如何给课程设计框架和模型 ?

这次讲的内容是上次反复听最后才弄明白的,这次结合讲师营的课程听,觉得清晰些,讲师营讲到设计课程的逻辑有几种。

游戏化特训营讲了这部分内容,比如关卡,什么是关卡呢?首先反应是路障,其次是游戏里的一个个节点,延伸到课程里就是一个个模块。

这样讲关卡就清晰点 。所以关卡就是大的模块,是框架,也就是我们课程逻辑的主要脉络,回合则是结构性质的,就是关卡可以有很多个回合组成

关卡一般有一般关卡,这种一般都没什么逻辑性,就是时间线跑一下,比较简单。

还有一些平行关卡,就是普通难度的。也就是对应着课程逻辑里的核心基本要素的逻辑,这些逻辑之间没有必然的联系,但是是组成一个整体的不同模块。这总一般也比较容易理解,比如一个游戏赢得课程里,有四线三感,有故事线, 关卡回合线 ,还有体验线,还有任务线,这几条线路之间就是平行关卡,共同组成了游戏化的课程。

接着是连续性关卡,这个就比较有挑战,在课程逻辑里对应着层层递进的课程逻辑。比如说,在任务线里,有连续的任务要挑战,从易到难。比如我们的学习过程中,都是层层递进的关系,这样的逻辑遵循事物发展的规律。由浅入深,由易到难。也就是打怪升级的过程,游戏里常见,课程里也经常见到,比如我们讲的沟通三部曲,描述事实,渴望结果,或者表达情绪,最后是解决方案,等等和谐都是递进的。

说完连续性的关卡,还有个复杂的关卡,比如中间融合了各种关卡的耦合。比如在黄金圈模型里,套用了连续关卡,或者是连续关卡和平行关卡结合等等。

是个多头的任务线,这个时候是要全方位考虑任务,拆解。

说完了关卡的种类,和课程设计的逻辑结合。不得不提的就是黄金圈模型,课程里也花了大量的篇幅介绍这个万能的黄金圈模型,基本上在我们平时的课程分享中非常常见,这里还加入了多一个元素,为什么,是什么,怎么做,怎么用这四个模块,更就全面的解释了一个事情的方面面,这两天听讲师营的师兄们的课程,感觉到黄金圈的威力和百搭。从学员角度可以理出来,学什么,为什么学,怎么学,学完以后怎么用。

这里提到这些关卡和回合,最后是为了融合成一个二维矩阵画布,把抽象不容易把握的大纲,用具象话的流程弄成容易理解的工具,可以直接套用。效果不错 

只有我们把握住了好的故事线,设计好了关卡和回合,再加入体验的部分,当我们把这个二维矩阵画布填满,大纲就基本上有个雏形了。这也是这次复训的主要目标

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