dotween unity 延时_unity延时功能的几种实现

原文:https://www.cnblogs.com/xifarm/p/invoke.html

在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。

那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗?  还有无其他的实现呢?

怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行其他的操作~

比如 游戏的胜利界面 只让他显示一秒 然后执行其他操作

答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:

延时功能

是否继承MonoBehaviour

备注

Update函数

配合使用的函数:

Timer.timer

Invoke

配合使用的函数:

CancelInvoke

InvokeRepeating

IsInvoking

Coroutine

配合使用的函数:

StartCoroutine

StopAllCoroutines

StopCoroutine

DOTween (HOTween v2)

VisionTimer.VP_Timer

下面的几个例子,我们在ShowA函数中,延时5s调用ShowB函数,通过代码看看各个实现方法的异同。

为了方便,我仅截取部分关键代码,是否继承MonoBehaviour等自行添加即可。

Update函数 实现定时器

float m_timer = 0;     void Update ()     {         m_timer += Time.time;         if (m_timer >= 5)         {             ShowB();

m_timer = 0;         }

}         private void ShowB()     {

}

Update函数实现定时器,几乎是学习Unity3D必修的功课。 但是,在实战项目中需要维护m_timer这个变量,且从设计角度看,代码写得有些不整齐。

Invoke函数 实现定时器

GameController.Get().CancelInvoke();

GameController.Get().Invoke("ShowB", 5f);

private void ShowB()

{

game.ShowCardInTurn();

}

Invoke是MonoBehaviour提供的函数,可以延时调用函数,且可以通过CancelInvoke控制调度器的停止。 但是,Invoke的调用是在运行时生效的,对于ShowB函数,很容易导致在代码审查阶段被误杀—函数删除后,编译不会报错,你可能会误认为这个函数是废弃的函数。

Coroutine 协成 实现定时器

private IEnumerator ShowA()     {         yield return new WaitForSeconds(5);

ShowB();     }         private void ShowB()     {

}

使用协成的WaitForSeconds可以实现定时器,使用起来比较简单。

DOTween 实现定时器

DOTween动画插件,是在Unity 4.6时代,为了弥补UGUI无动画脚本的先天不足而云起的商业插件,当然雨松MoMO的《UGUI研究院之界面中使用DoTween(七)》对普及DOTWeen功不可没。

private void ShowA()     {         GameObject go;

go.transform.DOMoveZ(0.1f, 5f)             .OnComplete(new TweenCallback(ShowB));     }         private void ShowB()     {

}

DOTween的主要作用不是为了做延时调度用的,但是其带有这个功能,且思想非常酷。

VP_Timer 实现定时器

vp_Timer.Handle Timer = new vp_Timer.Handle();

vp_Timer.In(5, new vp_Timer.Callback(() =>

{

Timer.Cancel();

ShowB();

}), Timer);

VP_Timer是某天下午,在网上搜索中,无意找到了,其简洁的用法,着实让人眼前一亮。 目前项目中,涉及的地方超过10处,极大的方便了延时功能的实现,非常不错。 也为项目节约了大量的时间。

上面的几种方法,在实战Unity3D项目中,均有所涉及,我本人用的比较多的是DOTWeen和VP_Timer,这2个不依赖继承MonoBehaviour,相对比较灵活,且其是商业项目,封装还是挺给力的。

如果大家还有其他实现方法,也欢迎分享,我们共同提高、进步。

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