2022-10-14 unity面试

Dictionary字典
  1. 哈希碰撞:哈希函数其实是把无限的值映射到有限的值里,所以不同的key通过哈希函数可能得到一样的code值,这个时候就会产生哈希冲突,也就是哈希碰撞。
  2. 哈希碰撞的解决方法:拉链法(Dictionary实现采用的)、开放定址法、再Hash法、公共溢出分区法。
    参考
值类型和引用类型
  1. 具体类型:
    值类型:int、float、bool、char、struct、enum。
    引用类型:string,object,class,interface,delegate,array。
  2. 内存:
    值类型:数据存储在栈上,超出作用域就自动清理
    引用类型:数据存储在托管堆上,引用地址在线程栈上,地址指向数据存放的堆上。托管堆会由GC来自动释放 ,线程栈数据在作用域结束后会被清理。
  3. 装箱(值to引用):
    值类型转换为引用类型 。
    托管堆分配内存,值类型拷贝数据,object地址指向托管堆对象。
  4. 拆箱(引用to值):
    拆箱是将引用类型转换为值类型。
    根据object引用地址找到托管堆上的数据,栈上数据拷贝。
  5. 怎么避免装拆箱: 重载函数,泛型。
例:
int val = 1;
object obj = val; // 装箱
int num = (int) obj; //拆箱
ref和out关键字
  1. ref修饰引用参数:参数必须赋值,带返回值,又进又出。
  2. out修饰输出参数:返回值之前必须明确赋值,出。
  3. 不会创建新的存储位置
  4. 如果ref参数是值类型,原先的值类型数据,会随着方法里的数据改变而改变
String和StringBuilder和StringBuffer
  1. String为固定长度的字符串,StringBuilder和StringBuffer为变长字符串
    String的内容是不可更改的,所谓的更改String的内容只是更改它的对象的引用指向而已。而StringBuilder和StringBuffer的内容是可以修改的。
  2. StringBuffer是线程安全的,StringBuilder是非线程安全的
  • (优化)append拼接使用StringBuilder和StringBuffer
GC的产生和避免
  1. 是什么:在公共语言运行时 (CLR) 中,垃圾收集器 (GC) 充当自动内存管理器。
    当垃圾收集器执行收集时,它会检查托管堆中不再使用的对象,并执行必要的操作来回收它们的内存。
    自动内存管理可以消除常见问题,例如忘记释放对象并导致内存泄漏或尝试访问已释放对象的内存。
  2. 好处:GC可以使程序员可以从复杂的内存问题中摆脱出来,从而提高了软件开发的速度、质量和安全性。
  3. GC条件
    -系统内存过低时执行
    -分配给各个对象的内存超过预先设定阈值
    -调用GC.Collect
  4. 避免
    -减少new的次数
    -list等,new时候,预设大小
    -使用枚举替代字符串变量
    -尽量在循环外部声明变量
  5. GC步骤
    -标记(Mark)。从Root开始进行引用标记,未被标记到的为不可达内存,不可达内存为GC对象。
    -重新分配地址(Relocate)。更新所有活动对象列表中的所有对象的引用,以便它们指向对象将在压缩阶段重定位到的新位置。
    -压缩(Compact)。当部分内存被清除后,原本的内存空间变得不连续,因此剩余的存活对象需要按照原始顺序从基址开始重新排列。
    参考
容器类(集合)
  1. ArrayList:using System.Collections;
  2. List:using System.Collections.Generic;
  3. HashSet:using System.Collections.Generic;
  4. Hashtable:using System.Collections;
  5. Dictionary:using System.Collections.Generic;
  6. Stack栈:using System.Collections;
  7. Queue队列:using System.Collections;
  8. 性能排序
    插入性能: Dictionary > HashTable > List
    遍历性能:List > Dictionary > HashTable
    删除性能: Dictionary > HashTable > List
    参考1
    参考2
脚本执行Awake,Start ,OnEnable的顺序。
  1. Awake> OnEnable> Start.
    生命周期内,系统自己调用的几个重要方法
    (init)Awake>OnEnable>Start > (Physic)FixedUpdate> (GameLogic)Update>Yield >LateUpdate>OnGui>OnDisable>OnDestroy
向量

叉乘cross:可以获得两个向量A和B所构成平面,垂直的向量C,和左手坐标系类似,可以用来判断角色移动方向,判断顺时针还是逆时针旋转
点乘 dot :用来求向量之间的夹角,判断向量是否在同一方向、以及B向量在A向量上的投影
a·b>0 方向基本相同,夹角在0°到90°之间
a·b=0 正交
a·b<0 方向基本相反,夹角在90°到180°之间
归一化normalized:用在只关系方向,不关心大小的情况下

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