//名字
print(this.gameObject.name);
this.gameObject.name = "Lesson4改名";
print(this.gameObject.name);
//是否激活
print(this.gameObject.activeSelf);
//是否是静态
print(this.gameObject.isStatic);
//层级
print(this.gameObject.layer);
//标签
print(this.gameObject.tag);
//transform
//this.transform 上一节课讲解的 通过Mono去得到的依附对象的GameObject的位置信息
//他们得到的信息是一样的 都是依附的GameObject的位置信息
print(this.gameObject.transform.position);
//只要得到了一个GmeObject对象 我就可以得到它身上挂载的任何脚本信息
//通过obj.GetComponent来得取
GameObject obj=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj.name = "立方体";
两种找单个对象的相同点:
1.无法找到失活的对象,只能找到激活的对象
2.如果场景中 存在多个满足条件的对象,我们无法准确确定找到的是谁
1.查找单个对象
//通过对象名查找
//这个查找效率比较低下 因为他会在场景中的所有对象去查找
//没有找到 就会返回null
GameObject obj2 = GameObject.Find("立方体");
if (obj2 != null)
{
print(obj2.name);
}
//通过tag来查找对象
//GameObject obj3 = GameObject.FindWithTag("Player");
//该方法和上面这个方法 效果一样 只是名字不一样而已
GameObject obj3 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (obj3 != null)
{
print("根据tag找的对象" + obj3.name);
}
else
{
print("根据tag没有找到对应对象");
}
得到某一个单个对象 目前有两种方式了
- 是 public 从外部面板拖 进行关联
- 通过API去找
2.查找多个对象
找多个对象的API 只能是通过tag去找多个 通过名字 是没有找多个的方法的
//通过tag找到多个对象
//它也是 只能找到 激活对象 无法找到失活对象
GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
print("找到tag为Player对象的个数" + objs.Length);
//还有几个查找对象相关是用的比较少的方法 是GameObject父类 Object提供的方法
//引出额外知识点 Unity中的Object和C#中的万物之父的区别
//Unity里面的Object 不是指的万物之父object
//Unity里的Object 命名空间在UnityEngine中的 Object类 也是集成万物之父的一个自定义类
//C#中的Object 命名空间是在System中的
//它可以找到场景中挂载的某一个脚本对象
//效率更低 上面的GameObject.Find和通过FindWithTag找 只是遍历对象
//这个方法 不仅要遍历对象 还要遍历对象上挂载的脚本
lesson4 o= GameObject.FindObjectOfType();
print(o.gameObject.name);
//实例化(克隆)对象,它的作用是根据一个GameObject对象创建出一个和它一模一样的对象
GameObject obj5= GameObject.Instantiate(myObj);
//以后学了更多知识点 就可以在这操作obj5
//如果你继承了 MonoBehavior 其实可以不用写GameObject一样可以使用
//因为 这个方法是Unity里面的 Object基类提供给我们的 所有可以直接使用
//Instantiate(myObj);
GameObject.Destroy(myObj2);
//第二个参数 代表延迟多少秒就会删除
GameObject.Destroy(obj5, 5);
//Destroy 不仅可以删除对象 还可以删除脚本
//GameObject.Destroy(this);
删除对象有两种作用:
1.是删除指定的一个游戏对象
2.是删除一个指定的脚本对象
注意:这个Destroy方法 不会马上移除对象 只是给这个对象jail一个移除标识
一般情况下 它会在下一帧时吧这个对象移除并从内存中移除
//如果没有特殊需求 就是一定要马上移除一个对象的话
//建议使用上面的 Destroy方法 因为是异步的 降低卡顿的几率
//下面这个方法 就是立即把对象 从内存中移除了
GameObject.DestroyImmediate(myObj);
//如果是继承MonoBehavior的类 不用写GameObject
//Destroy(myObj);
//DestroyImmediate(myObj);
//默认情况 在切换场景时 场景中对象都会被自动删除掉
//如果你希望某个对象 过场景不被移除
//下面这句代码 就是不想谁过场景被移除 就传谁
//一般都是传 依附的GameObject对
//比如下面这句代码的意思 就是自己依附的GameObject对象 过场景不被删除
GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
//如果继承MonoBehavior也可以直接写
//DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
//new一个GameObject就是在创建一个空物体
GameObject obj6 = new GameObject();
GameObject obj7 = new GameObject("空物体");
GameObject obj8 = new GameObject("加脚本的空物体",typeof(lesson2),typeof(lesson1));
//继承MonoBehavior的脚本 是不能够去new
//如果想要动态的添加继承MonoBehavior的脚本 在某一个对象上
//直接使用GameObject提供的方法即可
lesson1 lesson1 = obj6.AddComponent(typeof(lesson1)) as lesson1;
//用泛型更方便
lesson2 lesson2 = obj6.AddComponent();
//通过返回值 可以得到加入的脚本信息
//来进行一些处理
//下面两种比较的方法 是一样的
if (this.gameObject.CompareTag("Player"))
{
print("对象的标签是Player");
}
if (this.gameObject.tag == "Player")
{
print("对象的标签是Player");
}
//false失活
//true激活
obj6.SetActive(false);
obj7.SetActive(false);
obj8.SetActive(false);
//强调
//下面讲的方法 都不建议大家使用 效率比较低
//通过广播或者发送消息的形式 让自己或者别人 执行某些行为方法
//通知自己 执行上面行为
//命令自己 去执行这个TestFun这个函数 会在自己身上挂载的所有脚本去找这个名字的函数
//它会去找到 自己身上所有的脚本 有这个名字的函数去执行
this.gameObject.SendMessage("TestFun");
this.gameObject.SendMessage("TestFun2",199);
//广播行为 让自己和自己的子对象执行
//this.gameObject.BroadcastMessage("函数名");
//向父对象和自己发送消息 并执行
//this.gameObject.SendMessageUpwards("函数名");
GameObject的常用内容
基本成员变量:名字 失活激活状态 标签 层级 等等
静态方法相关:创建自带几何体、查找场景中对象、实例化对象、删除对象、过场景不移除
成员方法:为对象动态添加指定脚本、设置失活激活的状态、和MonoBehavior中相同的 得到脚本相关的方法
时间相关内容 主要 用于游戏中参与唯一、计时、时间暂停等
//时间停止
//Time.timeScale = 0;
//恢复正常
//Time.timeScale = 1;
//2倍速
//Time.timeScale = 2;
帧间隔时间 主要是用来计算位移
路程=时间*速度
根据需求选择参与计算的间隔时间
如果希望 游戏暂停时就不动的 那就使用 deltaTime
如果希望 不受暂停影响 unscaledDeltaTime
帧间隔时间:最近的一帧 用了多少时间(秒)
//受scale影响
print("帧间隔时间:"+Time.deltaTime);
//不受scale影响的帧间隔时间
print("不受scale影响的帧间隔时间:" + Time.unscaledDeltaTime);
它主要用来计时 单机游戏中计时
//受scale影响
print("游戏开始到现在的时间"+Time.time);
//不受scale影响
print("不受scale影响的游戏开始到现在的时间" + Time.unscaledTime);
开始到现在游戏跑了多少帧(次循环)
print(Time.frameCount);
private void FixedUpdate()
{
//受scale影响
print(Time.fixedDeltaTime);
//不受scale影响
print(Time.fixedUnscaledDeltaTime);
}
Time相关的内容
最常用的 就是我们的
1.帧间隔时间 就用来计算位移相关内容
2.时间缩放比例 用来暂停 或者倍速等等
3.帧数(帧同步)