三.获取SolidWorks文件中的网格信息

三.获取SolidWorks文件中的网格信息

SolidWorks插件-将SolidWorks文件转换为gltf格式
  • 一.SolidWorks文件转换为glTF格式
  • 二.搭建一个Taskpane的SolidWorks插件
  • 三.获取SolidWorks文件中的网格信息
  • 四.获取SolidWorks中的材质信息
  • 五.转换为glTF格式
  • 六.装配体和多实体格式的转换
  • 去Github查看代码或下载插件安装包

1.关于格式转换

  SolidWorks作为一个参数化设计软件,其格式信息中肯定包含了许多特征信息。但gltf作为一个多数情况下只用来浏览的格式,我们需要的只是几何,材质,动画等信息。其实我们能从SolidWorks中解析出来的出了特征以外大概也就是那么多信息。

2.网格(Mesh)

  • 从SoidWorks实体中提取出我们需要的网格信息,然后将其转换到gltf的Mesh节点。
2.1 提取实体信息
  •   假设我们拿到了一个*.sldprt文件。在转换时我们可以通过打开此文件,或者获取sldworks中的活动文档来获取到一个ModelDoc2接口。
 ModelDoc2 swModel = swApp.ActiveDoc;
  • SolidWorks作为一个多是体建模软件,所以一个零件中可能存在多个实体(Body,注意与Entity的区别都翻译为实体)。如果有多个实体,我们就要获取全部实体。
        private  SWglTFModel ConvertPartToglTF(ModelDoc2 swModel)
        {
            SWglTFModel Model = new SWglTFModel();

            var MaterialValue = ((PartDoc)swModel).MaterialPropertyValues;
            if (MaterialValue != null)
            {
                Model.PartMaterialValue = MaterialValue;
            }
            object[] bodys = ((PartDoc)swModel).GetBodies((int)swBodyType_e.swAllBodies);
            foreach (Body2 swBody in bodys)
            {
                Model.BodyList.Add(GetglTFBodyModel(swBody));
            }
            return Model;
        }
  • 获取每个实体中的网格材质
       private  Model.BodyglTFModel GetglTFBodyModel(Body2 swBody)
        {
            
            if (swBody == null)
            {
                return null;
            }
            BodyglTFModel BodyModel = new BodyglTFModel();
            try
            {
                var BodyMaterial = (double[])swBody.MaterialPropertyValues2;
                if (BodyMaterial != null)
                {
                    BodyModel.BodyMaterialValue = BodyMaterial;
                }

                #region 网格化
                Tessellation swTessellation = swBody.GetTessellation(null);
                if (swTessellation != null)
                {
                    swTessellation.NeedFaceFacetMap = true;
                    swTessellation.NeedVertexParams = true;
                    swTessellation.NeedVertexNormal = true;
                    swTessellation.ImprovedQuality = true;
                    // How to handle matches across common edges
                    swTessellation.MatchType = (int)swTesselationMatchType_e.swTesselationMatchFacetTopology;
                    // Do it
                    bool bResult = swTessellation.Tessellate();
                }
                else
                {
                    return null;
                }
                #endregion
                Face2 swFace = (Face2)swBody.GetFirstFace();

                while (swFace != null)
                {
                    Model.FaceglTFModel FaceModel = new FaceglTFModel();
                    var FaceMaterial = swFace.MaterialPropertyValues;
                    if (FaceMaterial != null)
                    {
                        FaceModel.FaceMaterialValue = FaceMaterial;
                    }
                    #region 面的三角化
                    int[] aFacetIds = (int[])swTessellation.GetFaceFacets(swFace);
                    int iNumFacetIds = aFacetIds.Length;
                    for (int iFacetIdIdx = 0; iFacetIdIdx < iNumFacetIds; iFacetIdIdx++)
                    {
                        int[] aFinIds = (int[])swTessellation.GetFacetFins(aFacetIds[iFacetIdIdx]);
                        // There should always be three fins per facet
                        FaceVertexModel model = new FaceVertexModel();
                        List points = new List();
                        for (int iFinIdx = 0; iFinIdx < 3; iFinIdx++)
                        {
                            int[] aVertexIds = (int[])swTessellation.GetFinVertices(aFinIds[iFinIdx]);
                            // Should always be two vertices per fin
                            double[] aVertexCoords1 = (double[])swTessellation.GetVertexPoint(aVertexIds[0]);
                            double[] aVertexCoords2 = (double[])swTessellation.GetVertexPoint(aVertexIds[1]);
                            var v1 = new VERTEX(Convert.ToSingle(aVertexCoords1[0]),
                                   Convert.ToSingle(aVertexCoords1[1]),
                                   Convert.ToSingle(aVertexCoords1[2]));
                            var v2 = new VERTEX(Convert.ToSingle(aVertexCoords2[0]),
                                  Convert.ToSingle(aVertexCoords2[1]),
                                  Convert.ToSingle(aVertexCoords2[2]));
                            bool isContain = false;
                            foreach (var item in points)
                            {
                                if ((Math.Abs(item[0] - aVertexCoords1[0]) + Math.Abs(item[1] - aVertexCoords1[1]) + Math.Abs(item[2] - aVertexCoords1[2])) < 0.00001)
                                {
                                    isContain = true;
                                }
                            }
                            if (!isContain)
                            {
                                points.Add(aVertexCoords1);
                            }

                            isContain = false;
                            foreach (var item in points)
                            {
                                if ((Math.Abs(item[0] - aVertexCoords2[0]) + Math.Abs(item[1] - aVertexCoords2[1]) + Math.Abs(item[2] - aVertexCoords2[2])) < 0.00001)
                                {
                                    isContain = true;
                                }
                            }
                            if (!isContain)
                            {
                                points.Add(aVertexCoords2);
                            }
                           }
                        if (points.Count == 3)
                        {
                            model.a = new VERTEX(Convert.ToSingle(points[0][0]),
                                  Convert.ToSingle(points[0][1]),
                                  Convert.ToSingle(points[0][2]));
                            model.b = new VERTEX(Convert.ToSingle(points[1][0]),
                                 Convert.ToSingle(points[1][1]),
                                 Convert.ToSingle(points[1][2]));
                            model.c = new VERTEX(Convert.ToSingle(points[2][0]),
                                  Convert.ToSingle(points[2][1]),
                                  Convert.ToSingle(points[2][2]));
                            FaceModel.FaceTri.Add(model);

                        }
                    }
                    if (FaceModel.FaceTri.Count > 0)
                    {
                        BodyModel.FaceList.Add(FaceModel);
                    }
                    swFace = (Face2)swFace.GetNextFace();
                    #endregion
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                     MessageBox.Show(ex.Tostring())
            }
            return BodyModel;
        }

2.3 关于 SWglTFModel BodyglTFModel FaceglTFModel 和 FaceVertexModel

 为了完成整个装欢过程,我将SolidWorks中的信息转换到SWglTFModel类中,SWglTFModel中描述了一个模型所有的材质信息,他具有的所有实体,以及这个实体的材质和实体所有的所有面,每一个面又包含了组成他的、
所有顶点信息(FaceVertexModel)和材质。在完成了ModelDoc2向SWglTFModel这个数据结构的转换后,再由这个类完成向gltf的转换,整个转换过程类似一个适配器模式。

  • 下一节将介绍这几个类。

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