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扫雷是什么?
如何用C语言实现扫雷?(VS演示)
菜单界面&&主函数&&自制头文件的引用
制定格子棋盘大小(二维字符数组实现)
game()函数的实现
游戏主体函数的实现&&声明
1.InitBoard初始化棋盘函数
2.PutMine放置雷的函数
3.DisplayBoard打印棋盘函数
4.FindMine排查雷的函数
5.所有函数的声明——game.h
VS全部代码截图:
test.c
game.h
game.c
我们这次要实现的C语言小程序的原型是一款大众益智类(我没脑子 欸嘿嘿)游戏,游戏目标是在尽量短的时间内找出格子内所有非雷区域的同时避免踩雷。
我们用VS新建一个项目,并新建源文件game.c和test.c来分装游戏的函数以及主函数&菜单函数的实现,并新建头文件game.h来声明game.c中的函数,在test.c中进行使用。
如果是Dev-cpp也可以新建——项目,并在项目管理中新建源文件和头文件。这里因编译器不同操作也不尽相同,这里不做过多演示。
我们把启动界面的相关代码都放入test.c中进行实现。
关于头文件:因为我们最终都会引用game.h这个自制头文件,所以我们把常用的stdio.h等头文件全部放入 game.h中进行引用,然后在test.c或game.c中只需要引用game.h即可。
对于game.h这种自己制作的头文件,我们不同于库函数那样使用
菜单、主函数如下代码所示:
//这里为test.c的内容
#include "game.h"
//菜单函数
void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("***** 1.play 0.exit *****\n");
printf("****************************\n");
}
//主函数
int main()
{
int input = 0;//保存用户的选择
//置随机数种子
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择>:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1: //选择1 则要开始游戏
game();//我们用game这个函数表示游戏的开始 此时还未实现此函数
break;
case 0:
//选择0 退出程序 input = 0 时while条件为假 所以直接break出switch即可退出
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
此时如果用户输入1,那么我们就要开始游戏,我们可以用一个函数game()来表示游戏的开始。
我们接下来开始实现game函数。
我们的game()函数需要干什么? 如果说,我们把游戏的主体实现放入game.c中 那么在test.c中的game()函数只需要通过头文件game.h调用游戏主体函数就行,所以在game()函数中我们只需要写函数的调用即可。
我们需要调用哪些函数呢?
1.我们如果要打印出一个类似于棋盘的格子界面,我们需要字符数组来存放它。
2.扫雷这个游戏,如果以后要统计格子周围雷的个数,在边界统计的时候会很麻烦,因为涉及越界的问题,所以我们干脆创建数组的时候就把行列多给一圈。
3.用户是看不到雷的排放的,所以需要一个不带埋雷信息的字符数组展示给用户,同时需要一个同等大小的字符数组来存储埋雷的信息。
4.之后我们需要初始化这两个数组,并开始对放信息的数组进行"埋雷"。
5.随后我们开始把展示用数组打印给用户 并叫用户输入坐标进行"排雷"。
6.当用户在没有踩雷的情况下排查完所有雷时,即胜利,如果踩雷即失败。
我们将库函数头文件的引用放入game.h头文件中,并将棋盘大小、雷的数量这些在程序启动后便不会改变的”常量“用define宏定义在game.h中,这样就可以通过#include "game.h"去使用这些功能。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
//上面这条语句是忽略VS的一些警告,其他编译器可以不用关心
//以下为game.h的内容
#include
#include
#include
//棋盘大小
#define ROW 9
#define COL 9
//因为在边界判断雷数的时候容易越界 所以干脆直接多创建一圈矩阵
//整个矩阵大小
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//雷的数量
#define COUNT 10
//这是放在test.c中的game()函数
void game()
{
//首先创建棋盘
char show[ROWS][COLS];
char mine[ROWS]COLS];
//初始化棋盘——将show全部用星号覆盖(展示给用户)
//将mine全部用0覆盖(用0和1表示是否有雷)
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
//设置雷 在mine中放置雷 用1表示
PutMine(mine, ROW, COL);
//打印棋盘 放置好雷后 将show棋盘展示给用户
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排查雷 让用户输入坐标进行排查 并判断是否胜利
FindMine(show, mine, ROW,COL);
}
我们接下来要做的就是将game()中的这些游戏主体函数在game.c和game.h中一个个实现并声明。
因为我们统计雷的时候避免越界情况所以创建数组时多创建了一圈,初始化的时候同样也要将这一圈初始化,因为这一圈也要参与计数,所以我们传入的参数为>:
需要初始化的数组 ROWS(矩阵的行数) COLS(矩阵的列数) 一个字符(填充整个矩阵)
#include "game.h"
//引用game.h 这样就可以直接使用里面定义的宏和引用的库函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch)
{
int i, j;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = ch;//将每一个元素初始化为ch所代表的字符
}
}
}
我们前面已经用了srand取时间戳来当随机数的种子,所以这里利用rand取的随机数%9再+1来保证放置雷的坐标都是出于1~row或1~col的随机数。
我们放置雷的空间肯定不是整个矩阵,因为你只把棋盘的大小展示给用户,而非整个矩阵,所以我们需要传入的参数为>:
储存雷信息的数组 ROW(棋盘的行数) COL(棋盘的列数)
//放置雷
void PutMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = COUNT;
while (count)
{
//因为之前的test.c中我们已经用了srand来置随机数种子 所以这里直接rand取随机数就行
//保证x,y坐标的随机取值在1~row与1~col之内
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
我们需要展示给用户的同样是棋盘的大小而不是整个矩阵的大小,所以我们需要传入的参数为>:
需要打印的数组 ROW(棋盘的行数) COL(棋盘的列数)
并且我们在棋盘的上方和左方打印出行数和列数让用户对每一格的坐标一目了然
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i, j;
//打印列坐标
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
//打印行坐标以及棋盘
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
用户需要输入一个坐标,我们通过坐标来进入mine数组中对应位置查找是非为雷,1为雷,0为非雷,如果是1用户被"炸死",如果是0则统计坐标周围九宫格雷的数量并在show数组中展示出来。
并且用户在没有胜利/失败时需要不断查找雷,所以这个函数内部要写一个循环。
因为排查的时候用户是看着棋盘输入的坐标,所以是传入棋盘的大小,因此参数为>:
储存雷的数组 展示给用户的数组 ROW(棋盘的行数) COL(棋盘的列数)
同时因为需要统计九宫格的雷数,我们也需要写一个函数GetMineCount来计数。
//计算当前坐标周围有几颗雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x + 1][y] + mine[x - 1][y] + mine[x][y - 1]
+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1]
+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] - 7 * '0';
//因为mine中的雷'1'是字符,所以统计完之后减去7*'0'就是雷的个数+'0'
//也就是用字符来表示雷的个数
}
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x, y;
int win = row*col - COUNT;
//棋盘的大小减去雷的数量 为正常格子的数量
while(win)
{
printf("请输入您要排查的坐标(空格隔开)>:");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
DisplayBoard(mine, row, col);
printf("很遗憾,您被炸死了!\n");
}
else
{
show[x][y] = GetMineCount(mine, x, y);//将周围8个格子的雷的数返回出去
DisplayBoard(show, row, col);
win--;
//距离胜利所需要排查的格子-1
}
}
else printf("该区域已经被排查!请重新输入!\n");
}
else printf("坐标输入非法或越界!请重新输入!\n");
}
printf("恭喜您胜利了!请问选择是否继续游玩!\n");
}
#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//----------------------------------上面可忽略---------------------------------
#include
#include
#include
#include
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT 10
//9X9的地雷棋盘,并放置10个雷
//初始化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch);
//设置雷
void PutMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//计数雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
//排查雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
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下一篇文章将会对此次的扫雷做一次升级,增加标记雷以及坐标周围无雷展开九宫格等功能。