状态模式(State Pattern)

APP 抽奖活动问题

请编写程序完成APP 抽奖活动具体要求如下:

  1. 假如每参加一次这个活动要扣除用户50 积分,中奖概率是10%

  2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖

  3. 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

  4. 活动的四个状态转换关系图(下图)
    状态模式(State Pattern)_第1张图片

状态模式基本介绍

基本介绍

  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

状态模式的原理类图

状态模式(State Pattern)_第2张图片

  • 对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
  1. Context 类为环境角色, 用于维护State 实例,这个实例定义当前状态(聚合State)

  2. State抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为

  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为

状态模式解决APP 抽奖问

  1. 应用实例要求
    完成APP 抽奖活动项目,使用状态模式.
  2. 思路分析和图解(类图)
    状态模式(State Pattern)_第3张图片
    -定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
    -接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
  3. 代码实现

客户端:

/**
 * 状态模式测试类
 * @author Administrator
 *
 */
public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 创建活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我们连续抽300次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();

            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
	}

}

抽奖活动,上下文

/**
 * 抽奖活动 //
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class RaffleActivity {

	// state 表示活动当前的状态,是变化
    State state = null;
    // 奖品数量
    int count = 0;
    
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量 
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖 
    public void raffle(){
    	// 如果当前的状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
        	//领取奖品
            state.dispensePrize();
        }

    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
    	int curCount = count; 
    	count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }

    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;
    }

    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}
/**
 * 状态抽象类
 * @author Administrator
 *
 */
public abstract class State {

	
	// 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();

}
import java.util.Random;

/**
 * 可以抽奖的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}
/**
 * 奖品发放完毕状态
 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseOutState extends State {

	// 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}
/**
 * 发放奖品的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    
    //

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }

    }
}
/**
 * 不能抽奖状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoRaffleState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }

    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}

状态模式的注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else 语句,而且容易出错

  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态

  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

状态模式和策略模式区别

1、策略模式封装了一组行为或者算法,它允许Client在运行时动态的切换;状态模式是帮助一个类在不同的状态下显示不同的行为依赖于内部的状态

2、策略模式不持有Context的引用,而是被Context所使用;状态模式的每个状态都持有Context的引用,从而在Context中实现状态的转移;

3、从理论上说,策略模式定义对象应该“怎么做”;状态模式定义了对象“是什么”,“什么时候做”。

状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类

找的

1、策略模式

封装算法,让使用者可以更换不同的算法。变is a为has a 用组合来代替继承。

一旦置入算法,不会因使用者的内部状态来改变算法。

采用哪种算法,是由使用者掌握的。

2、状态模式:
对象的内部状态决定它的行为。不同的状态有不同的行为,不同的行为又切换不同的状态。

当方法内出现很多if else时可以考虑使用状态模式。

状态模式重要的一点是在行为执行时,状态的变更

状态 VS 策略(深入浅出设计模式)

  1. 仔细对比状态模式和策略模式,难免会产生疑问:这两个明明是一个东西嘛!下面我们就来分析下两者区别。
  2. 首先我要声明,在实际应用中只要能够使得你的代码灵活漂亮起来,何必计较这些方方
    面面的差别呢?
  3. Brandon Goldfedder 在《模式的乐趣》里是怎么说的:“strategy 模式在结构上与state模式非常相似,但是在概念上,他们的目的差异非常大。区分这两个模式的关键是看行为是由状态驱动还是由一组算法驱动,这条规则似乎有点随意,但是在判断时还是需要考虑它。通常,State 模式的“状态”是在对象内部的,Strategy 模式的“策略”可以在对象外部,不过这也不是一条严格、可靠的规则。”
  4. 我很同意Brandon Goldfedder 的观点。这两个模式的划分,就在于使用的目的是不同的——策略模式用来处理算法变化,而状态模式则是处理状态变化(好玄乎阿)。

总结

首先分析:有状态分析图,有几种状态,各种状态下怎么样的
有个环境(上下文):状态注入到环境,执行时,使用的是环境。
有个状态父类
状态子类:环境注入到其子类,便于得到其环境的内部对象,和修改内部对象。

区别:状态模式在于:修改了内部的状态。

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