游戏初稿

10月20号左右在taptap游戏推荐中看到了《游戏的进化》的一条评论,出于对这种博弈思想的兴趣,在简单看过游戏简介之后下载下来体验了游戏,整个游戏流程并不长,十分精简,但传达出的理念却极不简单。

对我们每个人来说,选择欺骗还是信任是生活中最基础和频繁的选择,上升到哲学层面这可以去论证人性本善本恶的争论,但这个游戏将这个问题进行了深入的分析,各种行为模式的人在不同的生存条件下有着不同的结局,反映到现实生活中也可以看出我们在面对不同的事件时相同的行为模式并不能通用,最优解时刻跟随着条件的变化而改变。

但是这游戏毕竟只是个单机游戏,ai的单一模式很快让我失去了初识的惊艳之感,开始憧憬如果能有网络版的对战模式那一定会很好玩,至于怎么联机对战,会是怎样的对战模式,是不是真的会让人感兴趣,我并没有关心。这个念头只是我日常许多随性产生的胡思乱想之一,我并没有把这个念头实现的想法。

11月参与公司组织的谈判能力培训,在培训活动中老师把我们分成了四个组玩红蓝球游戏,每一组两方阵容对抗,每个阵容收了100元当作押金和游戏奖金。当老师详细讲解了整个游戏玩法之后,我有点吃惊了,这不就是《游戏的进化》的联机版本么。

按照游戏中我通关的经验,我信誓旦旦的告诉队友我知道如何拿到最高分,都听我的。在这个时候我遇到了游戏中未遇到的第一个问题,如何说服没有经验的队友听信我的选择?好在大多数队友对活动组织的这个游戏并不感兴趣,听完我的简单介绍之后听信了我的说法,选择了复读机模式先选择了红球即游戏中的信任选择。第一回合老师宣布各组选择的时候我们四组对抗队伍选择的是蓝球即游戏中的欺骗。因为这个局面我已经讲过,下回合我们的选择也顺利的定下来选择蓝球。

但此时我开始遇到游戏中未遇到的第二个问题,我们并不是在我们四组两个队伍之间竞争,而是四个组八个队伍之间竞争,我们在我们组的胜负并不能决定我们在八个队伍中的名次,一组的相互信任/二组同样的信任欺骗/三组的互相欺骗,这种局面下每个队伍作出选择的出发点就没有两者对抗时那么单纯。不过此时面对同一组中对方队伍开局欺骗,我们在对方改变之前继续信任只会是最差的选择,只能选择欺骗。果不其然,第二回合结果公布,一组继续互相信任,二组/三组/四组都是互相欺骗,这一下一组的两队直接并列第一,而且在无大的改变之前第一几乎确定产生在一组。

这里遇到的是游戏中未遇到的第三个问题,对第一的绝对性追求。在我设想的联网版本中,第一并没有这么绝对的地位,第二也应该是值得奖励的,当第二和倒数第一并无差别时,余下回合的选择就变得毫无意义。于是,在这个时候,就产生了必须说服对方选择放弃得分的念头。

虽然大部分人此刻也明白了这个局面继续进行下去只会对一组有利,但毕竟危机仅仅处于萌芽状态,我们继续选择了欺骗,而对方队伍虽然在选择时道歉说要选择信任,但结果公布却依旧是欺骗。一组继续互相信任拉开分支,二组改变也互相选择信任,三组依旧相互欺骗。

培训老师在这个游戏选择暂停游戏,给予各组各队之间五分钟谈判商议下面回合的选择。在我们组来说,对对方队伍的态度很坚决,第一的可能性已经几乎不存在,而且破坏信任的责任也并不在我方,在对方队伍改变之前我们绝不改变选择。第四回合结果公布,一组/二组/三组全部选择互相信任,我们组我方欺骗,对方队伍选择信任,一组继续第一,三组双方队伍并列倒数。

此时进行到游戏半场,还剩余四回合,培训老师又宣布改变游戏规则,余下四局每局得分翻倍。此言一出原本第一无望的我们又看到了希望,如果我们组双方之间有一方能选择放弃,帮助另一组每回合都拿到满分,那么即使一组继续双方互相信任,也有并列第一的机会,而如果一组破坏了目前互相信任的局面,那有可能一方拿到决定优势,也可能互相欺骗反而给予我方机会。

在和对方队伍沟通之后,鉴于对方队伍破坏信任在先,商谈由我们每回合选择欺骗,对方每回合选择信任送分,我方拿到第一之后奖金平分。 

第五回合结果公布,一组三组互相信任,二组四组欺骗信任。第六回合一组三组互相欺骗,四组仍然由我方队伍欺骗得分,二组变成互相欺骗,也失去了竞争第一的机会。第七回合,一组四组欺骗信任,二组互相欺骗,三组互相信任。第八回合,一组二组互相欺骗,三组互相信任,四组由我方继续得分拿到第一。

参与这次游戏重燃了我对将这个小游戏联机化的渴望,而且也看到了可行的联机对战模式。因为平时对个人独立游戏有所了解,咨询了游戏开发工作的同学,认为实现这个游戏并不困难,便燃起了自己来制作这个游戏的心思。

11月25利用周末去图书馆查阅相关手机游戏开发图书,结合同学的建议,购买了几本coscos2d和unity2d游戏开发书籍。

然而当我意气风发的准备去制作属于自己的游戏时,才发现我对这个游戏的设想过于空泛。抛开网络版本需要设定的各种参数细节不讲,即使只制作一个单机版本,如何能与《游戏的进化》区分开,我是毫无概念的。

有过多年游戏经验的我知道,如果不能给这个期望中的游戏找到一个更胜于《游戏的进化》的迷人之处,那么,即使苦费心思做出来的也只会是无人问津的渣泽,根本不值得去浪费时间。

我开始逐步把自己的构思记录下来,第一个版本仅仅是手机备忘录的一个示意图和两句说明,游戏分为三个层级,新手对应小学场,六人对战,采取培训的游戏模式。熟手对应大学场,八人对战,增加为12回合,四轮正常积分,四轮翻倍积分,四轮随机条件积分。高手对应社会场,十人对战,增加到20回合,五轮正常积分,五轮随机积分,然后可自由选择对抗玩家,继续五轮随机积分,五轮翻倍积分。玩家获得和扣除的积分即是玩家在游戏中的资产,绝对值数量也将是评定级别的依据,而由此也可以进行一部分积分商城的设定。

但看着示意图我却觉得这个游戏模式没有吸引力,也许初识我会有惊艳之感,但很大可能不会有玩到大学场/社会场的欲望,它的存在或许都不能带来同等于《游戏的进化》的思考,这种效果在我看来就是失败。

熄了制作游戏的热情,我抛却了这个念头继续我的生活。某天在刷公众号看到一篇对抗美援朝起因的解密文章,在百度其中提到的对苏联至关重要的中长铁路时,我突然觉得这些大国之间的博弈似乎更能体现不同选择的严重性,欺骗与信任的理念远远不如战争与和平让人更印象深刻。互相选择和平双方互惠共赢,大国对小国的单方面战争掠夺,两个国家之间互相战争对各自国民生活的巨大破坏。人们会轻易选择欺骗,但谁能轻易选择战争?

站在这个角度,当我开始有把这个游戏做成一个有战争背景游戏的念头之后,它就增添了一丝让我着迷的魅力。玩家代表的是一个国家,小学场改变为农业文明,大学场变更为工业文明,社会场变更为科技文明,积分变更为人口,这个游戏彷佛就活了一样,选择战争就变得更有特殊意义,而不简单只是无所谓的最优解。 进一步可设置人口在商场单向兑换为积分,氪金只可购买积分,不可购买人口。玩家进入游戏携带100人口,农业文明人口每天增长1%,人口达到2000,进入工业文明,人口每天增长1.5%,人口达到10000,进入科技文明,人口每天增长2%。进行游戏的选项叫做推动历史的车轮,农业文明每次参与扣除1人口,单局游戏扣除人口上限为30,工业文明每次参与游戏扣除15人口,单局游戏扣除人口上限为45, 科技文明 每次参与游戏扣除30人口,单局游戏扣除人口上限为60。

至于游戏希望能达到的效果,第一层要能引发玩家文明增长国家发展人口的重要性,第二层引发对贸然发动对战争的思考,第三层引发对生活中日常信任与欺骗的思考。


未完待续。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     

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