ATF(Adobe Texture Format)简介

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ATF(Adobe Texture Format)是一种能提供最佳压缩效果的文件格式。ATF 文件主要是一个存储有损纹理数据(lossy texture data)的文件容器。它主要使用了两种类似技术:JPEG-XR1 压缩技术和基于块的压缩技术(简称块压缩技术),来实现它的有损压缩。
ATF 为 GPU 优化贴图,支持压缩贴图格式  ATF,减少在使用中显存的总量。这点对于移动设备特别重要。
ATF 格式全称 Adobe Texture Format,说白了,就是奥多比专用贴图格式。这里大家注意到没有?Texture 这个词是在 GPU 加速的字典里才出现的。普通的图只能叫  BitmapData 而到了 GPU 里才能叫 Texture。证明这个 ATF 格式是和 Flash Player 11 支持 GPU 硬件加速是紧密相连的。
那么 ATF 能实现哪些功能让 GPU 加速?ATF  支持2种格式,其中支持一种 DXT1 的格式。问谷哥,这种格式由显卡公司 S3 开发,能够大幅节省显存。而目前流行的格式有 DXT1,DXT3,DXT5 等。这里得给大家做个科普,一张图片在内存里的大小,是根据公式 size = width * height * BPP  决定的。加入一张1024 X 1024的真彩色图片,那么在内存里就 占用了 4MB 空间 。假如使用 DXT1 格式,那么将大幅度减少占用量减少到原来的30%。大幅节省空间。由于解压缩算法是GPU硬件完成,所以能够同时获得空间压缩以及GPU加速的效果。这也就是为什么这种格式如此流行的原因了。
此外还有朋友问,JPEG和PNG也是压缩格式也能获得压缩他们和ATF有什么区别呢JPEG和PNG在外部的确是压缩保存的,当他们被加载, Flash 会做2件事情:
1. 从外部读取2进制文件;
2. Decode,从压缩的二进制还原到 BitmapData;
大家注意到没有?这里就存在巨大的性能损失了!因为 Decode 是由 CPU 完成的,在游戏运行时做这件事情比较频繁的话,就很容易引起卡顿。而这是众多大型MMO游戏卡的根本原因。
而用了 ATF 格式,由于解压缩算法由 GPU 完成,所以 Flash 只要做一件事情,就是加载上传就搞定了,具体调用的 API 接口是 Texture3D.uploadCompressTexture  直接加载,上传搞定。不存在 CPU 开销巨大的 Decode,从根本上保证了游戏流畅度。
当然 ATF 格式作为一个新生儿,还是有很大的成长空间。
1. ATF 需要在未来支持更多的 DXT 格式,最好1-5都能支持。当然这取决于目标硬件的普及程度。(赵客注:ATF 已经支持 DXT5了。感谢James Li 提醒!)
2. ATF 需要优化算法和存储结构,减少本身的体积占用,目前 ATF 格式要比 PNG 格式大20%。
3. 需要整合进 Adobe 各种产品线,比如 Photoshop  能够直接保存出 ATF 格式。
4. 外围拓展,将 ATF 整合进3ds Max,Maya 等3D工具,以及整合进各种3D引擎。
 
关于Texture:
Mip 映射是一个重要却简单易懂的概念。将一个纹理保存多个缩小版本的方式就叫做 Mip 映射。
【PS:如一个 256*256 尺寸的纹理被保存了 128*128、64*64….1*1 这么多版本的纹理于内存中】。
需要注意的是,若要使用 Mip 映射,那么你的纹理尺寸必须保证为2的倍数(1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,512, 1024, 2048),但形状不一定必须是矩形。如果你没有遵守这个规则,那么 Starling 将会为你自动创建一个与当前纹理尺寸最接近的能被2整除的数值作为尺寸的纹理(如你使用的纹理尺寸为31*31,那么 Starling 会为你创建一个32*32尺寸的纹理),但这可能会对内存有一点消耗。为了确保尽可能地优化纹理的内存占用,我们建议您最好使 texture atlases(翻译成中文叫做纹理贴图集,但是没多少人会用中文称呼之),也被广泛称作 SpriteSheet(翻译成中文叫做精灵表,但是也没人这么叫它,都直接用英文名称呼的)的素材集成、使用方式。稍后我们会接着讨论它。
为了保证最佳的呈现品质,GPU 需要一个图片的全部 Mip 映射等级,即由原始尺寸依次除以二直到除不尽 2 了为止。
【PS:对于一个 128*128 尺寸的纹理来说,它的全部 Mip 映射等级为:64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2 以及 1*1】
Starling框架能够自动替你生成全部 Mip 映射等级,若是你不用 Starling框架的话,那你就得通过使用 BitmapData.draw 这个 API 并使用一个缩小一倍的 Matrix 作为参数来手动地生成全部的映射等级。
建议为2D内容使用Mip映射,这样可以使它们在缩放时能够减少锯齿的产生。
 
原文出处:
​http://hi.baidu.com/sgfswen/item/5f8f15ea0a0cf8c9bbf37da6

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