请编写程序完成APP 抽奖活动具体要求如下:
基本介绍
状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
Context
类为环境角色, 用于维护State 实例,这个实例定义当前状态(聚合State)
State
是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
ConcreteState
具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
客户端:
/**
* 状态模式测试类
* @author Administrator
*
*/
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
// 创建活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 我们连续抽300次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
抽奖活动,上下文
/**
* 抽奖活动 //
*
* @author Administrator
*
*/
public class RaffleActivity {
// state 表示活动当前的状态,是变化
State state = null;
// 奖品数量
int count = 0;
// 四个属性,表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity( int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//扣分, 调用当前状态的 deductMoney
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
// 如果当前的状态是抽奖成功
if(state.raffle()){
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRafflleState() {
return noRafflleState;
}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
this.noRafflleState = noRafflleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispensOutState() {
return dispensOutState;
}
public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
this.dispensOutState = dispensOutState;
}
}
/**
* 状态抽象类
* @author Administrator
*
*/
public abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
import java.util.Random;
/**
* 可以抽奖的状态
* @author Administrator
*
*/
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//已经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
/**
* 奖品发放完毕状态
* 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
/**
* 发放奖品的状态
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseState extends State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
//System.out.println("抽奖活动结束");
//System.exit(0);
}
}
}
/**
* 不能抽奖状态
* @author Administrator
*
*/
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
方便维护。将容易产生问题的if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else 语句,而且容易出错
符合“开闭原则”。容易增删状态
会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
1、策略模式封装了一组行为或者算法,它允许Client
在运行时动态的切换;状态模式是帮助一个类在不同的状态下显示不同的行为,依赖于内部的状态;
2、策略模式不持有Context的引用,而是被Context所使用;状态模式的每个状态都持有Context的引用,从而在Context中实现状态的转移;
3、从理论上说,策略模式定义对象应该“怎么做”;状态模式定义了对象“是什么”,“什么时候做”。
状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类
1、策略模式
封装算法,让使用者可以更换不同的算法。变is a为has a 用组合来代替继承。
一旦置入算法,不会因使用者的内部状态来改变算法。
采用哪种算法,是由使用者掌握的。
2、状态模式:
对象的内部状态决定它的行为。不同的状态有不同的行为,不同的行为又切换不同的状态。
当方法内出现很多if else时可以考虑使用状态模式。
状态模式重要的一点是在行为执行时,状态的变更。
首先分析:有状态分析图,有几种状态,各种状态下怎么样的
有个环境(上下文):状态注入到环境,执行时,使用的是环境。
有个状态父类
状态子类:环境注入到其子类,便于得到其环境的内部对象,和修改内部对象。
区别:状态模式在于:修改了内部的状态。
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