全景探秘游戏设计技术

玩家将意识融入到游戏中,游戏世界也存在于玩家的脑海中

界面分隔了阴阳

界面信息:

1.什么信息是需要显而易见的?

2.这个信息是什么时候需要?

3.信息要如何传递?

4.信息的优先级

5.界面是否无需思考就能使用?

让玩家自发完成

找出游戏的核心体验

惊喜

使用一切方法加强主题,通过体验加强共鸣

在墙上写

纸面演示


玩家心理变化 

目标清晰,没有干扰,直接反馈

理想变化:紧张和发送的结合 

游戏由玩具组成。先保证玩具是有趣的,再在玩具添加外围的规则。

马斯洛层次需求模型

男性:征服,竞争,破坏

女性:情感,真实世界,照料,引导,并发


游戏空间的联系 (示例)

大脑将复杂的显示简化为模型。游戏在模型上披上了美学外衣。

巴特尔玩家模型

成功者:完成目标

杀手:对抗

乐趣:期待,成就,清除,惊喜,逆境得胜


自由度:

玩家拥有几个动词?

每个动词可以与多少个动词进行交互?


不要马上进行游戏的制作

巴里勃姆模型:

1.提出最基础的模型

2.指出设计中最大的风险

3.建立原型(抽象的版本来演示游戏机制)分析风险

4.测试原型

   自我询问:

      场景支持多少个角色?

      关卡有多大?

5.修改设计后返回第2步


游戏机制

对象状态机

让玩家得知部分(全部)信息

动作(行为)

规则:让玩家自然发现或者理解,而不是强制记忆

真实技能和虚拟技能


选择和优势策略


犄角之势

游戏时长

奖励:

成就,新关卡,延长游戏时间,资源,圆满

谜题:

1.拼图:先拼外面的,再拼里面的

2.金字塔:小的谜题组成大的谜题

P206

责任:启发,帮助

基础技术和装饰技术

游戏文档不存在模板

文档的目的是为了记录和交流

可以建立多种文档。例如技术,写作,


由于人脑不擅长将3D空间转换为2D空间。重要的空间带给玩家的感觉

统一比例

处于第3人称视角时,需要将室内空间和物体相比第一人称放大,并分散一点

为了增加带入感,可以遮住五官

列举角色功能


社区:共同的爱好,增进了解

享受在一起的感觉

游戏性为社区提供讨论的话题。社区可以延长游戏的寿命

提供找到新朋友的途径和保持朋友

社区事件

共享财富

自我表达

针对新手,经验者和大师采取不同的策略

避免玩家的捣乱行为

 自我询问:

1.为什么要做这件事情?

2.希望玩家获得的体验?

3.如何创造体验?

4.什么部分是有趣的?

5.如何引导玩家的好奇心?

6.对玩家有价值的东西?

7.玩家在游戏中需要解决的问题?

8.4个元素的使用情况?

9.4个元素是否提升了游戏的体验?

10.如何强化主题?

11.向别人描述时让人兴奋的点?

12.游戏为玩家带来的乐趣?

13.游戏工作停止在马洛斯的哪个层级?

14.游戏对于玩家的评价是否公平?

15.游戏的空间是怎样的?

16.哪些信息是玩家知道的?

17.玩家可以执行哪些动作?可以和多少个物品进行交互?

18.游戏规则是否清晰?

19.玩家需要掌握哪些技能?

20. 在游戏中新手\老手是否有对抗的意义?

21.帮助玩家打破沉默

22.游戏时间是如何决定的?

23.游戏时长是否合适?

24.奖励是否合适?

25.游戏的惩罚是否公平?目的是什么?

26.游戏的固有属性和突发性策略?

27.金钱获取的难易程度?

28.赚取和消费是否是有意义的?

29.反馈:玩家需要知道什么?玩家想知道什么?

30.游戏为什么需要这种模式?

31.模式是否可以被分解或者合并?

32.游戏是否需要一个故事?

33.玩家是否会对这个故事感兴趣?

34.给予玩家过多的自由使玩家不知所措?

35.是否能引导玩家做什么事?

36.游戏的玩家是否有足够的机会进行交流?是否有足够的交流话题?


场景:

系统驱动:系统之间根据规则相互感知,引导玩家去利用规则

先设计地图。从人物的高度,跳跃距离开始从0开始地形设计 区块设计可以参考迪斯尼乐园

射击游戏那个要先考虑玩家的防御能力(例如掩体)

重要的是看起来像,而不是真的是

可以将整个场景分块,如果需要像蜘蛛侠一样蛛丝摆荡快速前进时,为了避免卡顿,要预先多加载前面1个场景。场景中具体的物体可以使用较小的LOD进行加载

及时卸载掉不用的物体

远处无法到达的场景使用billboard,可以到达的用模型+低LOD

坎普风

音乐:

音乐要符合表达的主旨

轻松的音乐会减少压力

如果为了表达寂寥,可以完全不使用背景音乐

音效:

层叠

超级现实主义:对现实进行夸张.例如对武打动作进行配音;影视的枪声都是经过处理的,好的声音会令人感觉枪支的威力大增

动态配音:由于人只能听清2个声音,所以需要设置声音的优先级

动作:

力量与节制

不要让玩家一直按键,向玩家提供跳过关卡的选项

有时候根据不同的场景制作不同的动画要比统一动画要更简单和容易

空闲 蓄力 打击 收招。战神4的斧头在返回前后都会震颤以产生斧头的重量感。斧头无论距离在同一时间沿弧线飞回。

动作之间的平滑过渡

找寻最简单的实现方案(程序和美术)

AI控制的动画

UI:

每项传达给玩家的信息需要不同种类表达

尽量不破坏游戏的沉浸感

UI做的贴近真实审核


随着玩家的表现调整游戏难度。要给新玩家威力较大并且操作简单的工具防止玩家流失,后期要引导玩家使用别的方式

控制游戏的节奏,注意其中的强度变化。例如使用不同玩法的组合。不断加入新的元素,设置悬念和长期目标

更为人性化的定义跟随的npc

情节和玩法的统一

卡牌:能力曲线(付出和收获成正比)


多人合作:

关键在于使得不同水平的玩家能够完美配合。

通过设置引导玩家加强沟通和交流,例如赋予玩家不同的功能(非对称合作)

然后通过新的情况打破玩家间已经形成的默契配合,例如胡闹厨房后期出现的洗碗。


镜头转换

尼尔:从不同角色体会同一个故事

是否要故地重游

牺牲与共情 例如在尼尔.机械纪元的最后决战中删除存档为代价去帮助别人击败BOSS

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