cocos Creater组件化代码开发(第一行代码)

一、什么是组建化开发

1、对于引擎而言,它是一个一个的“功能组件”,哪个组件能完成什么功能,就把它进行实例化,实例化后,加到节点上(角色),帮助角色来完成对应的功能;
2,节点:(人),组件实例的载体;
3、内裤:组件类
4、一条内裤(new 一个组件类的实例):组件类的一个类的实例
组件实例加到节点(人 + 一条内裤 )= 文明人
5、每个节点:节点+属性----组件实例+属性实例,添加属性的按钮
6、系统为我们分类好了各种可用的组件---->系统开发好了

二、组建类的开发步骤

1、新建一个类---->编辑器---->组建类---->识别到组建---->用户脚本分类
a、注意:英文or英文缩写
b、自动生成的继承cc.Component的类,自动找到它。
2、new组件类的实例---->节点上;
a、直接方式->“添加组件”-按钮>添加实例到组建
b、代码:addComponent来添加组件到节点上
3、节点上有了组件实例,在运行的时候,引擎会调用一些函数入口,有了入口,就可以插入代码
a、开始之间,引擎会调用组件实例.star
b、游戏运行每帧进行刷新,调用.update(dt),dt参数非常重要,是当前updata与上次updata的时间间隔
c、问题1:引擎是怎么找到组件实例的:装载场景——>节点——>组件实例
问题2:什么是每次刷新,游戏引擎没个一段时间刷新一下画面,时间间隔非常短
4、组件实例,可以定义属性绑定到编辑器

console.log()常用的手段,可以打印任何变量的值

1,新建js文件,双击打开
image.png
//定义了一个类,返回一个构造函数
// cc.Component:定义了引擎组件类的基类
cc.Class({
    //继承cc.Component,
    extends: cc.Component,

    properties: {
       
    },
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    onLoad () {
          //打印hello world
          console.log("hello world")
    },

    start () {

    },
    update (dt) {},
});

A、cc.Component:自动继承,此时,我们在编辑器就可以装载脚本了,如果没有继承,就无法识别用户脚本组件


image.png

B、把类添加到节点上


image.png

好处,组件开发完成以后,所有的节点都可以使用

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