设计模式总结

  • 策略模式主体没有抽象,代理模式接口一直,桥接模式主体有抽象,适配器模式有继承。
  • 中介者模式主要是用中介替代系统,调用还是用某个子系统的接口,否则就成了外观模式了。
  • 装饰着模式,装饰抽象的实现,有别个不同接口附加函数。
  • 命令模式中,命令才是抽象,请求者也是命令管理者
  • 访问者模式是对元素操作的封装,和元素是在一起的
  • 备忘录模式有一个发起人是主要操作者,备份录仅仅持有备忘录而已,发起人的备份和恢复都是深拷贝哦
  • 双缓冲模式可以理解为小丑在杂耍上抛两个球
  • 游戏循环模式:输入,更新,渲染
  • 更新方法:就是在一帧遍历列表项的更新方法
  • 字节码模式:和解释器模式差不多,唯一的不同在于,并不是立即执行一段行为,而是生成整个字节码再执行。
  • 类对象模式:就是桥接模式的巧妙运用
  • 组件模式Unity的模块化推荐方式
  • 事件队列:通讯中运用
  • 服务定位模式:就是单例或者静态函数
  • 数据局部性模式:就是放弃抽象,以提高内存命中
  • 脏标识模式:就是用json判断版本数字大小,再更新,如果版本一样就不操作了
  • 对象池模式:和享元还是有区别的啊,就用途而言享元减少类中类的对象,对象池减少类的对象
  • 空间分区模式:把大战场划分小战场,减少循环遍历的复杂度,在unity中可以用碰撞器检测判断,目标最近的角色,只要碰撞器够小,进入的敌人就不多,就更好的进行判断。或者用二叉空间分割算法或者四叉数或八叉树优化
  • 子类沙盒:就是子类方法是一个沙箱,里面有很多父类方法的组合,有MonoBehaviour的组合,还有Function的组合呢。和模板模式比,模板流程是固定的,这个是抽象的
  • 享元模式:一个对象关注内部状态和外部状态,内部状态可以通过工厂给与,外部状态参数传递,参考共享单车的例子
  • 解释器模式:两个是否是男的,其中一个是否结婚的那个案例超简单
  • 状态模式和责任链模式区别,一个手动切换状态,一个设置好了后自动判断
  • 命令模式接收者可以是同一人,或者是抽象
  • 解释器模式,是根据组合得到判定的解释器,然后调用其组合的解释器的(string)=>bool方法,得到验证
  • 工厂模式产生对象但是不负责组装,组装对象各个功能由设计模式由建造者模式

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