UE4随笔——Actor引用(通信基础)

一、关卡蓝图中引用

方法一:

1.选中关卡编辑器中实例Actor;

2.打开关卡编辑器;

3.右键创建引用:

UE4随笔——Actor引用(通信基础)_第1张图片

方法二:

使用Spawn Actor节点,选择从对应类型生成Actor实例,然后提升成变量得到引用

UE4随笔——Actor引用(通信基础)_第2张图片

UE4随笔——Actor引用(通信基础)_第3张图片

二、关卡编辑器中不同Actor之间引用(通信)

现有A,B两个蓝图实例存在于关卡中:

1.进入A的蓝图,添加一个类型为B的Object Reference的变量,并且将眼睛图标设置为睁眼(public)

2.点击关卡编辑器中的A,在细节面板他公布了没有赋初值的变量,此时我们选中关卡中的B对他赋初值;

3.为了保证有效性我们一般还进行一次isInvalid的判断就能在A中使用B来处理一些效果了。

三、转换引用(Cast to...)

上边我们使用了细节控制面板赋初值的方法为A中的B类变量赋值,这是手动操作的,有没有自动操作的呢?

1.进入A的蓝图,添加一个类型为B的Object Reference的变量,并不需要设置睁眼(public),比如这里A对应第三人称对象;

UE4随笔——Actor引用(通信基础)_第4张图片

2.进入关卡蓝图,通过Event Begin Play在一开始的时候,使用Cast to...,将一个关卡中的实例转化为定义变量的蓝图那种类型,并从这个类型中取出target这个变量(set 变量名)节点,使用从场景应用到关卡(第一种)的引用进行赋值。这样B就对A中的创建的B类型的变量赋了初值。

UE4随笔——Actor引用(通信基础)_第5张图片

 

 

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