OC渲染器学习笔记(一)

一、渲染器设置:

1.kernels(核心):
max.samples(最大采样):测试用500800,渲染用16003000~5000。
diffuse depth(漫射深度)、specular depth(折射深度):9~10。
caustic blur(焦散模糊):0.1。
adaptive samples(自适应采样)打勾。

2.cameralmager(摄像机成像):
response(镜头)改为linear。
gamma(伽马):2.2~2.5,通俗来讲是能明显调高亮度。
设置完后需要保存(在presets-add new presets-命名后点add presets)

二摄像机成像概述:

设置-摄像机成像:相比核心控制渲染效果,摄像机成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的基础上进行二次调节。

噪点移除:参数越小,噪点越少,丢失的细节与清晰度越多,一般不低于0.95。另一种方法,是在核心面板里的GL修剪,它决定光线可以跳跃多少次,参数越小噪点越少,但会影响透明材质的焦散。一般建议从1开始往上调,每次增殖为5

高光压缩:修剪过度曝光区域,找回更多的细节。

禁用部分alpha:防止由于alpha导致边缘出现渐变过渡问题。一般不勾选,它会使边缘有一个非常不自然的硬边。

抖动:故意增加一点点的噪点防止color banding(色彩带)问题,因为渲染太干净,细节太多造成颜色冲压。

饱和度至白色:值越大,饱和度越高的地方,越会发白。该数值适合做霓虹灯。

三、基本渲染设置概述:

设置-核心:模型有一些颜色、反射,而核心决定这些数据输入到场景的方式。

a、信息通道:渲染不同信息的信息,在“类型”里可选:线框、顶点法线等等。
b、直接光照:比较快速的渲染核心,但相对于路径追踪,缺失一些真实性。
c、路径追踪:最常用的渲染方式,在渲染透明材质
d、PMC:最慢、效果最好的渲染方式,适合做内部需要光线足够多的室内渲染。

直接光照主要参数:
a、最大采样:对渲染影响最大的数值,决定每个像素要不停发射光线的次数,采样即每个像素发出的一束光线。在oc实时查看器里的下方UI里有“Spp/maxspp”,表示光线发射的进度。“Ms/sec”表示渲染速度,单位Ms。
b、GI(全局光照)模式:其中漫射是真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式。对于光泽、透明材质,环境遮蔽和漫射看不出明显区别,但环境遮蔽对于漫射材质的背面不会有太多光线跳跃,即背面的阴影会很重,没有漫射亮。环境遮蔽满足大多数情况,在渲染漫射材质的背面可以改用漫射。
c、折射、反射和漫射深度分别对应透明、光泽和漫射材质,是折射光线、反射光线、漫射光线收集对应材质的光照信息的深度(每种光线跳跃的次数)。

路径追踪主要参数:
光线打到对象的第一束光线都可以视为漫射光线,GI也属于漫射深度光线跳跃的一部分,折射、反射光线则被折射深度控制。

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