ShaderGraph节点大全

最近事情比较杂乱学习的内容也比较零散,所以也没怎么拿出来和大家分享。之前一直是代码编写Shader,ShaderGraph出了很久了,一直被我无视了,最近学习了一下ShaderGraph感觉真的让我又有了很多新的想法,在很多效果实现方面真的方便很多。
因为原来就有写Shader的基础 ,学习起来不算太吃力,这里把学习到的内容在这里记录一些,当然不全是我 自己原创的内容,搬过来方便自己和大家查阅。

ShaderGraph也有些要注意的:
1.ShaderGraph只能用于新HDPR(高清渲染管线)和LWRP(轻量级渲染管线)中。
2.ShaderGraph最好还是能掌握一些Shader编写规则,否则难以深入。
3.HDPR和LWRP下的编辑出来的节点和效果也有些差异
4.一些节点需要和一些选项配合才能出效果,比如DepthTexture或是视频的远近截面有关。
5.不同版本的Unity含有的节点和节点的位置也会有的不同

ShaderGraph类型 含义
BPR Graph 基于物理规律的渲染流程
Sub Graph
Unlit Graph 无光线处理的渲染流程
节点(Artistic>Adjustment) 含义 说明
Channel Mixer 混合通道 将RGB三个通道进行混合
Contrast 对比度 对比度调整
Hue 色调 色调调整 Degrees:0~360 Normalized:0~1ShaderGraph节点大全_第1张图片
Invert Colors 反色
Replace Color 颜色替换 可以选择指定颜色进行替换
Saturation 饱和度
White Balance 白平衡 用于改变色温色调
节点(Artistic>Blend) 含义 说明
Blend 混合 有多种混合模式可以选择
节点(Artistic>Filter)
Dither 混色 屏幕空间下的图形处理
节点(Artistic>Mask) 含义 说明
Channel Mask 通道遮罩 显示/隐藏各颜色通道
Color Mask 颜色遮罩 通过颜色控制遮罩
节点(Artistic>Normal) 含义 说明
Normal Blend 法线混合 将两个法线贴图按指定方式混合
Normal From Height 高度法线 可以从一张调试图中得到法线
Normal Form Texture 贴图法线 可以从一张贴图中生成法线
Normal Reconstruct Z 从生成的贴图中重建他的Z向量
Normal Strength 法线增强 用于调整法线强度
Normal Unpack 法线解压 将RGB通道的贴图重建成法线贴图,图片类型不需要再改Normal
节点(Artistic>Utility)
Colorspace Conversion 色彩模型转换 RGBLinear和HSV之间转换色彩模型
节点(Channel) 含义 说明
Combine 组合 将n个数组合并为一个
Flip 取反 将输入的值取反
Split 拆分 将组中的值拆分
Swizzle 搅拌 将一个通道的值输出到另一个通道
节点(Input>Basic) 含义 说明
Boolean 布尔值
Color 颜色值
Constant 常量
Integer 整数值
Slider 滑动条
Time 时间值
Vector 1 一维向量
Vector 2 二维向量
Vector 3 三维向量
Vector 4 四维向量
节点(Input>Geometry) 含义 说明
Bitangent Vector 双切线向量 网格顶点或片段的双切线向量
Normal Vector 法向量 网格顶点或片段的法向量
Position 位置 网格顶点或片段的位置
Screen Position 屏幕位置 当前点在屏幕空间下的位置
Tangent Vector 切线 网格顶点或片段的切线
UV UV坐标 网格顶点或片段的UV坐标
Vertex Color 顶点颜色 网格顶点或片段的顶点颜色
View Direction 视角方向 相机到网格顶点或片段的视角方向
节点(Input>Gradient)
Gradient 渐变 设置渐变常量ShaderGraph节点大全_第2张图片
Sample Gradient 渐变样本 时间控制渐变在这里插入图片描述
节点(Input>Lighting) 含义 说明
Ambient 环境 取得环境光的设置参数
Baked GI 光照贴图 烘焙过后的光照贴图,可以用动态或静态的UV采样光照贴图
Reflection Probe 反射探测器 访问物体对应的反射探测器。需要Normal和View Direction 两个输入参数进行彩样。LOD参数可以设置LOD的级别
节点(Input>Matrix) 含义 说明
Matrix 2X2 二维矩阵
Matrix 3X3 三维矩阵
Matrix 4X4 四维矩阵
Transformation Matrix 变换矩阵
节点(Input>PBR) 含义 说明
Dielectric Specular 介电反射 个基于物理材质的高光系数,可以通过Material,下拉选择类型
Metal Reflectance 金属反射率 返回基于材质的金属反射值 Specular Workflow转出节点为Specular ,Matallic Workflow节点输出为Albedo。
节点(Input>Scene) 含义 说明
Camera 相机参数 获得当前摄像机的相关参数
Fog 雾参数 获取当前场景中的Fog参数
Object 对像 获取物体的位置和缩放
Scene Color 场景颜色 获得当前相机的颜色缓冲
Scene Depth 场景深度 用来访问当前场景的深度
Screen 屏幕 获取当前屏幕的宽高(像素)
节点(Input>Texture) 含义 说明
Cubemap Asset 立体贴图 定义cubemap常量后连接Sample Cubemap节点,可作为外部属性使用
Sample Cubemap 立方贴图采样 根据输入参数View Direction和Normal进行cubemap采样。可以设置LOD作为LOD采样级别
Sample Texture 2D 贴图采样 通过此节点配合UV坐标和Sampler State获取贴图中的数据
Sample Texture 2D Array 贴图Array采样
Sample Texture 2D LOD 贴图LOD采样
Sample Texture 3D 立方贴图采样
Texel Size ?
Texture 2D Array Asset 贴图Array资源
Texture 2D Array 贴图资源
Texture 3D Array 立方贴图资源
Sampler State 采样器 用Sample Texture节点中的输入结点Sampler
节点(Master) 含义 说明
PBR
Unlit
节点(Math>Advancend) 含义 说明
Absolute 绝对值
Exponential 指数 可选择以e为底或2为底
Length 长度 二维: x平方加y平方的和再开方 , **三维:**x平方加y平方加z平方的和再开方
Log 对数
Modulo 取余
Negate 取反
Normalize 归一 化
Posterize 色调分离 将颜色分级ShaderGraph节点大全_第3张图片
Reciprocal 倒数 二的倒数是二分之一,三的倒数是三分之一…
Reciprocal Square Root 反平方根 平方根的倒数
节点(Math>Basic ) 含义 说明
Add 相加
Divide 相除
Multiply 相乘
Power 次方
Square Root 开方
Subtract 相减
节点(Math>Derivative) 含义 说明
DDX 偏导数X坐标 基于X求导
DDXY 偏导数XY坐标的和 基于XY求导
DDY 偏导数Y坐标 基于Y求导
节点(Math>Interpolation ) 含义
Inverse Lerp 逆向线性差值 Out = (T-A)/(B-A) 比如 A:0 B:10 T:5 输出 T就是在0和10之间50%的位置输出0.5
Lerp 线性差值 *Out = (B-A)T+A 用T来控制倾越接近0越倾向于A,越接近1越倾向于B
Smoothstep 平滑差值 映射差值,输入值小于Edge1则返回0,大于Edge2则返回1,如图小于0.2的归为0了,大于0.8的归为1了,基体值映射到0~1之间ShaderGraph节点大全_第4张图片
节点(Math>Matrix ) 含义 说明
Matrix Construction 构造矩阵 用于构建一个矩阵
Matrix Determinant 矩阵行列式 用于求解行列式
Matrix Split 矩阵拆分 将N维矩阵转换为N个行列式
Matrix Transpose 矩阵转置 返回传入值的转置
节点(Math>Range ) 含义 说明
Clamp 范围限制 返回传入值A,A在min与max之间返回原来值A,小于min返回min,大于max返回max
Fraction 取小数 返回值的小数部分
Maximum 最大值 返回输入值最大的那个
Minimum 最小值 返回输入值最小的那个
One Minus 一减 一减输入值
Random Range 范围随机值 返回一个在min和max之间的伪随机值
Remap 重映射 如下图则是将 -1~1 得映射到0~1 ShaderGraph节点大全_第5张图片
Saturate 截取 返回输入值到0~1的范围
节点(Math>Round ) 含义 说明
Ceiling 向上取整
Floor 向下取整
Round 四舍五入(要大于0.5才算1)
Sign 取符号
Step 取值 输入值X,大于X返回1,小于X返回0
Truncate 截断小数 和Floor不同,这个是直接截断
节点(Math>Trigonometry ) 含义 说明
Arccosine 反余弦
Arcsine 反正弦
Arctangent 反正切?
Arctangent2 反正切?
Cosine 余弦
Degrees To Radians 角度转弧度
Hyperbolic Cosine 双曲余弦
Hyperbolic Sine 双曲正弦
Hyperbolic Tangent 双曲正切
Radians To Degrees 弧度转角度
Sine 正弦
Tangent 正切
节点(Math>Vector ) 含义 说明
Cross Product 叉乘 用来获取法向量
Distance 距离 获取两个点的距离
Dot Product 点积 用来获取投影
Fresnel Effect 菲涅尔效应 夹角越小值越接近于0,夹角越大越接近于1,常用于制作外发光ShaderGraph节点大全_第6张图片
Projection 射影 求A在B上的投影
Pejection 反投影 求A在B上的反投影
Reflection 反射 求进入的向量反射出去的向量
Rotate About Axis 转轴旋转 一坐标在某个轴上的旋转
Sphere Mask 球型遮罩 三维空间中建立一个球,球以外的输出为1,以内的为0
Transform 变换 空间转换
节点(Math>Wave ) 含义 说明
Noise Sine Wave 噪点正弦波 返回转入的正弦波,添加振幅,噪点在min和max之间ShaderGraph节点大全_第7张图片
Sawtooth Wave 锯齿波 ShaderGraph节点大全_第8张图片
Square Wave 方波 ShaderGraph节点大全_第9张图片
Triangle Wave 三角波 ShaderGraph节点大全_第10张图片
节点(Procedural) 含义 说明
Checkerboard 棋盘 生成原始像棋盘纹理,可调整大小和颜色
Gradient Noise 噪音 可以改变大小
Simple Shape 圆型
Voronoi 泰森多边形法 如下的图形,可以改变大小密度ShaderGraph节点大全_第11张图片
Ellipse 椭圆形
Polygon 多边型
Rectangle 矩形
Rounded Rectangle 圆角四边型
节点(Properties) 含义 说明
Property : BaseColor
Property : Metallic
Property : Normal
Property : Wind Density
Property : Wind Movement
Property : Wind Strength
节点(Sub Graphs) 含义 说明
Sub Graphs
节点(Utility) 含义 说明
Preview 预览 预览效果
All 所有 当输入的所有参数不为0或flash的时候返回真
And 两个为真的时候返回真
Any 任何 任何一个参数为真或0以外时为真
Branch 分岔 逻辑转回数字,将真假转加数值
Comparison 比较 按条件比较
Is Front Face 是否正面 是正面为真
Is Infinite 无限大 是无际大返回真
Is NaN 非数字 输入不是数字返回真
Nand 为假 输入值都为假反加真
Not 取反 假为真,真为假
Or 一个为真,则返回真
节点(UV) 含义 说明
Flipbook 翻页书 用于裁切动画帧
Polar Coordinates 极坐标
Radial Shear 径向剪切
Rotate 旋转
Spherize 球面化
Tiling And Offset 平铺和偏移
Triplanar 三维映射 贴图映射到正面
Twirl 扭曲旋转
最后呢留下全解析的视屏,可以快速过一次,个人觉得挺好的:
Unity3D Shader Graph 全节点解析

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