess’,
}

(5)对战接口约定

连接:

ws://127.0.0.1:8089/game

连接响应:
当两个玩家都连接好了, 则给双方都返回一个数据表示就绪

{
message: ‘gameReady’, // 游戏就绪
ok: true, // 是否成功.
reason: ‘’, // 错误原因
roomId: ‘abcdef’, // 房间号. 用来辅助调试.
thisUserId: 1, // 玩家自己的 id
thatUserId: 2, // 对手的 id
whiteUser: 1, // 先手方的 id }

落子请求:

{
message: ‘putChess’,
userId: 1,
row: 0,
col: 0 }

落子响应:

{
message: ‘putChess’,
userId: 1,
row: 0,
col: 0,
winner: 0 }

3.用户模块

用户模块主要负责用户的注册, 登录, 分数记录功能.

使用 MySQL 数据库存储数据.

客户端提供一个登录页面+注册页面.

服务器端基于 Spring + MyBatis 来实现数据库的增删改查.

创建一个api包下的UserAPI类

主要实现三个方法:
(1)login
(2)register
(3)getUserInfo:用来实现登录成功后显示用户分数的信息

(1)用户登录

都有注释了,就不一一介绍了

客户端的JS代码:
通过 jQuery 中的 AJAX 和服务器进行交互.

let usernameInput =document.querySelector('#username');
        let passwordInput =document.querySelector('#password');
        let submitButton=document.querySelector('#submit');
        let submitButton2=document.querySelector('#submit2');
        submitButton.onclick=function(){
            $.ajax({
                type:'post',
                url:'/login',
                data:{
                    username:usernameInput.value,
                    password:passwordInput.value,
                },
                success:function(body){
                    //请求执行成功之后的回调函数
                    //判定当前是否登陆成功
                    //如果登陆成功,服务器会返回当前的User对象
                    //如果登陆失败,服务器会返回一个空的User对象
                    if(body&&body.userId>0){
                        //登录成功,弹窗
                        alert("登录成功!");
                        //重定向跳转到”游戏大厅页面“
                        location.assign('/game_hall.html');
                    }else{
                        //登录失败弹窗
                        alert("登录失败");
                    }
                },
                error:function(){
                    //请求执行失败之后的回调函数
                    alert("登录失败");
                }

            });
        }
        submitButton2.onclick=function(){
            location.assign('register.html');
        }

服务器代码:

    @PostMapping("/login")
    @ResponseBody
    public Object login(String username, String password, HttpServletRequest req) {
        // 关键操作, 就是根据 username 去数据库中进行查询.
        // 如果能找到匹配的用户, 并且密码也一致, 就认为登录成功
        User user = userMapper.selectByName(username);
        System.out.println("[login] username=" + username);
        if (user == null || !user.getPassword().equals(password)) {
            // 登录失败
            System.out.println("登录失败!");
            return new User();
        }
        HttpSession httpSession = req.getSession(true);
        httpSession.setAttribute("user", user);
        return user;
    }

(2)用户注册

客户端的JS代码:
通过 jQuery 中的 AJAX 和服务器进行交互

        let usernameInput = document.querySelector('#username');
        let passwordInput = document.querySelector('#password');
        let submitButton = document.querySelector('#submit');
        submitButton.onclick = function() {
            $.ajax({
                type: 'post',
                url: '/register',
                data: {
                    username: usernameInput.value,
                    password: passwordInput.value,
                },
                success: function(body) {
                    // 如果注册成功, 就会返回一个新注册好的用户对象. 
                    if (body && body.username) {
                        // 注册成功!
                        alert("注册成功!")
                        location.assign('/login.html');
                    } else {
                        alert("注册失败!");
                    }
                }, 
                error: function() {
                    alert("注册失败!");
                }
            });
        }

(3)游戏大厅实现

游戏大厅主要是实现一个数据的获取和更新操作,因为每次对局完成之后用户的场次,天梯分数以及获胜场次都会发生改变,我们需要实现一个API,用来实现数据更新的内容,实际上就是获取用户的session,然后去数据库里面查,进行一次更新操作。

主要代码如下:
客户端:

        $.ajax({
            type: 'get',
            url: '/userInfo',
            success: function(body) {
                let screenDiv = document.querySelector('#screen');
                screenDiv.innerHTML = '玩家: ' + body.username + " 分数: " + body.score 
                    + "
比赛场次: "
+ body.totalCount + " 获胜场数: " + body.winCount }, error: function() { alert("获取用户信息失败!"); } });

服务器:

@GetMapping("/userInfo")
@ResponseBody
public Object getUserInfo(HttpServletRequest req) {
    try {//避免获得的session为空的情况 return一个空的User();
        HttpSession httpSession = req.getSession(false);
        User user = (User) httpSession.getAttribute("user");
        // 拿着这个 user 对象, 去数据库中找, 找到最新的数据
        User newUser = userMapper.selectByName(user.getUsername());
        return newUser;
    } catch (NullPointerException e) {
        return new User();
    }
}

3.匹配模块

首先,我设定的匹配逻辑是多个用户进行匹配,然后系统将多个用户根据天梯分数来划分对手(天梯分数相近的两个玩家)

前面给大家介绍过Websocket,在这个模块我们点击开始匹配按钮之后,如果匹配成功了,那么服务器是要主动告诉当前的玩家“匹配成功,进入对战房间的”

客户端的JS代码:

// 此处进行初始化 websocket, 并且实现前端的匹配逻辑. 
        // 此处的路径必须写作 /findMatch
        let websocketUrl = 'ws://' + location.host + '/findMatch';
        let websocket = new WebSocket(websocketUrl);
        websocket.onopen = function() {
            console.log("onopen");
        }
        websocket.onclose = function() {
            console.log("onclose");
        }
        websocket.onerror = function() {
            console.log("onerror");
        }
        // 监听页面关闭事件. 在页面关闭之前, 手动调用这里的 websocket 的 close 方法. 
        window.onbeforeunload = function() {
            websocket.close();
        }

        websocket.onmessage = function(e) {
            // 处理服务器返回的响应数据. 这个响应就是针对 "开始匹配" / "结束匹配" 来对应的
            // 解析得到的响应对象. 返回的数据是一个 JSON 字符串, 解析成 js 对象
            let resp = JSON.parse(e.data);
            let matchButton = document.querySelector('#match-button');
            if (!resp.ok) {
                console.log("游戏大厅中接收到了失败响应! " + resp.reason);
                return;
            }
            if (resp.message == 'startMatch') {
                // 开始匹配请求发送成功
                console.log("进入匹配队列成功!");
                matchButton.innerHTML = '匹配中...(点击停止)'
            } else if (resp.message == 'stopMatch') {
                // 结束匹配请求发送成功
                console.log("离开匹配队列成功!");
                matchButton.innerHTML = '开始匹配';
            } else if (resp.message == 'matchSuccess') {
                // 已经匹配到对手了. 
                console.log("匹配到对手! 进入游戏房间!");
                // location.assign("/game_room.html");
                location.replace("/game_room.html");
            } else if (resp.message == 'repeatConnection') {
                alert("当前检测到多开! 请使用其他账号登录!");
                location.replace("/login.html");
            } else {
                console.log("收到了非法的响应! message=" + resp.message);
            }
        }

        // 给匹配按钮添加一个点击事件
        let matchButton = document.querySelector('#match-button');
        matchButton.onclick = function() {
            // 在触发 websocket 请求之前, 先确认下 websocket 连接是否好着
            if (websocket.readyState == websocket.OPEN) {
                // 如果当前 readyState 处在 OPEN 状态, 说明连接好着
                // 这里发送的数据有两种可能, 开始匹配/停止匹配~
                if (matchButton.innerHTML == '开始匹配') {
                    console.log("开始匹配");
                    websocket.send(JSON.stringify({
                        message: 'startMatch',
                    }));
                } else if (matchButton.innerHTML == '匹配中...(点击停止)') {
                    console.log("停止匹配");
                    websocket.send(JSON.stringify({
                        message: 'stopMatch',
                    }));
                }
            } else {
                // 这是说明连接当前是异常的状态
                alert("当前您的连接已经断开! 请重新登录!");
                location.replace('/login.html');
            }
        }

在实现匹配逻辑之前,我们要先解决一下用户的在线状态

维护用户的在线状态,是为了能够方便的获取到某一个用户他当前的一个websocket会话,通过这个会话给客户端发送一些信息。也可以处理掉线情况(在游戏中突然退出游戏)

创建game包下的OnlineUserManager类,用于管理当前用户的在线状态. 本质上是 哈希表 的结构. key 为用户 id, value 为用户的 WebSocketSession.

借助这个类, 一方面可以判定用户是否是在线, 同时也可以进行方便的获取到 Session 从而给客户端回话.

@Component
public class OnlineUserManager {
    // 这个哈希表就用来表示当前用户在游戏大厅在线状态.
    private ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketSession> gameHall = new ConcurrentHashMap<>();
    // 这个哈希表就用来表示当前用户在游戏房间的在线状态.
    private ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketSession> gameRoom = new ConcurrentHashMap<>();

    public void enterGameHall(int userId, WebSocketSession webSocketSession) {
        gameHall.put(userId, webSocketSession);
    }

    public void exitGameHall(int userId) {
        gameHall.remove(userId);
    }

    public WebSocketSession getFromGameHall(int userId) {
        return gameHall.get(userId);
    }

    public void enterGameRoom(int userId, WebSocketSession webSocketSession) {
        gameRoom.put(userId, webSocketSession);
    }

    public void exitGameRoom(int userId) {
        gameRoom.remove(userId);
    }

    public WebSocketSession getFromGameRoom(int userId) {
        return gameRoom.get(userId);
    }

前面提到过我们需要websocket进行消息推送,也就是服务器向客户端发送请求,以及响应。

我们在game包下,创建MatchRequest以及MatchResponse类

package com.example.java_gobang.game;
//这是表示一个websocket的匹配请求
public class MatchRequest {
    private String message="";

    public String getMessage() {
        return message;
    }

    public void setMessage(String message) {
        this.message = message;
    }
}

package com.example.java_gobang.game;
//这是表示一个websocket的匹配响应
public class MatchResponse {
    private boolean ok;
    private String reason;
    private String message;

    public boolean isOk() {
        return ok;
    }

    public void setOk(boolean ok) {
        this.ok = ok;
    }

    public String getReason() {
        return reason;
    }

    public void setReason(String reason) {
        this.reason = reason;
    }

    public String getMessage() {
        return message;
    }

    public void setMessage(String message) {
        this.message = message;
    }
}

接下来就开始实现我们的MatchApi了,通过这个类来处理匹配功能中的websocket请求,这个类要继承TextWebSocketHandler类,然后重写其中的四个方法,包括连接成功,连接关闭,连接异常,收到消息。

(1)
实现 afterConnectionEstablished 方法.处理连接成功逻辑,查询是否多开,以及上线加入map中

@Override
    public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
        //玩家上线,加入到OnlineUserManager中

        //1.先获取到当前用户的身份信息(谁在游戏大厅中,建立的连接)
        //此处的代码,之所以能够getAttributes,全靠了在注册WebSocket的时候,
        //加上的.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
        //这个逻辑就把HttpSession中的Attribute都给拿到WebSocketSession中
        //此时就可以在WebSocketSession中把之前HttpSession里存的User对象给拿到
        //注意:此处拿到的user,是有可能为空的!
        //如果之前用户压根就没有通过Http来进行登录,直接就通过/game_hall这个url来访问游戏大厅页面
        //此处就会出现user为null的情况
        try{
            User user=(User)session.getAttributes().get("user");
            //2.先判定当前用户是否已经登录过(已经是在线状态),如果已经是在线状态,就不该继续进行后续逻辑
            if (onlineUserManager.getFromGameHall(user.getUserId())!=null
            ||onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId())!=null){
                //当前用户已经登录
                //针对这个情况要告知客户端,你这里重复登录了
                MatchResponse response=new MatchResponse();
                response.setOk(true);
                response.setReason("当前禁止多开!");
                response.setMessage("repeatConnection");
                session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
                return ;
            }
            //3.拿到了身份信息之后,就可以把玩家设置成在线状态了
            onlineUserManager.enterGameHall(user.getUserId(),session);
            System.out.println("玩家"+user.getUsername()+"进入游戏大厅!");
        }catch (NullPointerException e){
            System.out.println("[MatchAPI.afterConnectionEstablished] 当前用户未登录!");
            //出现空指针异常,说明当前用户的身份信息是空的,用户未登录
            //把当前用户尚未登录这个信息给返回回去~
            MatchResponse response =new MatchResponse();
            response.setOk(false);
            response.setReason("您尚未登录!不能进行后续匹配功能");
            session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
        }
    }

(2)实现 handleTextMessage,处理开始匹配/取消匹配逻辑

  • 先从会话中拿到当前玩家的信息.
  • 解析客户端发来的请求
  • 判定请求的类型, 如果是 startMatch, 则把用户对象加入到匹配队列. 如果是 stopMatch, 则把用户对象从匹配队列中删除.
  • 此处需要实现一个 匹配器 对象, 来处理匹配的实际逻辑.

匹配器实现(1)

在实现这个逻辑之前,我们还需要先来维护三个匹配的队列,前面有讲过我们匹配的逻辑是通过天梯分数来进行一个简单的区分,所以这里就需要实现一个匹配器来完成整个的匹配功能

@Component
public class Matcher {
    private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
    // 三个匹配队列
    private Queue<User> normalQueue = new LinkedList<>();
    private Queue<User> highQueue = new LinkedList<>();
    private Queue<User> veryHighQueue = new LinkedList<>();
    // 玩家在线状态
    @Autowired
    private OnlineUserManager onlineUserManager;

    public void add(User user) throws InterruptedException {
        if (user.getScore() < 2000) {
            normalQueue.offer(user);
            System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 normalQueue!");
        } else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000) {
            highQueue.offer(user);
            System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 highQueue!");
        } else {
            veryHighQueue.offer(user);
            System.out.println("[Matcher] " + user.getUsme4lerId() + " 进入 veryHighQueue!");
        }
    }

    public void remove(User user) {
        if (user.getScore() < 2000) {
            removeFromQueue(normalQueue, user);
            System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 移出 normalQueue!");
        } else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000) {
            removeFromQueue(highQueue, user);
            System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 移出 highQueue!");
        } else {
            removeFromQueue(veryHighQueue, user);
            System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 移出 veryHighQueue!");
        }
    }

    private void removeFromQueue(Queue<User> queue, User user) {
        queue.remove(user);
    }
}

接下来再来看看我们的handleTextMessage

@Override
    protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
        //实现处理开始匹配请求和处理停止匹配请求
        User user=(User) session.getAttributes().get("user");
        //获取到客户端给服务器发送的数据
         String payload=message.getPayload();
         //当前这个数据载荷是一个Json格式的字符串,就需要把他转换成Java对象,MatchRequest
        MatchRequest request=objectMapper.readValue(payload,MatchRequest.class);
        MatchResponse response=new MatchResponse();
        if (request.getMessage().equals("startMatch")){
            //进入匹配队列
            //先创建一个类表示匹配队列,把当前用户给加进去
            matcher.add(user);
            //把玩家信息放入匹配队列之后,就可以返回一个响应给客户端了
            response.setOk(true);
            response.setMessage("startMatch");
        }else if (request.getMessage().equals("stopMatch")){
            //退出匹配队列
            matcher.remove(user);
            //先创建一个类表示匹配队列,把当前用户从队列中移除
            //移除之后,就可以返回一个响应给客户端了
            response.setOk(true);
            response.setMessage("stopMatch");
        }else {
            response.setOk(false);
            response.setMessage("非法的匹配请求");
        }
        String jsonString=objectMapper.writeValueAsString(response);
        session.sendMessage(new TextMessage(jsonString));
    }

(3)实现 afterConnectionClosed,处理连接关闭这里和连接异常一并处理了

  • 主要的工作就是把玩家从 onlineUserManager 中退出.
  • 退出的时候要注意判定, 当前玩家是否是多开的情况(一个userId, 对应到两个 websocket 连接). 如果一个玩家开启了第二个 websocket 连接, 那么这第二个 websocket 连接不会影响到玩家从 OnlineUserManager 中退出.
  • 如果玩家当前在匹配队列中, 则直接从匹配队列里移除.
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
    User user = (User) session.getAttributes().get("user");
    if (user == null) {
        System.out.println("[onClose] 玩家尚未登录!");
        return;
    }
    WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId());
    if (existSession != session) {
        System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
        return;
    }
    System.out.println("玩家离开匹配页面: " + user.getUserId());
    onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
    // 如果玩家在匹配中, 则关闭页面时把玩家移出匹配队列
    matcher.remove(user);
}

匹配器实现(2)

修改 game.Matcher , 实现匹配逻辑.

在 Matcher 的构造方法中, 创建一个线程, 使用该线程扫描每个队列, 把每个队列的头两个元素取出来, 匹配到一组中.

private Matcher() {
    // 搞三个线程, 各自匹配各自的~
    new Thread() {
        @Override
        public void run() {
            while (true) {
                handlerMatch(normalQueue);
            }
        }
    }.start();

    new Thread() {
        @Override
        public void run() {
            while (true) {
                handlerMatch(highQueue);
            }
        }
    }.start();

    new Thread() {
        @Override
        public void run() {
            while (true) {
                handlerMatch(veryHighQueue);
            }
        }
    }.start();
}

接下来我们还需要继续来完善handlerMatch

  • 由于 handlerMatch 在单独的线程中调用. 因此要考虑到访问队列的线程安全问题. 需要加上锁.
  • 每个队列分别使用队列对象本身作为锁即可.
  • 在入口处使用 wait 来等待, 直到队列中达到 2 个元素及其以上, 才唤醒线程消费队列.
private void handlerMatch(Queue<User> matchQueue) {
    synchronized (matchQueue) {
        try {
            // 保证只有一个玩家在队列的时候, 不会被出队列. 从而能支持取消功能.
            while (matchQueue.size() < 2) {
                matchQueue.wait();
            }
            // 1. 尝试获取两个元素
            User player1 = matchQueue.poll();
            User player2 = matchQueue.poll();
            System.out.println("匹配出两个玩家: " + player1.getUserId() + ", " + player2.getUserId());
            // 2. 检查玩家在线状态(可能在匹配中玩家突然关闭页面)
            WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player1.getUserId());
            WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player2.getUserId());
            if (session1 == null) {
                // 如果玩家1 下线, 则把玩家2 放回匹配队列
                matchQueue.offer(player2);
                return;
            }
            if (session2 == null) {
                // 如果玩家2 下线, 则把玩家1 放回匹配队列
                matchQueue.offer(player1);
                return;
            }
            if (session1 == session2) {
                // 如果得到的两个 session 相同, 说明是同一个玩家两次进入匹配队列
                // 例如玩家点击开始匹配后, 刷新页面, 重新再点开始匹配
                // 此时也把玩家放回匹配队列
                matchQueue.offer(player1);
                return;
            }

            // 3. 将这两个玩家加入到游戏房间中.
              // TODO 一会再写

            // 4. 给玩家1 发回响应数据
            MatchResponse response1 = new MatchResponse();
            response1.setMessage("matchSuccess");
            session1.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response1)));
            // 5. 给玩家2 发回响应数据
            MatchResponse response2 = new MatchResponse();
            response2.setMessage("matchSuccess");
            session2.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response2)));
        } catch (InterruptedException | IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

4.对战模块

(1)创建房间类

匹配成功之后, 需要把对战的两个玩家放到同一个房间对象中.
创建 game.Room 类

  • 一个房间要包含一个房间 ID, 使用 UUID 作为房间的唯一身份标识.
  • 房间内要记录对弈的玩家双方信息.
  • 记录先手方的 ID
  • 记录一个 二维数组 , 作为对弈的棋盘.
  • 记录一个 OnlineUserManager, 以备后面和客户端进行交互.
  • 当然, 少不了 ObjectMapper 来处理 json
public class Room {
    private String roomId;
    // 玩家1
    private User user1;
    // 玩家2
    private User user2;
    // 先手方的用户 id
    private int whiteUserId = 0;
    // 棋盘, 数字 0 表示未落子位置. 数字 1 表示玩家 1 的落子. 数字 2 表示玩家 2 的落子
    private static final int MAX_ROW = 15;
    private static final int MAX_COL = 15;
    private int[][] chessBoard = new int[MAX_ROW][MAX_COL];

    private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();

    private OnlineUserManager onlineUserManager;

    public Room() {
        // 使用 uuid 作为唯一身份标识
        roomId = UUID.randomUUID().toString();
    }

    // getter / setter 方法略
}

(2)实现房间管理器

Room 对象会存在很多. 每两个对弈的玩家, 都对应一个 Room 对象.

需要一个管理器对象来管理所有的 Room.
创建 game.RoomManager

  • 使用一个 Hash 表, 保存所有的房间对象, key 为 roomId, value 为 Room 对象
  • 再使用一个 Hash 表, 保存 userId -> roomId 的映射, 方便根据玩家来查找所在的房间.
  • 提供增, 删, 查的 API. (查包含两个版本, 基于房间 ID 的查询和基于用户 ID 的查询).
@Component
public class RoomManager {
    // key 为 roomId, value 为一个 Room 对象
    private ConcurrentHashMap<String, Room> rooms = new ConcurrentHashMap<>();
    private ConcurrentHashMap<Integer, String> userIdToRoomId = new ConcurrentHashMap<>();

    public void addRoom(Room room, int userId1, int userId2) {
        rooms.put(room.getRoomId(), room);
        userIdToRoomId.put(userId1, room.getRoomId());
        userIdToRoomId.put(userId2, room.getRoomId());
    }

    public Room getRoomByRoomId(String roomId) {
        return rooms.get(roomId);
    }

    public Room getRoomByUserId(int userId) {
        String roomId = userIdToRoomId.get(userId);
        if (roomId == null) {
            return null;
        }
        return getRoomByRoomId(roomId);
    }

    public void removeRoom(String roomId, int userId1, int userId2) {
        rooms.remove(roomId);
        userIdToRoomId.remove(userId1);
        userIdToRoomId.remove(userId2);
    }
}

(3)实现棋盘/棋子绘制

创建script.ja文件

  • 这部分代码基于 canvas API. 我们不需要理解这部分内容. 只需要直接复制粘贴下列代码即可.
  • 使用一个二维数组来表示棋盘. 虽然胜负是通过服务器判定的, 但是客户端的棋盘可以避免 “一个位置重复落子” 这样的情况
  • oneStep 函数起到的效果是在一个指定的位置上绘制一个棋子. 可以区分出绘制白字还是黑子. 参数是横坐标和纵坐标, 分别对应列和行.
  • 用 onclick 来处理用户点击事件. 当用户点击的时候通过这个函数来控制绘制棋子.
  • 、me 变量用来表示当前是否轮到我落子. over 变量用来表示游戏结束.
    这个代码中会用到一个背景图(sky.jpg), 放到 image 目录中即可.
gameInfo = {
    roomId: null,
    thisUserId: null,
    thatUserId: null,
    isWhite: true,
}

//
// 设定界面显示相关操作
//

function setScreenText(me) {
    let screen = document.querySelector('#screen');
    if (me) {
        screen.innerHTML = "轮到你落子了!";
    } else {
        screen.innerHTML = "轮到对方落子了!";
    }
}

//
// 初始化 websocket
//
// TODO

//
// 初始化一局游戏
//
function initGame() {
    // 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
    let me = gameInfo.isWhite;
    // 游戏是否结束
    let over = false;
    let chessBoard = [];
    //初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        chessBoard[i] = [];
        for (let j = 0; j < 15; j++) {
            chessBoard[i][j] = 0;
        }
    }
    let chess = document.querySelector('#chess');
    let context = chess.getContext('2d');
    context.strokeStyle = "#BFBFBF";
    // 背景图片
    let logo = new Image();
    logo.src = "image/sky.jpeg";
    logo.onload = function () {
        context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
        initChessBoard();
    }

    // 绘制棋盘网格
    function initChessBoard() {
        for (let i = 0; i < 15; i++) {
            context.moveTo(15 + i * 30, 15);
            context.lineTo(15 + i * 30, 430);
            context.stroke();
            context.moveTo(15, 15 + i * 30);
            context.lineTo(435, 15 + i * 30);
            context.stroke();
        }
    }

    // 绘制一个棋子, me 为 true
    function oneStep(i, j, isWhite) {
        context.beginPath();
        context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
        context.closePath();
        var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
        if (!isWhite) {
            gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
            gradient.addColorStop(1, "#636766");
        } else {
            gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
            gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
        }
        context.fillStyle = gradient;
        context.fill();
    }

    chess.onclick = function (e) {
        if (over) {
            return;
        }
        if (!me) {
            return;
        }
        let x = e.offsetX;
        let y = e.offsetY;
        // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
        let col = Math.floor(x / 30);
        let row = Math.floor(y / 30);
        if (chessBoard[row][col] == 0) {
            // TODO 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果

            oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
            chessBoard[row][col] = 1;
        }
    }

    // TODO 实现发送落子请求逻辑, 和处理落子响应逻辑. 
}

initGame();

绘制好棋盘之后,接下来要初始化websocket

websocket = new WebSocket("ws://127.0.0.1:8080/game");
//连接成功建立的回调方法
websocket.onopen = function (event) {
    console.log("open");
}
//连接关闭的回调方法
websocket.onclose = function () {
    console.log("close");
}
//连接发生错误的回调方法
websocket.onerror = function () {
    console.log("error");
    alert('和服务器连接断开! 返回游戏大厅!')
    location.assign('/game_hall.html')
};
//监听窗口关闭事件,当窗口关闭时,主动去关闭websocket连接,防止连接还没断开就关闭窗口,server端会抛异常。
window.onbeforeunload = function () {
    websocket.close();
}

websocket.onmessage = function (event) {
    console.log('handlerGameReady: ' + event.data);

    let response = JSON.parse(event.data);
    if (response.message != 'gameReady') {
        console.log('响应类型错误!');
        return;
    }
    if (!response.ok) {
        alert('连接游戏失败! reason: ' + response.reason);
        location.assign('/game_hall.html')
        return;
    }
    // 初始化游戏信息
    gameInfo.roomId = response.roomId;
    gameInfo.thisUserId = response.thisUserId;
    gameInfo.thatUserId = response.thatUserId;
    gameInfo.isWhite = (response.whiteUserId == gameInfo.thisUserId);
    console.log('[gameReady] ' + JSON.stringify(gameInfo));
    // 初始化棋盘
    initGame();
    // 设置 #screen 的显示
    setScreenText(gameInfo.isWhite);
}

处理落子请求和落子响应

chess.onclick = function (e) {
    if (over) {
        return;
    }
    if (!me) {
        return;
    }
    let x = e.offsetX;
    let y = e.offsetY;
    // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
    let col = Math.floor(x / 30);
    let row = Math.floor(y / 30);
    if (chessBoard[row][col] == 0) {
        // 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
        send(row, col);

        // oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
        // chessBoard[row][col] = 1;
        // me = !me; 
    }
}

function send(row, col) {
    console.log("send");
    let request = {
        message: "putChess",
        userId: gameInfo.thisUserId,
        row: row,
        col: col,
    }
    websocket.send(JSON.stringify(request));
}
websocket.onmessage = function (event) {
    console.log('handlerPutChess: ' + event.data);

    let response = JSON.parse(event.data);
    if (response.message != 'putChess') {
        console.log('响应类型错误!');
        return;
    }

    // 1. 判断 userId 是自己的响应还是对方的响应, 
    //    以此决定当前这个子该画啥颜色的
    if (response.userId == gameInfo.thisUserId) {
        oneStep(response.col, response.row, gameInfo.isWhite);
    } else if (response.userId == gameInfo.thatUserId) {
        oneStep(response.col, response.row, !gameInfo.isWhite);
    } else {
        console.log('[putChess] response userId 错误! response=' + JSON.stringify(response));
        return;
    }
    chessBoard[response.row][response.col] = 1;
    me = !me; // 接下来该下个人落子了. 

    // 2. 判断游戏是否结束
    if (response.winner != 0) {
        // 胜负已分
        if (response.winner == gameInfo.thisUserId) {
            alert("你赢了!");
        } else {
            alert("你输了");
        }
        // 如果游戏结束, 则关闭房间, 回到游戏大厅. 
        location.assign('/game_hall.html')
    }

    // 3. 更新界面显示
    setScreenText(me);
}

(4)服务器开发

创建并注册 GameAPI 类
创建 api.GameAPI , 处理 websocket 请求.

  • 这里准备好一个 ObjectMapper
  • 同时注入一个 RoomManager 和 OnlineUserMananger

修改 WebSocketConfig, 将 GameAPI 进行注册.

public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry registry) {
    registry.addHandler(testAPI, "/test");
    // 通过 .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor() 这个操作来把 HttpSession 里的属性放到 WebSocket 的 session 中
    // 参考: https://docs.spring.io/spring-framework/docs/5.0.7.RELEASE/spring-framework-reference/web.html#websocket-server-handshake
    // 然后就可以在 WebSocket 代码中 WebSocketSession 里拿到 HttpSession 中的 attribute.
    registry.addHandler(matchAPI, "/findMatch")
        .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
    registry.addHandler(gameAPI, "/game")
        .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
}
@Component
public class GameAPI extends TextWebSocketHandler {
    private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
    @Autowired
    private RoomManager roomManager;
    // 这个是管理 game 页面的会话
    @Autowired
    private OnlineUserManager onlineUserManager;

    @Override
    public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
    }

    @Override
    protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
    }

    @Override
    public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
    }

    @Override
    public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
    }
}

(5)实现对弈功能(1)

实现 room 中的 putChess 方法.

  • 先把请求解析成请求对象.
  • 根据请求对象中的信息, 往棋盘上落子.
  • 落子完毕之后, 为了方便调试, 可以打印出棋盘的当前状况.
  • 检查游戏是否结束.
  • 构造落子响应, 写回给每个玩家.
  • 写回的时候如果发现某个玩家掉线, 则判定另一方为获胜.
  • 如果游戏胜负已分, 则修改玩家的分数, 并销毁房间.
// 玩家落子
public void putChess(String message) throws IOException {
    GameRequest req = objectMapper.readValue(message, GameRequest.class);
    GameResponse response = new GameResponse();
    // 1. 进行落子
    int chess = req.getUserId() == user1.getUserId() ? 1 : 2;
    int row = req.getRow();
    int col = req.getCol();
    if (chessBoard[row][col] != 0) {
        System.out.println("落子位置有误! " + req);
        return;
    }
    chessBoard[row][col] = chess;
    printChessBoard();
    // 2. 检查游戏结束
    //    返回的 winner 为玩家的 userId
    int winner = checkWinner(chess, row, col);
    // 3. 把响应写回给玩家
    response.setUserId(req.getUserId());
    response.setRow(row);
    response.setCol(col);
    response.setWinner(winner);
    WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user1.getUserId());
    WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user2.getUserId());
    if (session1 == null) {
        // 玩家1 掉线, 直接认为玩家2 获胜
        response.setWinner(user2.getUserId());
        System.out.println("玩家1 掉线!");
    }
    if (session2 == null) {
        // 玩家2 掉线, 直接认为玩家1 获胜
        response.setWinner(user1.getUserId());
        System.out.println("玩家2 掉线!");
    }
    String responseJson = objectMapper.writeValueAsString(response);
    if (session1 != null) {
        session1.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
    }
    if (session2 != null) {
        session2.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
    }
    // 4. 如果玩家胜负已分, 就把 room 从管理器中销毁
    if (response.getWinner() != 0) {
        userMapper.userWin(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user1 : user2);
        userMapper.userLose(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user2 : user1);
        roomManager.removeRoom(roomId, user1.getUserId(), user2.getUserId());
        System.out.println("游戏结束, 房间已经销毁! roomId: " + roomId + " 获胜方为: " + response.getWinner());
    }
}

(6)实现对弈功能(2)

实现胜负判定

  • 如果游戏分出胜负, 则返回玩家的 id. 如果未分出胜负,则返回 0.
  • 棋盘中值为 1 表示是玩家 1 的落子, 值为 2 表示是玩家 2 的落子.
  • 检查胜负的时候, 以当前落子位置为中心, 检查所有相关的行,列, 对角线即可. 不必遍历整个棋盘.
private int checkWinner(int row, int col, int chess) {
        // 1. 检查所有的行
        //    先遍历这五种情况
        for (int c = col - 4; c <= col; c++) {
            // 针对其中的一种情况, 来判定这五个子是不是连在一起了~
            // 不光是这五个子得连着, 而且还得和玩家落的子是一样 (才算是获胜)
            try {
                if (board[row][c] == chess
                        && board[row][c + 1] == chess
                        && board[row][c + 2] == chess
                        && board[row][c + 3] == chess
                        && board[row][c + 4] == chess) {
                    // 构成了五子连珠! 胜负已分!
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                // 如果出现数组下标越界的情况, 就在这里直接忽略这个异常.
                continue;
            }
        }
        // 2. 检查所有列
        for (int r = row - 4; r <= row; r++) {
            try {
                if (board[r][col] == chess
                        && board[r + 1][col] == chess
                        && board[r + 2][col] == chess
                        && board[r + 3][col] == chess
                        && board[r + 4][col] == chess) {
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                continue;
            }
        }
        // 3. 检查左对角线
        for (int r = row - 4, c = col - 4; r <= row && c <= col; r++, c++) {
            try {
                if (board[r][c] == chess
                        && board[r + 1][c + 1] == chess
                        && board[r + 2][c + 2] == chess
                        && board[r + 3][c + 3] == chess
                        && board[r + 4][c + 4] == chess) {
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                continue;
            }
        }
        // 4. 检查右对角线
        for (int r = row - 4, c = col + 4; r <= row && c >= col; r++, c--) {
            try {
                if (board[r][c] == chess
                        && board[r + 1][c - 1] == chess
                        && board[r + 2][c - 2] == chess
                        && board[r + 3][c - 3] == chess
                        && board[r + 4][c - 4] == chess) {
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                continue;
            }
        }

        // 胜负未分, 就直接返回 0 了.
        return 0;
    }

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