游戏厂商一向最关心的问题就是如何将游戏盈利做到最大。游戏出海其实已经不仅仅只是一个话题。近年来,不论是巨头还是中小公司,“出海”都已经是一种标配策略。好处自不用多说:相对更广泛的用户群体,提前占据新兴市场,规避潜在风险如国内版号问题等等。那么,在此情况出海是能够较有效缓解压力的策略。但是,出海并非前往奶与蜜之地,很多因素制约了绝对大多数国内的游戏公司在“出海”这件事情上做出更好的成果来,特别是中小厂商。
游戏产品本身,就是最大的制约,因为各个国家和地区喜欢的品类不一样。国内玩家喜欢的品类,国际玩家不一定喜欢;很多国内好的设计,在国外效果未必好 。种种问题不一而足。
要说一定能从0到1打造“爆款”,是绝无可能的事情。但是在已然过去的2020年背景下,结合上五六年情况和今年已有情况,要从0到1布局出海并且做出更好的成果来是有可能的。
首先,我们先看看目前海外市场环境正在发生的变化。
出海大环境的变化
以我的理解来看,今年的游戏出海其实有三个大环境:
第一,是疫情导致的全球性经济和各类活动衰退;
第二,是国内大厂整体性对出海投入的再创新高;
第三,是当前中国与国际形势发展的新特点。
全球性经济与各类活动衰退,对于游戏业实际上是一个利好,因为在全球消费者的日常活动受到限制,能够同时满足娱乐和社交需求的消费,会前所未有地集中在游戏业以及其他互动娱乐产业上。我们从去年的数据和情况就可以看出,游戏消费是会继续非常快速地增长,而且国外完全控制疫情绝对还需要一定的时间。那么,只要能够成功上线,而且游戏质量有一定保证的情况下,这样的市场环境下,成功率其实要比之前几年大很多。
但大厂的投入就对中小厂商一定不是个好消息。至少到目前,考虑到占国内市场大头的游戏厂商(腾讯、网易、完美、游族等等)他们的收入从来都不是以海外市场为主导,加上出海成名的游戏厂商(趣加、莉莉丝、IGG、米哈游、智明星通等等)近年来出海盈利的压力,我们仍然可以说,大几率会让他们都在接下来的几年内继续疯狂投入。今年市场机会如此,大量的投入势必导致买量市场竞争更加剧,想要获取足够多而且高质量的用户,那么需要投入的精力和成本,都会不断大幅提高。
不过,从目前的情况看,绝大多数这些占国内市场大头和出海成名的游戏厂商出海的重心都是一些特定的品类,其余品类的游戏,虽然有很多他们做而且收入都不错,但大部分并非主导地位。恰恰因为这样,二线厂商甚至小厂商,也能从中获得一定的生存空间。换而言之,跟头部公司拼他们掌握的品类,除非非常有钱而且对产品非常有自信,否则没太大机会;但其他品类,则还是有不小空间。
另外,可能有人会说中美贸易冲突对中国游戏出海并不是什么坏事,因为很多成功的出海游戏公司都本来名不见经传。但我认为,对于游戏业来说,这点影响也会越来越大。从国际视角看,以美国为首的西方一些国家,近些年完全不顾中国的信誉,现在是美国为首的几个国家想制服中国,但可能未来还将出现其他意想不到的风险。去年印度的情况就是一个例,将来意想不到的国家以不同借口找中国产品毛病肯定会变成常客。但加强本地化及国际法律意识,是避抗的最有效指南,所以如果你真的想长期稳中地做海外市场,这两方面需要多注意。
品类空间
大家都知道,无论是国内市场还是海外市场,移动互联网前途无量。首先,作为手游开发者,率先要考虑的问题就是要开发的游戏类型。通常,游戏变现有三种方式:应用内购买(IAP)、应用内广告流量、以及两者的混合。从用户花费的时间角度看,常见的四种手游大类型分别是超休闲类游戏(hyper-casual)、休闲类游戏(casual)、中度游戏(mid-core)和重度游戏(core),其中超休闲和休闲类都属于轻度游戏。
实际上,真正能让游戏厂商发大财的品类并不多,适合作为出海尝试的更不算广。诚然,有足够创新足够好玩的产品+硬件兼容性高+真正的本地化+优质高效的运营,什么样的游戏都能获得成功。
但是,对于绝大多数中国厂商来说,出海并不是一件非常容易的事情——甚至很多成名厂商,要在自己不熟悉的领域开启尝试,获得成功都不是很简单的事情。那么,找对发力的点,就是很重要的事情了。
从目前收入排行榜,先看现状是怎么样的:
Top30中,SLG占了1/3以上,是比例最高的游戏品类,其次则是核心元素为二次元的游戏,再者则是模拟经营的消除类游戏。当然还有一个非常显眼的大类,就是以棋牌和扑克为代表的博弈类游戏,虽然各只有一款。而传统MMO什么的几乎没有。
而如果我们把维度放到下载量排行榜的视角下,那么我们会发现,轻度游戏占了Top30的绝大多数。剩下能够突入下载前列的,无一不是基于务必疯狂的买量策略。
稍微往回说一说,如果要做一款面向全球市场的游戏,哪些因素可以增加成功率呢?
首先当然是成本。这个主要为人力成本和买量成本。
1、人力成本。人话说就是团队人数得合适而且效率高,至少在研发阶段能用相对较少的人就把游戏做出来。我叫这种团队“精英团队”。
一个“精英团队”需要具备三个主要技能;要实现跨部门员工的参与、目标用户的参与,以及交叉资源的管理。我将在这里不做详细说明,因为我以后会再单独写一篇相关的文章。国内有几个案例可供参考;我就亲自参与过几个“精英团队”,譬如说当前West Game的和当初COK的团队。
2、买量成本。决定买量成本的最大因素是你的目标地区。不同国家和地区有着不一样的经济指数、手游设备覆盖率、用户习惯和审美观、及平均每用户消费金额,因此个地区的买量成本都不一样。人话说就是,同一类游戏用同一个广告平台在不同国家/地区的表现不一样;另外,不同类的游戏用同一个平台在同一个国家/地区的表现也是不一样。重点你要看看各品类在全球各个国家和手游平台的一些关键数据做参考,再决定你的买量预算。(我很久没有关注广告投放方面的事情,就不乱说了)。
市场选择是与做什么品类以及如何买量投放特别关联的,同样也是成本和利润的唯一主要组成,所以你决定出海前要这一方面做充分的研究。
第二的话就是类型有相对成熟但市场还未饱和的商业化模型,人话说就是“经由市场验证”过。很多人可能会觉得这样的做法有些扼杀创新,但在商业决策领域,遵循已成功的模式,并加以优化,是一个较为理性的选择。而且作为行业者,我个人很支持,因为这种优化也使游戏行业从来不缺商业模式。在当下的行业寒冬,是这种优化打磨出极致体验的产品,包括行业上目前所有爆款产品。通过这种优化,机智的国人们总能找到各种有效甚至高效的新型商业模式。你想想,COK不就是以全球同服概念优化了当前的GOW模式而形成了新的SLG模式嘛,或者王者荣耀不就是在英雄联盟基础上的优化嘛。
这里的商业化模型我指的是:
- 开发模式:如经典原型换皮模式、-like模式、跨平台模式等等;
- 运营模式:如经典模型如一次性买断模式、按时计费模式、广告流量模式、IAP模式,到最近流行的赛季+战斗通行证模式等等;
- 营销模式:如经典原型换皮买量模式、页/端转手用户迁移模式、流量变现模式、交叉模式(即跨行业联动模式)等等。
第三的话就是题材,或者说内容。游戏的题材决定了你能不能让当地玩家接受。用一句我很喜欢的说法来说,就是能不能“满足当地玩家的口味”。这里的游戏题材并不是说游戏类型的意思,很多人一直把这两者互相混淆。题材是指游戏的背景世界观,影响到游戏内剧情,角色关系等一系列的问题。
想要从海外市场能取好成绩,你必须了解海外玩家最喜欢的题材。不同国家和地区喜欢的题材都大不同,那么,有哪些题材是国外玩家最喜欢的呢,我这里不做详细说明,因为要看看你具体的主要目标市场。像武侠、仙侠、三国等类似的题材都是更适合国内和东南亚地区,科幻、魔幻、军事、政治等类似的题材都更适合欧美用户,特别是军事题材特别适合中东和前苏联用户,而其他像传奇、虚拟、恋爱、塞车等其他题材哪儿都是可以,要看看其他当地元素的结合情况你做的如何。我以后会再单独写一篇相关的文章,讨论各国和地区最喜欢的题材。
第四的话,我认为是玩法。玩法是整个品类的最核心点,因为不同种类的游戏之间玩法和内容都有重叠和交叉。不同用户群体接受的玩法大不同,特别是女性和男性用户之间,或宅友和驴友用户之前,或白领和自雇用户之间等等。目前市场上有很多类游戏的打法相对来说比较有迹可循,可以研究并且加优化。
在想要保证“出海成功率”的基础上,值得去尝试的品类是有限的。
从厂商的角度上来说,虽然符合海外市场的题材特别多,但真正值得去以较低的成本去试错的玩法并没有那么多,因为很多游戏品类都属于开发成本和买量成本较高的(如MOBA、沙盒等),或美术技术成本较高的(如MMO、吃鸡等),所以就不是很好做。
相反,有其他一些品类则具有初期研发成本相对较低,海外用户进行口碑的自愿性强,收益模型较为稳定,适用题材和玩法较为广泛的特点。我认为以下几类游戏比较符合上面的四个因素,中小厂商出海的成功几率较高。
1)消除类游戏
一直以来,消除类游戏就是收入排行的常客。《Candy Crush》以及许多相似游戏的成功便是因为这类型游戏的简单游戏玩法,而且用户群好懂,付费力强,粘性高。而且适配几乎所有的题材,即使是把范围缩短到较窄的用户群体身上,也能够搞的题材也非常多。
但从目前市场的情况看,以单纯题材、设计和玩法模式的传统消除类游戏的淘金潮已结束了,因为该品类游戏的市场目前已经相当饱和了。所以如果你想以消除类游戏在海外有较好的成绩,我认为主要会需要从三个方面的优化:
- 一方面是题材的拓展:题材的改变可以让你的消除游戏变得非常 stylish,会特别提升你的产品在海外市场的知名度。具体怎么做,我不用详细说明,具体要看看你的产品的设计,因为这一类的优化空间巨大;比如说把用消除关卡作为推进情节的工具等其他方式。
- 另一方面是消除类社交属性的进一步尝试。这个是基于消除类游戏本身的弱社交属性持续了很多年的事实,而按目前该类流行产品的玩家行为,容易看出来这个市场的用户群体其实是很喜欢分享的,很明显他们渴望一种较高的社交。但这么多年来,消除游戏的社交还是属于传统的分享,这方面的改变能带来的体验会很不一样,同时也给你带来免费的自然用户。
- 最后一方面是结合不同其他休闲玩法和创新,打造一种多元化消除类游戏。这个我不用多说,因为目前市场上开发集合模拟经营+三消玩法于一体的消除游戏已经是爆款的一种很趋势,给带来产品差异化。比如说,你可以深挖女性玩家对装扮和经营的追求,同时另辟蹊径采用欧美用户喜爱的题材,打造出一种很unique的产品。
这种消除玩法的多元化结合是直接集中大部分的轻度用户群体,使其市场巨大。可结合的玩法很多,包括动作、冒险、策略、角色扮演等等。《Project Makeover》、《Puzzles & Survival》、《梦幻花园 》都是类似的优化例子,使国内厂商亦成为与国际分庭抗礼的消除手游厂商。
另外,还有一处就是 美术风格的更新,因为现在的大部分多元化消除类游戏还是2.5D的场景设置和卡通风格的人物,想想更写实或二次元的风格能带来多大的体验和差异化升级吧。
2)超休闲类游戏
在过去的两三年里,我一直认为的事情之一是预测超休闲类商业模式的来临终结。 而且请不要误解我,说实话我一直看不好这个品类游戏。 但它在通过无与伦比的速度、创新和优化的去年将市场收入规模扩大一倍之后,超休闲类商业模式绝对应该得到我的支持了。是的,2020年给我证明了一件事情:超休闲游戏是通往游戏变现的最佳途径。
与其他休闲游戏相比,超休闲游戏为我们提供了更加简单而且令人上瘾的玩法和快餐式的内容,配以简约的设计风格,使其快速流行而且玩家群体更为广泛。超休闲游戏因其极低的开发成本、高速度的市场渗透以及极具侵略性的广告盈利模式,能够让这些虽然短命但足够红极一时的游戏收入颇丰,因此很大程度地降低游戏厂商的风险。
不过,正如一切低门槛且套利模式清晰的事物一样,自从2018年,无数游戏厂商跳上了超休闲类游戏的风口,产品差异化越发重要,做出差异化也变得越发困难。换而言之,该类的市场变得越来越成熟——这就是超休闲游戏品类正在发生的变化:产品种类多,竞争激烈,但用户规模不增长。
因此,在市场已经饱和的情况下,已经很难再爆发了。但虽然传统超休闲游戏的淘金潮结束了,在现有设计和运营模式两个方面的基础上加优化,是提高成功率的最佳方法。譬如说,在设计方面,你可以更加精炼Meta元素,以加强游戏的中期留存;然后在盈利方面,你可以更加混合,最终呈现出同时通过广告和应用内购方式盈利的情况。
3)博弈类游戏
赌博是人类最本质的特点。有赌博属性的活动是全世界人民都非常喜欢的一种娱乐方式吧。从扑克或棋牌到麻将等其他题材,海外都是一片新的蓝海,甚至全世界最大的Casino类游戏市场不是在中国,而是在美国。该类游戏玩法丰富多样,例如老虎机Slot、扑克Poker、宾果Bingo 等等。
作为游戏市场最成熟的美国市场,博彩类游戏依旧有足够的上涨空间和市场份额,特别是卡牌博彩类游戏。从用户属性来说,欧美发达国家市场平均收入较高,用户质量相比其他地区相对较好,但因市场的成熟,获取用户的成本也相对较高,如果你目标市场为这些国家,那你需要更加优化,通过创新来超越传统博彩游戏厂牌。
博弈类游戏厂商头部化的确严重,但是今年新厂家不断通过创新冲入游戏市场前三十榜单。只要能结合不同的玩法和设计风格,就会有更多优化空间了,比如说游戏中加可供玩家们选择的各种各样模式和玩法等。重点在二次元博弈游戏应该机会也很大,但我接触类似游戏实在不多,就不乱说了。
总体上,其他国家,无论是不发达国家还是发达中国家,也有等着被开拓的卡牌博彩类手游市场,反正我也不知道人为什么这么爱赌博。总之,海外博弈品类市场大,用户体量大,在未来有很大的发展空间和很好的发展趋势。这对国内从事博弈出海的团队来说,绝对是一个振奋人心的好消息。但是,博弈品类用户与传统品类相差较远,需要在特定的推广渠道进行买量,不能走传统的游戏买量方法。另外,不同国家对这一类的游戏的法律要求大不同,所有跳上了这一风口之前要注意一下,特别是中东国家。
4)策略游戏
策略游戏成功的机会当然是不必多说的。首先它是国产厂商在海外成功数量最高的一类游戏,其次是这一类游戏是适合更多不同地区用户需求的玩法。从受众方面来说,生态做出来之后,付费也是较为稳定的。
不过,正如一切入榜几率清晰的事物一样,策略游戏的战场迅速被各家厂商进驻并展开竞争,产品差异化越发重要,做出差异化也变得越发困难。因此我认为,对于中小厂商而言,以传统策略游戏出海的狂欢即将结束了。如果你想以策略游戏做海外市场,除非对产品非常有自信,否则没太大机会。
我认为两个方面你可以在目前基础上加该品类的优化:
- 第一方面,显然是技术升级,这也是国内出海成名的策略游戏常做的整体优化,包括COK的全球同服概念,以及ROK的无级缩放地图概念,并且形成更加精细的画面。此外就是玩法的深化和多元化结合,如加上兵种的抽取和养成,或城建的深入可定制化等等。另外,在数据方面,因为策略游戏玩家对社交的需求很高,在实现同服的情况下,同时跨平台跨设备之间的账号数据互通是必要。
- 第二方面,是题材。考虑到买量在很大程度上是策略游戏成本的大头,我觉得合适的IP题材真的可以省下很多成本。因此,我相信基于知名IP所做的策略游戏将会提升出海的成功率,虽然这个也会增加人力成本,因为好IP的授权金也不是一般人能承担得起的。目前国内外类似成功的案例实在是不少,如《红警OL》、《最终幻想15:新帝国》等等。
5)二次元风格游戏
无论是国内还是国外,二次元已经逐渐成为年轻人的主流虚拟世界。我相信接下来的这几年内都属于二次元游戏的淘金潮。这类风格的游戏最大的能力在于以小博大,特别是目前最流行的卡牌养成类。人设画得好,数值模型搭建得好,本地化做得好,就算你的玩法设计不出彩,只要运营不出问题,都有脱颖而出的机会。《放置少女》和《碧蓝航线》等等都是类似的例子、
我相信,目前除了日本,海外其他国家和地区接触二次元产品的时间也不是很久,特别是中东和欧美。如果你真的要走这一条,好处是作为新型虚拟风格,二次元游戏有很大的一片新蓝海,而且在未来有很大的发展空间。但这个也是它的缺点,因为传统概念里西方动漫形象成人化设定为主,所以目前在西方国家那边喜爱二次元的用户规模较小。另外,这些海外用户的重要特点和国内或日本用户完全有点儿不一样,需要厂商们结合更多的玩法和其他元素进行变现才能取得长久的成功。
幸好二次元适配几乎所有的题材和玩法,更加的优化带来的改变也超出一般人的想象。即使是女性装扮或者开放世界冒险角色扮演或者和纸片人谈恋爱,也能够搞的用户规模和收入都不少。《奇迹暖暖》、《剑与远征》、《雀魂》和《原神》等等都是类似优化的例子。
但这类游戏在西方市场的成功是不可复制的,虽然游戏机制不难,商业模型也不是无可借鉴,但成本高,不是所有人都玩得起的。大团队大投入,长研发或营销周期,以及无比狂野的买量策略,是在欧美做这品类游戏的常客。那么如果敢砸那么多成本,使用IP题材或其他能真正碰到当地受众心底的题材,是降维买量成本级别的策略。
另外,想拿二次元游戏在海外市场取得好成绩,需要在美术、题材和玩法等三个方面加深本地化。关于美术画面,很多适合国内或日本的原画你都要先修改,欧美特别是宗教或儿童方面的,并且中东和东南亚也不能露太多。
总之,西方地区二次元用户规模虽然还特别小,但由于自身的消费属性和忠诚度等因素,依旧是全球最热门的二次元游戏地区。这虽然可能是与所谓“新鲜感效应”有关的,但在未来有很好的发展趋势和增长。具体哪些是海外用户最喜欢的二次元题材我不敢乱说,说实话我也是这两三年内我才开始对二次元内容有喜爱。
人才空间
第五的,也是最后的,就是企业文化。选择品类时,除了考虑低进入门槛的、稳重但还未饱和的市场,以及海外最喜欢的题材和玩法,人才培养和留住方法也是最需要考虑的点。特别是在留住人才方面,在游戏行业里,团队核心成员跑路,甚至成功团队被连锅端走的案例实在太多,导致一个出海公司一有一款爆款就再也没有同样的成功了。这个虽然对整个行业来说是有利,但对公司本身是有损失。具体什么建设更适合出海的企业文化,当然是不必多说的。
对这个问题有什么想法呢?另外,你觉得游戏出海目前哪个品类好做呢?欢迎在评论里分享。