UE特效案例 —— 武器附魔

一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • PostProcessVolume设置曝光,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
  • 添加指数级高度雾,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance;
  • 添加天光反射;

UE特效案例 —— 武器附魔_第1张图片

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures,及可能用到的场Fields等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置;
    • 根据贴图,给模型添加基本的材质球;
  • basecolor/metallic/specular/roughness/anisotropy取值范围都是0~1;
  • metallic为1,则specular不起作用;
  • 自发光可以无穷大;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 可配合关卡序列LevelSequencet,调节相机参数;
  • 避免误动,锁定相机(右击对象关闭Transform/Lock Actor Movement);
  • 可关闭右下角的相机小视图(Editor Preferences/Preview Selected Cameras);
  • 添加主光,设置好武器大体的光照效果;
    • 可设置锥形光源,模拟主光方向;
    • 可设置点光源,模拟不同方向和位置的光照;

UE特效案例 —— 武器附魔_第2张图片

三,效果制作

         环境及相机都设置后,接下来才是真正的效果制作;效果包括模型本身材质效果、及主体的Cascade或Niagara效果;

模型材质效果制作

        一般通过材质纹理颜色及变化来模拟想要效果;

  • 对贴图来说,可手动PS绘制遮罩,对指定区域添加效果;此案例我们提取了武器光亮区域的遮罩,用于在这些区域添加流动光效;
  • 由于光效流动的方向和UV是关联的,可能需要重新设置下新UV;
  • 通过UV点的布局,可控制光效流动速度,如先快后慢;

特效元素制作

       

四,效果性能优化

        制作完整个效果后,还需查看其时间的性能,复制低性能的效果,可能影响实际使用;

查看材质复杂度

        性能消耗主要来源于许多重复透明对象的重复绘制

 

优化性能的方法

  • 减少透明对象的重复量;
  • 将CPU粒子改为GPU粒子,但会限制许多粒子模块和材质节点的使用;
    • Acceleration无法使用,可使用Const Acceleration替代;
    • Orbit无法使用,可使用场Field替代;
    • ParticleRelativeTime无法使用,可使用ParticleRandomValue替代;
    • Dynamic无法使用,可使用ParticeColor节点传递通道参数;
    • 可根据贴图,剪切空白部分,从而较低重复绘制;
    • GPU必须设置边界框,如边界框过小,当视口看不见边界框时,则粒子会整体消失;

查看光照复杂度

        性能消耗主要来源于光照重复度;

 

优化性能的方法

  •  调整光照范围;
  • 关闭不必要的投射阴影cast shadow;

效果修改

注,参考学习来自点线CG

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