YYKit真是一个非常优秀的框架!
最近看YYLabel源码,看到其中一段代码非常有意思,作者在要display layer的守候获取一个串行队列,把绘制任务放入其中完成异步绘制。好的代码自己也临摹了一下,以做纪念。
1、创建两个内联函数用于返回不同优先级的状态以及一个结构体用于存储不同优先级下的队列池,以及相关信息
//也就是说建议编译器将指定的函数体插入并取代每一处调用该函数的地方(上下文),从而节省了每次调用函数带来的额外时间开支
static inline dispatch_queue_priority_t NSQualityOfServiceToDispatchPriority(NSQualityOfService qos){// ios8 其目的相同都是为了设置给队列设置不同的优先级。
switch (qos) {
case NSQualityOfServiceUserInteractive:
return QOS_CLASS_USER_INTERACTIVE;
case NSQualityOfServiceUserInitiated:
return QOS_CLASS_USER_INITIATED;
case NSQualityOfServiceUtility:
return QOS_CLASS_UTILITY;
case NSQualityOfServiceBackground:
return QOS_CLASS_BACKGROUND;
case NSQualityOfServiceDefault:
return QOS_CLASS_DEFAULT;
default:
return QOS_CLASS_DEFAULT;
}
}
typedef struct {
int countCount;//队列数量
atomic_int counter;//原子计数器,用来记录是第几次取队列
void* *queues;//队列数组
char* name;//context name
}LHDispatchContext;
2、取队列方法 其中我把原子计数方法替换成了 atomic_fetch_add_explicit,苹果iOS10后用此方法代替OSAtomicIncrement32
static dispatch_queue_t LHDispatchQueueGetFromContex(LHDispatchContext*contex){
atomic_fetch_add_explicit(&contex->counter,1,memory_order_relaxed);//原子累加计数,用于记录此方法被访问次数
int a =contex->counter%contex->countCount;//取余,为的是按顺序取队列,因为队列是串行,这样做的话提高效率。
return(__bridge dispatch_queue_t) contex->queues[a];
}
3、队列创建方法的实现。NSQualityOfServiceToQOSClass、NSQualityOfServiceToDispatchPriority 两个函数 作者是用内联函数实现。提高效率。用于返回优先级。
static LHDispatchContext* LHDispatchCreatQueue(char*name,int quneCount,NSQualityOfService qos){
LHDispatchContext*contex =calloc(1, sizeof(LHDispatchContext));
contex->countCount=quneCount;
contex->name =name;
if (!contex) {
return NULL;
}
contex->queues=calloc(quneCount, sizeof(void*));
if (!contex->queues) {
free(contex);
}
if ([UIDevice currentDevice].systemVersion.floatValue>8.0) {
dispatch_qos_class_t qos_class = NSQualityOfServiceToQOSClass(qos);
dispatch_queue_attr_t att = dispatch_queue_attr_make_with_qos_class(DISPATCH_QUEUE_SERIAL, qos_class, 0);
for (int i=0; iqueues[i]=(__bridge_retained void*)q;
}
}else{
for (int i=0; iqueues[i] =(__bridge_retained void*)q;
}
}
return contex;
}
4、根据不同的优先级创建队列组。其中用到了单例模式,实现全局的获取,避免多次创建。
static LHDispatchContext* LHDispatchGetContexforQos(NSQualityOfService qos){
static LHDispatchContext* contexArr[5]={0};//创建一个LHDispatchContext数组用与存储不同优先级下的contex。
switch (qos) {
case NSQualityOfServiceUserInteractive:{
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
int count = (int)[NSProcessInfo processInfo].activeProcessorCount;
count = count<1?1:count>MaxQueueCount?MaxQueueCount:count;
contexArr[0] = LHDispatchCreatQueue("com.lh.pool-user-Interactive", count, qos);
});
return contexArr[0];
}break;
case NSQualityOfServiceUserInitiated: {
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
int count = (int)[NSProcessInfo processInfo].activeProcessorCount;
count = count<1?1:count>MaxQueueCount?MaxQueueCount:count;//取当前活跃的进程数,创建串行队列数组,以达到资源的合理利用。
contexArr[1] = LHDispatchCreatQueue("com.lh.pool-user-Initiated", count, qos);
});
return contexArr[1];
break;
}
case NSQualityOfServiceUtility: {
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
int count = (int)[NSProcessInfo processInfo].activeProcessorCount;
count = count<1?1:count>MaxQueueCount?MaxQueueCount:count;
contexArr[2] = LHDispatchCreatQueue("com.lh.pool-user-Utility", count, qos);
});
return contexArr[2];
break;
}
case NSQualityOfServiceBackground: {
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
int count = (int)[NSProcessInfo processInfo].activeProcessorCount;
count = count<1?1:count>MaxQueueCount?MaxQueueCount:count;
contexArr[3] = LHDispatchCreatQueue("com.lh.pool-user-Background", count, qos);
});
return contexArr[3];
break;
}
case NSQualityOfServiceDefault: {
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
int count = (int)[NSProcessInfo processInfo].activeProcessorCount;
count = count<1?1:count>MaxQueueCount?MaxQueueCount:count;
contexArr[4] = LHDispatchCreatQueue("com.lh.pool-user-Default", count, qos);
});
return contexArr[4];
break;
}
}
return NULL;
}
最后总结:
- YYLabel 可以用来实现异步渲染。
- 当改变了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的层次时,或者手动调用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理,并被提交到一个全局的容器去
- 由于runloop会在即将进入休眠或者退出时处理所有被标记过的UIView/CALayer,通过调用drawrect/display完成渲染。
- N个串行队列相当于N个一条生产线的渲染工厂,我按顺序把任务分配给各个工厂,非常井井有条的一种生产分配方式。