这是 Core Animation 的系列文章,介绍了 Core Animation 的用法,以及如何进行性能优化。
- CoreAnimation基本介绍
- CGAffineTransform和CATransform3D
- CALayer及其各种子类
- CAAnimation:属性动画CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation以及过渡动画、动画组
- 图层时间CAMediaTiming
- 计时器CADisplayLink
- 影响动画性能的因素及如何使用 Instruments 检测
- 图像IO之图片加载、解码,缓存
- 图层性能之离屏渲染、栅格化、回收池
上一篇文章CoreAnimation基本介绍介绍了CALayer
的基本特性、几何信息、图层树状态,以及CALayer
和UIView
区别。这篇文章将介绍CGAffineTransform
和CATransform3D
,CGAffineTransform
在二维层面操控图层,CATransform3D
在三维层面操控图层。
1. 仿射变换 Affine Transform
2D 图像常见坐标变换如下:
CGAffineTransform
仿射变换矩阵(Affine transformation matrix)用于绘制2D图形。可以旋转(rotate)、缩放(scale)、平移(translate)或倾斜(skew)图形,CGAffineTransform
提供了创建、连接、添加仿射变换的功能。
仿射变换由 3*3 的矩阵表示:
因为第三列永远是(0, 0, 1),CGAffineTransform
数据结构只有前两列包含数据。
仿射变换将图形中每个点的行向量乘以该矩阵,从而产生代表相应点(x', y')的向量。
如果矩阵是 3*3 的,可以使用下面公式将点(x, y)从原来坐标系转换到另一坐标系(x', y')。即:将矩阵每一列的值乘以行向量,并将结果相加。
矩阵可以连接两个坐标系统,即指定一个坐标系中的点如何映射到另一个坐标系中。
通常,不需要直接创建 matrix。如需对图形进行缩放、旋转,一般借助 Core Graphics 提供的translateBy(x:y:)
、scaleBy(x:y:)
或rotate(by:)
方法即可,无需手动创建矩阵。
对 layer 添加变换矩阵后,每个点都会执行变换,进而产生新的四边形。CGAffineTransform
中的仿射(affine)表示无论矩阵使用什么值,变换前平行的线变换后依然平行。下图显示了 affine transform 和 nonaffine transform:
1.1 创建 CGAffineTransform
这篇文章不会对矩阵进行全面介绍,如果你对矩阵不了机,可以自行搜索相关资料。Core Graphics 提供了创建仿射变换的简便方法,无需开发者进行复杂的数学计算。
-
init(rotationAngle:)
:返回一个将坐标系旋转指定弧度的矩阵。在 iOS 中,正数逆时针旋转,负数顺时针旋转。macOS 与 iOS 相反。 -
init(scaleX:y:)
:返回一个将坐标系缩放指定值的矩阵。 -
init(translationX:y:)
返回一个将坐标系平移指定值的矩阵。
UIView
的transform
属性是CGAffineTransform
类型的。CALayer
的transform
是CATransform3D
类型的,并非CGAffineTransform
类型的,与UIView
的transform
属性对应的是affineTransform
属性。
使用下面代码对 layer 进行旋转:
if modified {
imgLayer.setAffineTransform(CGAffineTransform(rotationAngle: -1))
} else {
imgLayer.setAffineTransform(CGAffineTransform(rotationAngle: 1))
}
效果如下:
在 iOS 中,transform 函数使用弧度(radian)而非度(degree)作为角度单位。通常使用数学常数π (pi)来指定弧度,π弧度等于180度。
1.2 组合变换
Core Graphics 提供了对矩阵进一步变换的功能。当想要创建既缩放又旋转等多个操作的矩阵时会非常有用。
当管理矩阵时,先创建一个不执行任何转换的矩阵,称为单位矩阵。Core Graphics 提供了创建的简便方法CGAffineTransform.identity
。
如果想合并两个现有的矩阵,则可以使用concatenating(_:)
方法。
let t1 = CGAffineTransform.identity
let t2 = CGAffineTransform.identity
let t3 = t1.concatenating(t2)
可以通过多次拼接,将多个矩阵合并为一个矩阵。
在数学中,A*B 等价于 B*A。矩阵中 A*B 可能不等于 B*A。下面的代码中,改变添加 transform 顺序,得到不同结果。
var transform = CGAffineTransform.identity
// 先旋转,后平移。
transform = transform.rotated(by: .pi / 4)
transform = transform.translatedBy(x: 100, y: 0)
purpleLayer.transform = transform
// 先平移,后旋转。
transform = CGAffineTransform.identity
transform = transform.translatedBy(x: 100, y: 0)
transform = transform.rotated(by: .pi / 4)
redLayer.transform = transform
效果如下:
可以看到,transformation 的顺序决定了对象的最终位置。
紫色 layer 先旋转,改变了自身坐标系,之后在新的坐标系中平移紫色 layer。下图详细说明了变换过程:
[图片上传失败...(image-591a94-1614776405370)]这也意味着,添加 transform 的顺序会影响最终结果。平移后旋转,与旋转后平移效果不同。
1.3 剪切变换 The Shear Transform
Core Graphics 提供了常用矩阵函数,很少需要手动设置CGAffineTransform
字段。创建剪切变换需手动设置CGAffineTransform
字段。
剪切变换是仿射变换的一种,与平移、旋转、缩放相比,更少使用。这可能是 Core Graphics 没有内置剪切变换函数的原因。
剪切变换效果如下:
实现如下:
/// 剪切变换
private func testShearTransform() {
if modified {
imgLayer.setAffineTransform(CGAffineTransform.identity)
} else {
imgLayer.setAffineTransform(makeShear(with: 1, y: 0))
}
}
private func makeShear(with x:CGFloat, y: CGFloat) -> CGAffineTransform {
var transform = CGAffineTransform.identity
transform.c = -x
transform.b = -y
return transform
}
2. 3D 变换
Core Graphics 是 2D 绘制 API,CGAffineTransform
只用于 2D 变换。CATransform3D
允许在三维空间操控 layer。
CATransform3D
是个 4*4 矩阵,能够对任意点进行 3D 变换。
Core Animation 提供了一系列函数,可用于创建、管理CATransform3D
矩阵。这一点与CGAffineTransform
矩阵类似,但CATransform3D
额外提供了 z 轴。
创建CATransform3D
简便方法如下:
-
CATransform3DMakeRotation(angle, x, y, z)
:返回围绕向量(x, y, z) 旋转 angle 弧度的变换。 -
CATransform3DMakeScale(sx, sy, sz)
:返回缩放比例为(sx, sy, sz) 的变换。 -
CATransform3DMakeTranslation(tx, ty, tz)
:返回平移为 (tx, ty, tz) 的变换。
我们已经很熟悉x、y轴,z 轴垂直于x、y轴,并向外延伸。
z 轴的旋转与 2D 仿射旋转效果一致。绕x、y轴的旋转,会出现 layer 从屏幕消失的视觉效果。
下面的代码绕 y 轴旋转45度,期望出现视图向右倾斜的效果:
imgLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(.pi / 4.0, 0, 1, 0)
效果如下:
看不出上图有旋转的效果,更像是横向压缩。这是因为我们是面向屏幕观看的,没有透视(perspective)。
如果旋转180度,你会发现图片变成了原来的镜面。这是因为 layer 是双面的,反面是镜面。如果 layer 内容是文字,这会非常奇怪。
CALayer
有一个doubleSided
属性,默认为 true,即默认背面也绘制内容。
2.1 透视投影 Perspective Projection
在现实世界中,当物体距离变远时,由于视角的原因物体看起来在逐渐变小。距离我们远的一侧小一些、近的一侧大一些更接近真实世界。
在技术制图和工程制图中,在二维平面呈现三维物体的方法,属于轴测投影的一种,三条坐标轴的投影缩放比例相同,并且任意两条坐标轴投影之间的角度都是120度,称之为等轴测投影(Isometric projection)。
在等轴测投影中,距离较远的物体与距离较近的物体比例相同。可用于建筑图纸、从上向下视角的伪3D游戏,但不是我们目前需要的。
为解决此问题,还需修改变换矩阵以包含透视变换,也称为z变换。CATransform3D
的m34
控制着透视效果,m34
的值在变换计算中用于按比例缩放x和y的值,其反映了距离视点的距离。
m34
默认值为0,为其赋值 -1.0/d 以添加透视投影,d 为设想中视点与屏幕的距离,单位为 point。通常,500到1000之间会有很好效果,有时大值或小值对某些 layer 排布效果更好,减少距离可以增加透视效果。因此,很小的值看起来会非常失真,而很大的值看起来就像根本没有透视。
为矩阵添加透视:
var transform = CATransform3DIdentity
transform.m34 = -1.0 / 500.0
transform = CATransform3DRotate(transform, .pi / 4.0, 0, 1, 0)
imgLayer.transform = transform
效果如下:
2.2 消失点
当沿着铁路线去看两条铁轨,或者沿着公路线看两遍整齐的树木时,其连线相交于很远很远的某一点,这点在透视投影中称为消失点(vanishing point),又称为灭点。
在真实世界中,消失点一般位于视野的中心。想要在 app 中添加灭点效果,灭点应位于屏幕中心,或者包含所有 3D 视图的中心。
Core Animation 消失点位于未进行变换的 layer 的anchorPoint
处。如果图层添加了平移变换,layer 平移到了其他位置,anchorPoint
仍然位于平移前位置,灭点也位于平移前的位置。
改变position
属性会修改 vanishing point。因此,想要修改 layer 的m34
属性时,应先将 layer 放置于屏幕中心,后使用 translation transform 平移 layer 到目标位置,这样其可以与其他 3D 图层共享同一个消失点。
2.2.1 sublayerTransform
如果有多个 view 或 layer,每个都需添加 3D 变换,则必须对所有 view、layer 应用相同m34
,并确保变换前处于屏幕中心同样位置。可以通过同一函数创建位于同一位置的 view、layer,但下面有更好的方法。
CALayer
的sublayerTransform
属性是CATransform3D
类型,但其不是 transform 当前 layer,而是添加到 sublayer。因此,你可以为一个容器 layer 添加 perspective transform,所有子图层都会自动继承该 perspective 。
使用sublayerTransform
的另一好处是子图层的消失点为 container layer 的中点,这样就无需将 layer 放到屏幕中心再平移,可以直接使用position
和frame
布局 layer。
下面示例使用左右各一张图片,设置其 container layer 的 perspective transform,这样左右图片的 perspective 和 vanishing point 相同。
/// sublayerTransform 设置
private func testSublayerTransform() {
var perspective = CATransform3DIdentity
perspective.m34 = -1.0 / 500.0
view.layer.sublayerTransform = perspective
if modified {
imgLayer.transform = CATransform3DIdentity
imgLayer2.transform = CATransform3DIdentity
} else {
let transform1 = CATransform3DMakeRotation(.pi/4.0, 0, 1, 0)
imgLayer.transform = transform1
let transform2 = CATransform3DMakeRotation(-.pi/4.0, 0, 1, 0)
imgLayer2.transform = transform2
}
}
效果如下:
2.3 扁平化图层
如果父图层顺时针变换、子图层逆时针变换,会发生什么?如下图所示:
可以看到,Inner layer 逆时针变换后,抵消了 outer layer 的变换。如下所示:
outerLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(.pi/4, 0, 0, 1)
innerLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(-.pi/4, 0, 0, 1)
效果如下:
如绕 y 轴旋转,会得到 outer layer 倾斜,inner layer 没有任何旋转的视觉效果吗?你可以自行测试。
总结
这一篇文章涉及了 2D、3D 变换,学习了一些矩阵数学的知识,以及如何使用 Core Animation 创建 3D 场景,另外,添加图层的顺序决定哪个图层截获触摸事件,与3D空间的 z 轴没有关系。即使图层完全被覆盖,也可能截获触摸事件。
Demo名称:CoreAnimation
源码地址:https://github.com/pro648/BasicDemos-iOS/tree/master/CoreAnimation
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参考资料:
- 变换
- Explaining the CATransform3D Matrix: Translation, Scale and Rotation (Swift, iOS, Xcode)
- A Swift Perambulation through the World of CATransform3D: Translation, Rotation and Scaling (CALayer, iOS, Xcode)
- A Swift Perambulation through the World of CATransform3D (Part II): Concatenation, Inversion and Affine Transforms (CALayer, iOS, Xcode)
- Explaining the CGAffineTransform Matrix (Swift, Xcode, iOS)
- CATransform3D vs. CGAffineTransform?
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本文地址:https://github.com/pro648/tips/blob/master/sources/CGAffineTransform和CATransform3D.md