Unity入门04——Unity重要组件和API(1)

1.最小单位GameObject

1.GameObject中的成员变量

        //名字
        print(this.gameObject.name);
        this.gameObject.name = "Lesson4改名";
        print(this.gameObject.name);
        //是否激活
        print(this.gameObject.activeSelf);
        //是否是静态
        print(this.gameObject.isStatic);
        //层级
        print(this.gameObject.layer);
        //标签
        print(this.gameObject.tag);
        //transform
        //this.transform 上一节课讲解的 通过Mono去得到的依附对象的GameObject的位置信息
        //他们得到的信息是一样的 都是依附的GameObject的位置信息
        print(this.gameObject.transform.position);

2.GameObject中的静态方法

1.创建自带几何体

        //只要得到了一个GmeObject对象 我就可以得到它身上挂载的任何脚本信息
        //通过obj.GetComponent来得取
        GameObject obj=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        obj.name = "立方体";

2.查找对象相关的知识 

两种找单个对象的相同点:

1.无法找到失活的对象,只能找到激活的对象

2.如果场景中 存在多个满足条件的对象,我们无法准确确定找到的是谁

1.查找单个对象

        //通过对象名查找
        //这个查找效率比较低下 因为他会在场景中的所有对象去查找
        //没有找到 就会返回null
        GameObject obj2 = GameObject.Find("立方体");
        if (obj2 != null)
        {
            print(obj2.name);
        }
 
        //通过tag来查找对象
        //GameObject obj3 = GameObject.FindWithTag("Player");
        //该方法和上面这个方法 效果一样 只是名字不一样而已
        GameObject obj3 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
        if (obj3 != null)
        {
            print("根据tag找的对象" + obj3.name);
        }
        else 
        {
            print("根据tag没有找到对应对象");
        }

得到某一个单个对象 目前有两种方式了

  1. 是 public 从外部面板拖 进行关联
  2. 通过API去找

2.查找多个对象 

找多个对象的API 只能是通过tag去找多个 通过名字 是没有找多个的方法的 

        //通过tag找到多个对象
        //它也是 只能找到 激活对象 无法找到失活对象
        GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
        print("找到tag为Player对象的个数" + objs.Length);
 
        //还有几个查找对象相关是用的比较少的方法 是GameObject父类 Object提供的方法
        //引出额外知识点 Unity中的Object和C#中的万物之父的区别
        //Unity里面的Object 不是指的万物之父object
        //Unity里的Object 命名空间在UnityEngine中的 Object类 也是集成万物之父的一个自定义类
        //C#中的Object 命名空间是在System中的
 
        //它可以找到场景中挂载的某一个脚本对象
        //效率更低 上面的GameObject.Find和通过FindWithTag找 只是遍历对象
        //这个方法 不仅要遍历对象 还要遍历对象上挂载的脚本
        lesson4 o= GameObject.FindObjectOfType();
        print(o.gameObject.name);

3.实例化对象(克隆对象)的方法

        //实例化(克隆)对象,它的作用是根据一个GameObject对象创建出一个和它一模一样的对象
        GameObject obj5= GameObject.Instantiate(myObj);
        //以后学了更多知识点 就可以在这操作obj5
        //如果你继承了 MonoBehavior 其实可以不用写GameObject一样可以使用
        //因为 这个方法是Unity里面的 Object基类提供给我们的 所有可以直接使用
        //Instantiate(myObj);

 4.删除对象的方法

        GameObject.Destroy(myObj2);
        //第二个参数 代表延迟多少秒就会删除
        GameObject.Destroy(obj5, 5);
        //Destroy 不仅可以删除对象 还可以删除脚本
        //GameObject.Destroy(this);

 删除对象有两种作用:
1.是删除指定的一个游戏对象
2.是删除一个指定的脚本对象
注意:这个Destroy方法 不会马上移除对象 只是给这个对象jail一个移除标识
        一般情况下 它会在下一帧时吧这个对象移除并从内存中移除

        //如果没有特殊需求 就是一定要马上移除一个对象的话
        //建议使用上面的 Destroy方法 因为是异步的 降低卡顿的几率
        //下面这个方法 就是立即把对象 从内存中移除了
        GameObject.DestroyImmediate(myObj);
 
        //如果是继承MonoBehavior的类 不用写GameObject
        //Destroy(myObj);
        //DestroyImmediate(myObj);

5. 过场景不移除

        //默认情况 在切换场景时 场景中对象都会被自动删除掉
        //如果你希望某个对象 过场景不被移除
        //下面这句代码 就是不想谁过场景被移除 就传谁
        //一般都是传 依附的GameObject对
        //比如下面这句代码的意思 就是自己依附的GameObject对象 过场景不被删除
        GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        //如果继承MonoBehavior也可以直接写
        //DontDestroyOnLoad(this.gameObject);

3.GameObject中的成员方法

1.创建空物体 

        //new一个GameObject就是在创建一个空物体
        GameObject obj6 = new GameObject();
        GameObject obj7 = new GameObject("空物体");
        GameObject obj8 = new GameObject("加脚本的空物体",typeof(lesson2),typeof(lesson1));

2.为对象添加脚本

        //继承MonoBehavior的脚本 是不能够去new
        //如果想要动态的添加继承MonoBehavior的脚本 在某一个对象上
        //直接使用GameObject提供的方法即可
        lesson1 lesson1 = obj6.AddComponent(typeof(lesson1)) as lesson1;
        //用泛型更方便
        lesson2 lesson2 = obj6.AddComponent();
        //通过返回值 可以得到加入的脚本信息
        //来进行一些处理

3.得到脚本的成员方法 和继承Mono的类得到脚本的方法一模一样

4. 标签比较

        //下面两种比较的方法 是一样的
        if (this.gameObject.CompareTag("Player"))
        {
            print("对象的标签是Player");
        }
        if (this.gameObject.tag == "Player")
        {
            print("对象的标签是Player");
        }

5.设置激活失活

        //false失活
        //true激活
        obj6.SetActive(false);
        obj7.SetActive(false);
        obj8.SetActive(false);

 6.次要的成员方法 了解即可 不建议使用

        //强调
        //下面讲的方法 都不建议大家使用 效率比较低
        //通过广播或者发送消息的形式 让自己或者别人 执行某些行为方法
 
        //通知自己 执行上面行为
        //命令自己 去执行这个TestFun这个函数 会在自己身上挂载的所有脚本去找这个名字的函数
        //它会去找到 自己身上所有的脚本 有这个名字的函数去执行
        this.gameObject.SendMessage("TestFun");
        this.gameObject.SendMessage("TestFun2",199);
 
        //广播行为 让自己和自己的子对象执行
        //this.gameObject.BroadcastMessage("函数名");
 
        //向父对象和自己发送消息 并执行
        //this.gameObject.SendMessageUpwards("函数名");

4.总结

GameObject的常用内容

基本成员变量:名字 失活激活状态 标签 层级 等等

静态方法相关:创建自带几何体、查找场景中对象、实例化对象、删除对象、过场景不移除

成员方法:为对象动态添加指定脚本、设置失活激活的状态、和MonoBehavior中相同的 得到脚本相关的方法

2.时间相关Time 

1.Time相关内容主要用来干啥 

时间相关内容 主要 用于游戏中参与唯一、计时、时间暂停等 

2.时间缩放比例 

        //时间停止
        //Time.timeScale = 0;
        //恢复正常
        //Time.timeScale = 1;
        //2倍速
        //Time.timeScale = 2;

 3.帧间隔时间

帧间隔时间 主要是用来计算位移

路程=时间*速度

根据需求选择参与计算的间隔时间

如果希望 游戏暂停时就不动的 那就使用 deltaTime

如果希望 不受暂停影响 unscaledDeltaTime

帧间隔时间:最近的一帧 用了多少时间(秒)

        //受scale影响
        print("帧间隔时间:"+Time.deltaTime);
        //不受scale影响的帧间隔时间
        print("不受scale影响的帧间隔时间:" + Time.unscaledDeltaTime);

 4.游戏开始到现在的时间

它主要用来计时 单机游戏中计时 

        //受scale影响
        print("游戏开始到现在的时间"+Time.time);
        //不受scale影响
        print("不受scale影响的游戏开始到现在的时间" + Time.unscaledTime);

 5.帧数

开始到现在游戏跑了多少帧(次循环)

print(Time.frameCount);

6.物理帧间隔时间 FixedUpdate 

    private void FixedUpdate()
    {
        //受scale影响
        print(Time.fixedDeltaTime);
        //不受scale影响
        print(Time.fixedUnscaledDeltaTime);
    }

 7.总结

Time相关的内容

最常用的 就是我们的

1.帧间隔时间 就用来计算位移相关内容

2.时间缩放比例 用来暂停 或者倍速等等

3.帧数(帧同步)

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