一闭环结构
闭环组合
闭环1 引入过程
目标:
1目标@基于游戏外的成长或认知优势
2目标@基于情感的收集
3目标@基于现实环境或角色的映射
耗时:
1.耗时@基于概率资源的获取过程
解析:
游戏在引入阶段,通过目标@基于游戏外的成长或认知和目标@基于情感的收集引进了大量阴阳师玩家下载进入游戏. 并通过耗时@基于概率资源的获取过程达到玩家目的.玩将以庭院家主的身份,管理一群剪纸风格的式神,同时基于现实世界的弹珠玩法也被引入到了战斗系统,
闭环2 式神
目标:
1目标@基于实用的收集
2 目标@基于情感的收集
3目标@基于游戏外的成长或认知优势
4目标@基于游戏内的成长
耗时:
1耗时@基于概率资源的获取过程
解析:
玩家对阴阳师的固有认知,提供了对游戏外的成长或认知优势,玩家会通过充值以及参与游戏内容去收集和强化式神,而耗时@基于概率资源的获取过程则拉长了游戏寿命.
闭环3 活动
目标:
1目标@基于实用的收集
2目标@新内容
耗时:
1耗时@基于概率资源的获取过程
2耗时@基于模糊时间的判定过程
解析:
通过目标@基于实用的收集和@目标新内容,额外的活动会驱使玩家去进行游戏内容.
闭环4 任务
目标:
1目标@基于实用的收集
耗时:
1耗时@基于概率资源的获取过程
2耗时@基于模糊时间的判定过程
解析:
通过目标@基于实用的收集,会驱使玩家去进行游戏内容.是保证玩家稳定登录时长与游戏时长的关键
闭环5 收集
目标:
1目标@基于实用的收集
2目标@基于游戏内的成长
耗时:
1耗时@基于模糊时间的判定过程
解析:
通过目标@基于实用的收集和目标@基于游戏内的成长创建了玩家对勾玉,金币,食材.庭院装饰的需求,驱动用户去进行游戏内容
闭环6 关卡
目标:
1目标@基于难度的成就
2 目标@基于实用的收集
3目标@基于游戏内的成长
耗时:
1耗时@基于模糊时间的判定过程
解析:
通过关卡设计,让玩家对成长产生需求,通过关卡后又会给予玩家丰厚的奖励,越高的关卡难度越高,同时让玩家产生目标@基于难度的成就
闭环7 庭院经营
目标:
1目标@基于情感的收集
2目标@基于游戏外的成长或认知优势
耗时:
1耗时@基于模糊时间的判定过程
2耗时@基于社交的信息交换过程
解析:
庭院的设计会催生玩家目标@基于情感的收集,同时玩家致歉的社交也会催生玩家@基于游戏外的成长度或认知优势,
二系统结构
系统概览
在妖怪屋中,就通过下面的视角将游戏系统分类.
资源循环:通过资源循环将各个系统联系起来
式神系统:通过式神的收集和养成完成游戏内能力的成长.
庭院系统:通过对经营庭院,完成目标@基于实用的收集和目标@基于情感的收集
关卡系统:通过完成固定的或动态的非对抗关卡,得到游戏资源的系统
式神系统
不管是基于实用还是情感,玩家对式神产生了收集需求,都希望得到式神.式神有两种属性,一种是用于战斗的战斗属性,还有一种是用于庭院经营的庭院属性,通过对式神的;培养,这两种属性都会成长.
庭院系统
庭院系统是玩家获取系统资源的重要途径,很多玩法都是基于社交的资源获取,庭院设计也是一大乐趣,一定程度上延长了游戏寿命
关卡系统
关卡系统是玩家检验养成最主要手段,推图关卡有几种固定的boss和小怪组成,是获取勾玉和剪刀的重要途径,日常以及活动的特殊关卡则会更具通关程度以及排名获得对应的奖励.
资源循环
将各个系统包含进来,可以看出整个游戏资源循环样式.
三闭环历程
闭环切换:
游戏主要由引入过程.式神,活动,任务,关卡,庭院经营几个闭环组成.
闭环切换:引入过程/式神
闭环:引入过程的目标@基于游戏外的成长或认知优势与目标@基于情感的收集在玩家进入游戏前激励玩家下载和加入游戏.当玩家进入游戏后,玩家将被动的进入闭环:式神中.由于两个闭环的目标有着很高的重复度,并且闭环:式神的新目标目标@基于游戏内的成长对玩家产生很强的吸引力,因此玩家很容易的从闭环:引入过程切换到闭环:式神.
闭环切换:式神/关卡
当玩家在闭环:式神过程中收集到了式神后,新目标@目标基于游戏内的成长会驱使玩家迫不及待的想对式神进行培养,产生新目标目标@基于实用的收集.如果玩家未收集到满意的式神,此时目标@基于情感的收集也会驱使玩家产生新目标目标@基于实用的收集.此时玩家很可能产生闭环切换:式神/关卡.在玩家切换到闭环:关卡中,通过完成关卡,能实现对应的目标@基于实用的收集.这将促使玩家回归闭环:式神中去,同样,如果未能完成关卡,目标@基于游戏内的成长也会驱动玩家回归闭环:式神当中去
闭环切换:式神/庭院经营
当玩家在闭环:式神中会产生新的目标@目标基于实用的收集,很容易驱使玩家进入新的闭环:庭院经营中.而在闭环:庭院经营中庭院的经营效率是跟式神的庭院属性挂钩的,并且庭院经营需要用到很多不同庭院属性的式神.玩家很容易产生目标@目标基于实用的收集和目标@基于游戏内的成长,促使玩家回归闭环:式神.
闭环切换:式神/任务
当玩家在闭环:式神中会产生新的目标@目标基于实用的收集,很容易驱使玩家进入新的闭环:任务.而在闭环:任务中玩家取得的收益是一般都是比较稳定可观的,是系统资源的重要来源,再取得资源后玩家又将回归目标目标@基于游戏内的成长,玩家将回归闭环:式神.
闭环切换:式神/活动
当玩家在闭环:式神中会产生新的目标@目标基于实用的收集,很容易驱使玩家进入新的闭环:活动.而在闭环:活动中玩家取得的收益是和式神强度挂钩的,又将回归目标目标@基于游戏内的成长,玩家将回归闭环:式神.
妖怪屋历程
四核心体验
在对游戏进行了一段时间的试玩和了解之后,我认为妖怪屋的核心体验是“休闲兼具萌系的放置养成”.该游戏没有PVP,只有少量的PVE活动和基于社交的资源获取庭院玩法,大大减轻了玩家负担, 由于现在式神还比较少,除了SP式神稍微有点超模,大部分SSR都还比较强力,个别SR和R卡甚至超级实用.式神的养成质变发生在奥2之后,即使是0氪党也能轻松达成,即使重氪式神的养成也存在天花板,花费也不会太多.阴阳师系列下萌萌的剪纸风格式神也激起了家主大人的养成欲.游戏结合了农场和放置类游戏的特色,每天即使简单的上线收集下资源也能取得不错的收益.
核心体验闭环(式神):
妖怪屋给玩家提供了目标@基于实用的收集,目标@基于情感的收集,目标@基于游戏外的成长或认知优势,目标@基于游戏内的成长 并促实玩家通过耗时@基于概率资源的获取过程和耗时@基于社交的资源获取参与到游戏内容中来达成目标.
游戏玩法:
庭院机制
设计师设计思路: 庭院是系统资源的重要产出途径,是式神养成的材料的主要来源,庭院装饰也是玩家定制化个性内容的主要资源, 庭院也是玩家协作获取资源的重要场所,庭院极简的经济以及较弱的社交设定符合妖怪屋作为一款休闲游戏的设计需求.
玩家体验反馈:庭院机制简化了式神养成过程,庭院的经营目前有点依赖基于社交,玩家能在庭院对于情感的收集能获得极强的反馈.
弹珠机制
设计师设计思路:将式神形象模拟成弹珠,将现实中弹珠弹射的玩法引入战斗系统,使游戏更具策略性.弹射符合现实物理而又不拘泥于现实,即可反射也可贯穿,拖拽长度模拟发力程度,玩家根据关卡地形道具以及陷阱可自由调节角度和力度.
玩家体验反馈:基于现实的认知,弹珠机制使玩家极易上手游戏的核心战斗系统
式神设计:
个性饱满与背景丰富:式神基本还原与展现阴阳师IP下的设定,彩蛋系统也较好地还原了式神之间的羁绊关系与式神设定.,能极大的满足玩家基于情感的收集目标.,
玩家体验反馈:基本满足玩家基于情感的收集目标.
美术风格:
设计师设计思路:萌萌的二次元剪纸风极大的迎合了玩家,激起玩家的养成欲望
玩家体验反馈:这样的美术风格,十分符合休闲养成游戏,玩家能获得极大的舒适感.
五综合体验
游戏外的成本:
1是否支持热更新
游戏内的成本:
1加载游戏时间
2内存占用
3界面首次打开时间
4界面再次打开时间
5游戏平均帧率
6战斗动画时间
破坏游戏性的内容:
1活动时候有严重的漏洞
2个别式神强度是否超模
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