游戏资讯产品模型分析

1. 市场:用户群体规模本来就不一样,一个是手游市场的用户,一个是主机游戏STEAM平台的用户,http://www.ali213.net/news/html/2017-12/337547.html 2017年全球游戏市场数据汇总 手游市场碾压主机/PC!(标题),其实看全球市场,相差并不是很多,但是看中国市场,“到2016年底,中国作为亚太第1,全球第1大游戏市场,市场规模预计达到244亿美元(约合人民币1682亿元),其中PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次是移动端,为100亿美元,在未来,随着人口红利效应减弱,移动用户规模增长停滞,移动游戏虽然将继续延续增速放缓的趋势,但依然能够凭借相对较高的增速,保持市场份额的提升。短期来看,移动游戏仍是中国游戏市场最主要的增长来源,未来有望占据游戏市场超50%以上的份额。主机游戏仍然占据很小一部分市场,仅有5亿美元。”从市场数据来看,主机游戏市场很小。Steam的玩家在中国应该是不少的,但是看看这个新闻“http://www.yxdown.com/news/201701/333378.html中国用户激增,为何Steam2016年销售总额却毫无增长?”其实看人均游戏拥有量也看的出短衣来,http://games.qq.com/a/20160103/023807.htm,从中能否看出国人对热门游戏是有偏好,但是在支持独立游戏上的热情是否不够?steam市场虽大,但是真的是游戏资讯的对接市场吗?

2. 需求:既然在市场人数其实不多的情况下,我们看需求的情况,A9VG手机端IOS下载量152,876安卓端下载量6.1万,加起来20万,当然如果有二抦的数据,加一下大约还是有30万的。资讯类需求还是比较真实的,不存在伪需求,试玩也算一个特色。

3. 用户:用户的规模是不是能够支撑起现在的模式,这个我一直存疑,要如何进行低成本的冷启动是一个非常大的难点。

4. 场景:用户想玩一款游戏就会上游戏狗看看有哪些好玩的还能够对游戏进行试玩;用户已经有在玩的游戏,看看相关资讯并且在社区中讨论讨论看看攻略

 5. 提供的可能:游戏狗本身的资讯要够庞大,并且游戏破解速度要尽量快,社区内容尽可能的丰富一点。这三点是要内容编辑需要尽力支持的,破解要看技术,社区看运营团队,这三个部门能不能很好的支撑是问题的关键。

 6. 接受的意愿: 能够接受,这个不多说

7. 效率:想要的资讯只要游戏狗都有就有高效率,而且我们的试玩可以增加效率,不用下载

 8. 成本:略

 9. 体验:不用下载可以试玩体验,这个其实很好,但是如果延迟大,画面模糊那反而影响了体验不如不做。

综上:市场,用户,提供的可能性,体验四个方面是有问题的,但是提供的可能性和体验都是把成本提升上去就可以解决的,那成本就是问题,产品模型当中至少有3个硬伤。

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