这篇文章是我看哔哩哔哩上学习的笔记,学习的地址如下:
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因本人才疏学浅,如有错误之处,还请见谅
在虚幻引擎4中有很多不同的方法可以创建,编辑场景中的几何体.通常意义下,相对于直接创建几何体而言,使用静态网格体式比较好的做法,性能上较为优秀。同时,由于静态网格体要求在引擎外部的3D建模软件中创建,因此可以使用引擎中的几何体编辑
所有就有了BSP(画刷)工具,能够帮组你们在虚幻引擎快速的搭建一些基本的模型
BSP画刷是虚幻的关卡构建中最为基本的工具.从理论上说,最好将BSP想象为可以在关卡中进行填充并切除空间体积的东西。很久之前,BSP被用来作为关卡设计中的主要构建模块。但是现在,这个角色有静态网格物体来承担,相较而言,静态网格物体远位搞笑,不过,作为关卡和物体的快速原型化产品的前期应用,以及对于那些无法使用3D建模工具而需要进行关卡构建的人来说,BSP依然很有用。
设计出关卡的草图及关卡路径
运行关卡测试流程和游戏性
修改布局并反复测试
起始的网格物体环节
对碰撞及性能问题的游戏测试
润色
通常,在关卡设计师制作他们的关卡过程中,他们会突然想出一个情形,其中他们需要一个非常简单的一块几何体填充空隙或空间。如果没有静态网格物体填充空间,不需要麻烦美术组负责创建一个自定义的网格物体,设计师只需要使用BSP就可以填充这个空间。尽管静态网格物体在性能方面更好,但是只要几何体简单,就可在不造成任何严重影响的情况下可以偶尔使用BSP
画刷可以理解位画画,你可以在你的纸上画除你想画的东西,但是如果你画错了,你可以使用橡皮擦擦掉.
BSP也是如此
添加: 等于给这个游戏时间添加对应的模型
减去:等于从这个世界中减去这个体积(减的前提是场景有两个都是BSP画刷的模型才可以)
我们可以一开始创建的时候就选择模式,或者通过设置更改
还有就是挖空的基本原理其实就是用一个透明的物体叠在一个显示的物体上,然后重叠的部分就消失了
基本原理和PS里面的图层有异曲同工之妙。
例子如下
但是和PS里面的图层一样,开始的图层只能被后来的图层覆盖
所有,一个开始的减去型无法减去一个后来的减去型
例子如下:
可以看到这个物体的先后顺序,那个减去型的在前面
那如果我们调整了顺序呢
就可以看到生效了就是右上角的顺序哪里还是没有变
一开始的样子
我们把这个正方体放大一倍
可以看到这个东西的纹理还是和刚刚的一样的,就是体积变大了而已
如果我们试着用我们的缩放工具呢
开始前
然后使用缩放工具
说白了就是够了就能让模型能够有内部结构
空心 :当有内部结构的时候的墙的厚度
固体画刷是画刷的默认类型
阻挡游戏中的玩家喝射弹
可以是添加型或挖空型
在周围画刷中创建BSP分割
半固体画刷指的是可以放置在关卡中且不会对周围的世界几何体创建BSP分割的碰撞画刷
阻挡玩家喝射弹,就像固体画刷一样
只可以是添加型,绝对不可以是挖空型
不会在周围画刷中创建BSP分割
非固体画刷指的是在周围时间几何体也不会创建BSP分割的非碰撞画刷.它们具有可视化的效果,但是使用任何方式都无法与它们互动。它们具有以下属性
不会阻挡玩家或射弹
只可以是添加型,绝对不可以是挖空型
不会再周围画刷中创建BSP分割
在内容浏览器里面选好材质,然后吧材质贴上去
例如:
先选择
然后在拉上去
选择不同的对齐方式,会出现不同的效果
进行纹理的微调
如果你有任何建议,或者是发现了我的错误,欢迎评论留言指出.