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Restic:支持Linux、macOS和Windows等操作系统,是一个快速、安全的开源备份程序。Restic最初是由开发者MichaelEischer发起的个人项目。其设计目标是提供一种快速、高效、安全且开源的备份解决方案,以满足不同用户和场景对数据备份的需求。在项目早期,Restic专注于核心功能的开发和完善,包括备份与恢复机制的构建、数据加密算法的选择与实现等。通过不断优化代码和算法,Re
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一、项目概述1.1项目目标与用途随着智能交通技术的快速发展,车载智能导航系统逐渐成为提高驾驶安全性和效率的重要工具。本项目旨在开发一款车载智能导航系统,利用OpenCV进行道路标志和交通信号的实时识别,为驾驶者提供全面的辅助决策支持,确保安全行驶。1.2解决的问题与带来的价值提高驾驶安全性:通过实时识别交通标志(如速度限制、停车标志等),减少由于忽视交通信号造成的事故。优化行驶效率:结合GPS和交
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目录static存在的主要意义static的独特之处static和final的区别static应用场景static注意事项static存在的主要意义static的主要意义是在于创建独立于具体对象的域变量或者方法。以致于即使没有创建对象,也能使用属性和调用方法!static关键字还有一个比较关键的作用就是用来形成静态代码块以优化程序性能。static块可以置于类中的任何地方,类中可以有多个stati
- 一文读懂MySQL数据表索引的类型、创建方法、维护要点
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日常运维问题合集mysql数据库服务器运维
引言索引是数据库中用于提高查询效率的重要机制。在数据库系统中,索引类似于书籍的目录,它可以帮助数据库系统快速地找到特定数据的位置,从而加快查询速度。通过合理地创建和管理索引,可以显著提升数据库的性能,提高数据检索的效率,降低系统的资源消耗。本文将详细介绍MySQL数据表索引的类型、创建方法、区别、如何选择合适的索引、索引的使用方法、分析策略、优化技巧及维护要点。将深入探讨不同索引类型的特点和适用场
- 312个免费高速HTTP代理IP(能隐藏自己真实IP地址)
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高速免费superwordHTTP代理
124.88.67.20:843
190.36.223.93:8080
117.147.221.38:8123
122.228.92.103:3128
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124.88.67.35:81
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- pull解析和json编码
百合不是茶
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n.json文件:
[{name:java,lan:c++,age:17},{name:android,lan:java,age:8}]
pull.xml文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<stu>
<name>java
- [能源与矿产]石油与地球生态系统
comsci
能源
按照苏联的科学界的说法,石油并非是远古的生物残骸的演变产物,而是一种可以由某些特殊地质结构和物理条件生产出来的东西,也就是说,石油是可以自增长的....
那么我们做一个猜想: 石油好像是地球的体液,我们地球具有自动产生石油的某种机制,只要我们不过量开采石油,并保护好
- 类与对象浅谈
沐刃青蛟
java基础
类,字面理解,便是同一种事物的总称,比如人类,是对世界上所有人的一个总称。而对象,便是类的具体化,实例化,是一个具体事物,比如张飞这个人,就是人类的一个对象。但要注意的是:张飞这个人是对象,而不是张飞,张飞只是他这个人的名字,是他的属性而已。而一个类中包含了属性和方法这两兄弟,他们分别用来描述对象的行为和性质(感觉应该是
- 新站开始被收录后,我们应该做什么?
IT独行者
PHPseo
新站开始被收录后,我们应该做什么?
百度终于开始收录自己的网站了,作为站长,你是不是觉得那一刻很有成就感呢,同时,你是不是又很茫然,不知道下一步该做什么了?至少我当初就是这样,在这里和大家一份分享一下新站收录后,我们要做哪些工作。
至于如何让百度快速收录自己的网站,可以参考我之前的帖子《新站让百
- oracle 连接碰到的问题
文强chu
oracle
Unable to find a java Virtual Machine--安装64位版Oracle11gR2后无法启动SQLDeveloper的解决方案
作者:草根IT网 来源:未知 人气:813标签:
导读:安装64位版Oracle11gR2后发现启动SQLDeveloper时弹出配置java.exe的路径,找到Oracle自带java.exe后产生的路径“C:\app\用户名\prod
- Swing中按ctrl键同时移动鼠标拖动组件(类中多借口共享同一数据)
小桔子
java继承swing接口监听
都知道java中类只能单继承,但可以实现多个接口,但我发现实现多个接口之后,多个接口却不能共享同一个数据,应用开发中想实现:当用户按着ctrl键时,可以用鼠标点击拖动组件,比如说文本框。
编写一个监听实现KeyListener,NouseListener,MouseMotionListener三个接口,重写方法。定义一个全局变量boolea
- linux常用的命令
aichenglong
linux常用命令
1 startx切换到图形化界面
2 man命令:查看帮助信息
man 需要查看的命令,man命令提供了大量的帮助信息,一般可以分成4个部分
name:对命令的简单说明
synopsis:命令的使用格式说明
description:命令的详细说明信息
options:命令的各项说明
3 date:显示时间
语法:date [OPTION]... [+FORMAT]
- eclipse内存优化
AILIKES
javaeclipsejvmjdk
一 基本说明 在JVM中,总体上分2块内存区,默认空余堆内存小于 40%时,JVM就会增大堆直到-Xmx的最大限制;空余堆内存大于70%时,JVM会减少堆直到-Xms的最小限制。 1)堆内存(Heap memory):堆是运行时数据区域,所有类实例和数组的内存均从此处分配,是Java代码可及的内存,是留给开发人
- 关键字的使用探讨
百合不是茶
关键字
//关键字的使用探讨/*访问关键词private 只能在本类中访问public 只能在本工程中访问protected 只能在包中和子类中访问默认的 只能在包中访问*//*final 类 方法 变量 final 类 不能被继承 final 方法 不能被子类覆盖,但可以继承 final 变量 只能有一次赋值,赋值后不能改变 final 不能用来修饰构造方法*///this()
- JS中定义对象的几种方式
bijian1013
js
1. 基于已有对象扩充其对象和方法(只适合于临时的生成一个对象):
<html>
<head>
<title>基于已有对象扩充其对象和方法(只适合于临时的生成一个对象)</title>
</head>
<script>
var obj = new Object();
- 表驱动法实例
bijian1013
java表驱动法TDD
获得月的天数是典型的直接访问驱动表方式的实例,下面我们来展示一下:
MonthDaysTest.java
package com.study.test;
import org.junit.Assert;
import org.junit.Test;
import com.study.MonthDays;
public class MonthDaysTest {
@T
- LInux启停重启常用服务器的脚本
bit1129
linux
启动,停止和重启常用服务器的Bash脚本,对于每个服务器,需要根据实际的安装路径做相应的修改
#! /bin/bash
Servers=(Apache2, Nginx, Resin, Tomcat, Couchbase, SVN, ActiveMQ, Mongo);
Ops=(Start, Stop, Restart);
currentDir=$(pwd);
echo
- 【HBase六】REST操作HBase
bit1129
hbase
HBase提供了REST风格的服务方便查看HBase集群的信息,以及执行增删改查操作
1. 启动和停止HBase REST 服务 1.1 启动REST服务
前台启动(默认端口号8080)
[hadoop@hadoop bin]$ ./hbase rest start
后台启动
hbase-daemon.sh start rest
启动时指定
- 大话zabbix 3.0设计假设
ronin47
What’s new in Zabbix 2.0?
去年开始使用Zabbix的时候,是1.8.X的版本,今年Zabbix已经跨入了2.0的时代。看了2.0的release notes,和performance相关的有下面几个:
:: Performance improvements::Trigger related da
- http错误码大全
byalias
http协议javaweb
响应码由三位十进制数字组成,它们出现在由HTTP服务器发送的响应的第一行。
响应码分五种类型,由它们的第一位数字表示:
1)1xx:信息,请求收到,继续处理
2)2xx:成功,行为被成功地接受、理解和采纳
3)3xx:重定向,为了完成请求,必须进一步执行的动作
4)4xx:客户端错误,请求包含语法错误或者请求无法实现
5)5xx:服务器错误,服务器不能实现一种明显无效的请求
- J2EE设计模式-Intercepting Filter
bylijinnan
java设计模式数据结构
Intercepting Filter类似于职责链模式
有两种实现
其中一种是Filter之间没有联系,全部Filter都存放在FilterChain中,由FilterChain来有序或无序地把把所有Filter调用一遍。没有用到链表这种数据结构。示例如下:
package com.ljn.filter.custom;
import java.util.ArrayList;
- 修改jboss端口
chicony
jboss
修改jboss端口
%JBOSS_HOME%\server\{服务实例名}\conf\bindingservice.beans\META-INF\bindings-jboss-beans.xml
中找到
<!-- The ports-default bindings are obtained by taking the base bindin
- c++ 用类模版实现数组类
CrazyMizzz
C++
最近c++学到数组类,写了代码将他实现,基本具有vector类的功能
#include<iostream>
#include<string>
#include<cassert>
using namespace std;
template<class T>
class Array
{
public:
//构造函数
- hadoop dfs.datanode.du.reserved 预留空间配置方法
daizj
hadoop预留空间
对于datanode配置预留空间的方法 为:在hdfs-site.xml添加如下配置
<property>
<name>dfs.datanode.du.reserved</name>
<value>10737418240</value>
 
- mysql远程访问的设置
dcj3sjt126com
mysql防火墙
第一步: 激活网络设置 你需要编辑mysql配置文件my.cnf. 通常状况,my.cnf放置于在以下目录: /etc/mysql/my.cnf (Debian linux) /etc/my.cnf (Red Hat Linux/Fedora Linux) /var/db/mysql/my.cnf (FreeBSD) 然后用vi编辑my.cnf,修改内容从以下行: [mysqld] 你所需要: 1
- ios 使用特定的popToViewController返回到相应的Controller
dcj3sjt126com
controller
1、取navigationCtroller中的Controllers
NSArray * ctrlArray = self.navigationController.viewControllers;
2、取出后,执行,
[self.navigationController popToViewController:[ctrlArray objectAtIndex:0] animated:YES
- Linux正则表达式和通配符的区别
eksliang
正则表达式通配符和正则表达式的区别通配符
转载请出自出处:http://eksliang.iteye.com/blog/1976579
首先得明白二者是截然不同的
通配符只能用在shell命令中,用来处理字符串的的匹配。
判断一个命令是否为bash shell(linux 默认的shell)的内置命令
type -t commad
返回结果含义
file 表示为外部命令
alias 表示该
- Ubuntu Mysql Install and CONF
gengzg
Install
http://www.navicat.com.cn/download/navicat-for-mysql
Step1: 下载Navicat ,网址:http://www.navicat.com/en/download/download.html
Step2:进入下载目录,解压压缩包:tar -zxvf navicat11_mysql_en.tar.gz
- 批处理,删除文件bat
huqiji
windowsdos
@echo off
::演示:删除指定路径下指定天数之前(以文件名中包含的日期字符串为准)的文件。
::如果演示结果无误,把del前面的echo去掉,即可实现真正删除。
::本例假设文件名中包含的日期字符串(比如:bak-2009-12-25.log)
rem 指定待删除文件的存放路径
set SrcDir=C:/Test/BatHome
rem 指定天数
set DaysAgo=1
- 跨浏览器兼容的HTML5视频音频播放器
天梯梦
html5
HTML5的video和audio标签是用来在网页中加入视频和音频的标签,在支持html5的浏览器中不需要预先加载Adobe Flash浏览器插件就能轻松快速的播放视频和音频文件。而html5media.js可以在不支持html5的浏览器上使video和audio标签生效。 How to enable <video> and <audio> tags in
- Bundle自定义数据传递
hm4123660
androidSerializable自定义数据传递BundleParcelable
我们都知道Bundle可能过put****()方法添加各种基本类型的数据,Intent也可以通过putExtras(Bundle)将数据添加进去,然后通过startActivity()跳到下一下Activity的时候就把数据也传到下一个Activity了。如传递一个字符串到下一个Activity
把数据放到Intent
- C#:异步编程和线程的使用(.NET 4.5 )
powertoolsteam
.net线程C#异步编程
异步编程和线程处理是并发或并行编程非常重要的功能特征。为了实现异步编程,可使用线程也可以不用。将异步与线程同时讲,将有助于我们更好的理解它们的特征。
本文中涉及关键知识点
1. 异步编程
2. 线程的使用
3. 基于任务的异步模式
4. 并行编程
5. 总结
异步编程
什么是异步操作?异步操作是指某些操作能够独立运行,不依赖主流程或主其他处理流程。通常情况下,C#程序
- spark 查看 job history 日志
Stark_Summer
日志sparkhistoryjob
SPARK_HOME/conf 下:
spark-defaults.conf 增加如下内容
spark.eventLog.enabled true spark.eventLog.dir hdfs://master:8020/var/log/spark spark.eventLog.compress true
spark-env.sh 增加如下内容
export SP
- SSH框架搭建
wangxiukai2015eye
springHibernatestruts
MyEclipse搭建SSH框架 Struts Spring Hibernate
1、new一个web project。
2、右键项目,为项目添加Struts支持。
选择Struts2 Core Libraries -<MyEclipes-Library>
点击Finish。src目录下多了struts
评论
# re: 优化!优化!优化! 回复 更多评论
骨骼层次矩阵计算,是可以做预处理的,即以空间换时间。实际上一般的角色的骨骼数据所占的空间也不会很大,以50根骨骼和1000帧的数据来计算,则所占的空间为: 50 * sizeof(float43) * 1000 = 2,500,000,对于游戏中的主角来说,存储骨骼所要的空间不会超过10M(大多数角色)。有关DX Api调用开销来说,SetVertexShaderConst的开销相对于SetTexture, SetVertexShader,SetStreamSource来说应该是非常小的。# re: 优化!优化!优化! 回复 更多评论
1.你说的好像是标准实现, 不明白作了哪些预处理.2.根据我的测试实践,SetVertexShaderConst在骨骼运动计算整个流程中可以占到30-50%,设置GPU寄存器是很慢的, DX API消耗Top5, 这也是ATI的官方文档提出的. Geometry Instance技术,为了避开设置寄存器,而使用设置顶点数据流的方法,把这些矩阵状态作为顶点流数据传入shader.
# re: 优化!优化!优化! 回复 更多评论
1. "最耗的是CPU骨骼层次矩阵计算" 所谓层次矩阵计算即矩阵的父子关系计算(hierarchy),我指的是这部分的预处理,即不需要再进行层次矩阵计算。2. “DX API消耗Top5,”不知道您说的这个排行榜是什么地方来的,我在dx sdk文档中没有找到。
另外给出一份dx sdk中关于常用dx api的performace性能参数,在文档中也有明确说明,这些api的调用开销会根据实际情况有不同。
API Call Average number of Cycles
SetVertexDeclaration 6500 - 11250
SetFVF 6400 - 11200
SetVertexShader 3000 - 12100
SetPixelShader 6300 - 7000
SPECULARENABLE 1900 - 11200
SetRenderTarget 6000 - 6250
SetPixelShaderConstant (1 Constant) 1500 - 9000
NORMALIZENORMALS 2200 - 8100
LightEnable 1300 - 9000
SetStreamSource 3700 - 5800
LIGHTING 1700 - 7500
DIFFUSEMATERIALSOURCE 900 - 8300
AMBIENTMATERIALSOURCE 900 - 8200
COLORVERTEX 800 - 7800
SetLight 2200 - 5100
SetTransform 3200 - 3750
SetIndices 900 - 5600
AMBIENT 1150 - 4800
SetTexture 2500 - 3100
SPECULARMATERIALSOURCE 900 - 4600
EMISSIVEMATERIALSOURCE 900 - 4500
SetMaterial 1000 - 3700
ZENABLE 700 - 3900
WRAP0 1600 - 2700
MINFILTER 1700 - 2500
MAGFILTER 1700 - 2400
SetVertexShaderConstant (1 Constant) 1000 - 2700
COLOROP 1500 - 2100
COLORARG2 1300 - 2000
COLORARG1 1300 - 1980
CULLMODE 500 - 2570
CLIPPING 500 - 2550
DrawIndexedPrimitive 1200 - 1400
ADDRESSV 1090 - 1500
ADDRESSU 1070 - 1500
DrawPrimitive 1050 - 1150
SRGBTEXTURE 150 - 1500
STENCILMASK 570 - 700
STENCILZFAIL 500 - 800
STENCILREF 550 - 700
ALPHABLENDENABLE 550 - 700
STENCILFUNC 560 - 680
STENCILWRITEMASK 520 - 700
STENCILFAIL 500 - 750
ZFUNC 510 - 700
ZWRITEENABLE 520 - 680
STENCILENABLE 540 - 650
STENCILPASS 560 - 630
SRCBLEND 500 - 685
Two_Sided_StencilMODE 450 - 590
ALPHATESTENABLE 470 - 525
ALPHAREF 460 - 530
ALPHAFUNC 450 - 540
DESTBLEND 475 - 510
COLORWRITEENABLE 465 - 515
CCW_STENCILFAIL 340 - 560
CCW_STENCILPASS 340 - 545
CCW_STENCILZFAIL 330 - 495
SCISSORTESTENABLE 375 - 440
CCW_STENCILFUNC 250 - 480
SetScissorRect 150 - 340
很久没有看最新的技术文档了,做项目总是要为项目的实际需求服务,真羡慕版主,有机会研究新的技术和成果并实践之,很羡慕。
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1.预处理层级骨骼计算确实会省很多,但是a.预处理层级计算后,得到的是一整个Matrix,丢失了平移/旋转/缩放信息,运动帧间只能完成简单的矩阵线性插值,不能做平滑的quat rotation slerp,和Squad淡入淡出过渡, 而且实现动作间过渡时会很容易出错.
b.不做层级处理,不能完成Inverse Kinematics处理,还有其他一些骨骼技术.
所以对于一个正式的完善的骨骼系统,层次关系难以预处理.
2.这种说法来源于
http://ati.amd.com/developer/gdc/2006/GDC06-Advanced_D3D_Tutorial_Day-Huddy-Optimization.pdf
http://download.nvidia.com/developer/presentations/GDC_2004/Dx9Optimization.pdf
dx sdk中所说的开销仅是DirectX Runtime的开销,要实际考量一个API,还要考虑它的driver overhead和hardware overhead.
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1. a 得到的Matrix,是可以分解为T/R/S的,并没有丢失这部分的信息。同样可以做动作帧的Transform,其实不管是线性插值还是quaternion插值,如果两个矩阵差异太大,动作表现上都是变形的。只是无法做Blend。以WoW为例,除了在边移动和边战斗的时候需要Blend以外,很少有动作需要Blend。1. b 不做层级处理,为什么不能完成IK处理呢?还需要请教
2. ATI网站上的paper是这样提到,甚至把SetVertexShaderConstant和SetTexture并列,这有点吃惊。
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1.算出Matrix,再分解为T/R/S,分解的消耗是不是大了点?2.层级处理后得到的是所有父节点和自身的矩阵乘积, 即M =V * M1 * M2 * M3,每个M为 Scale * Rotate * Position, 最后再分解M得出的S,R,P是没有含义的,不能认为就是最终骨骼的S,R,P,这个我实践过的.
3.正是因为矩阵差异太大,可能导致blend错误,所以要在每个层级上做blend,因为一旦矩阵累积了每个层级,差异很大.
4.IK我也只是略知皮毛,记得IK要逆向调整每个层级的骨骼以达到正确的姿势.
5.WoW中最频繁的blend,发生在行进间转身的那个动作,特别是左右跑互换时上半身的过渡, 平滑得让人看不出它做了过渡,但实际上资源中是没有转身这个独立动画的. 这个是我一直想达到的效果.
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1.在我目前参与的项目中,实际上是矩阵缓存和动态计算两套机制同时使用的,因为这两种机制并不冲突。而且矩阵缓存的效率提升是比较明显的。假设在一个场景中,同屏30个怪物,每个怪物50根骨骼,每帧花费在矩阵计算上的CPU开销是比较可观的(50根骨骼的hierachy,矩阵计算的次数可能达到75—100次),即便使用了SSE2指令集针对矩阵计算进行优化也是如此。当然,如果瓶颈是在GPU则另当别论了。2.在骨骼计算之中,除了做slerp以外,很少会需要使用骨骼的旋转、缩放信息,一般很少会再针对矩阵进行T/S/R的分解,但这部分信息还是保留着的。
3.WOW中的左右跑步就是Transform+Blend同时作用。
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http://download.nvidia.com/developer/presentations/GDC_2004/Dx9Optimization.pdf这个URL怎么打不开。。。