目录
项目搭建
初始化three.js基础代码
添加汽车模型展示
动态修改汽车模型
今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。
本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用 。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。
因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个组件当中,在App根组件中进入引入该组件。具体如下:
three.js开启必须用到的基础代码如下:
导入three库:
import * as THREE from 'three'
初始化场景:
const scene = new THREE.Scene()
初始化相机:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,2,6)
初始化渲染器:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true // 设置抗锯齿
})
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例:
window.addEventListener("resize",()=>{
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
})
导入控制器:
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"
// 实例化控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
设置渲染函数:
const render = () =>{
renderer.render(scene,camera) // 渲染场景
requestAnimationFrame(render) // 循环渲染
}
进行挂载:
在html代码处创建一个div,然后通过ref获取其dom元素,在页面刚挂载的时候将渲染器插入到dom当中去,如下:
onMounted(()=>{
// 添加控制器
const controls = new OrbitControls(camera,canvas.value)
controls.enableDamping = true
canvas.value.appendChild(renderer.domElement) // 将渲染器插入到dom中
// 初始化渲染器,渲染背景
scene.background = new THREE.Color("#ccc")
scene.environment = new THREE.Color("#ccc")
render()
})
在添加汽车模型之前,我们可以先创建一个网格地面,然后让汽车模型更具有立体效果:
// 添加网格地面
const gridHelper = new THREE.GridHelper(10,10)
gridHelper.material.opacity = 0.2
gridHelper.material.transparent = true
scene.add(gridHelper)
接下来就可以添加汽车模型,让汽车模型在网格地面上展示,如下:
// 先导入加载gltf模型和压缩模型的库
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";
// 添加gltf汽车模型
const loader = new GLTFLoader()
const dracoLoader = new DRACOLoader()
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/")
loader.setDRACOLoader(dracoLoader)
loader.load("src/assets/model/bmw01.glb",(gltf)=>{
scene.add(gltf.scene)
})
因为汽车展览的话,推荐平行光更具有立体效果,不建议直接使用环境光:
// 添加灯光
const light1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light1.position.set(0, 0, 10);
scene.add(light1);
const light2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light2.position.set(0, 0, -10);
scene.add(light2);
const light3 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light3.position.set(10, 0, 0);
scene.add(light3);
const light4 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light4.position.set(-10, 0, 0);
scene.add(light4);
const light5 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light5.position.set(0, 10, 0);
scene.add(light5);
const light6 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light6.position.set(5, 10, 0);
scene.add(light6);
const light7 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light7.position.set(0, 10, 5);
scene.add(light7);
const light8 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light8.position.set(0, 10, -5);
scene.add(light8);
const light9 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light9.position.set(-5, 10, 0);
scene.add(light9);
因为3d建模生成的gltf模型会给我们标记好名字,所以我们只需要找到并拿来使用即可,如下:
如果想动态修改数据的话,可以借助一个gui库,关于gui库的讲解可以参看我之前讲解的文章:Gui.js库的使用讲解 ,在这里就不再赘述,这里我们为每一个汽车模型部位都创建一个物理材质然后进行动态的修改:
将动态修改材质的数据添加到汽车模型材质上去,这里我用switch动态的去判断各种情况,如下:
大体的思路就是上面了,ok可以简单看一下最后呈现的效果是啥,如下:
demo做完,给出本案例的完整代码:(获取素材也可以私信博主)