手游行业遭遇瓶颈,链游带你弯道超车——听“比特魔方”分享会有感

上周末晚上20:00——21:00,比特魔方(英文名叫BitMoreFun,很喜欢这个英文名,大赞) 的分享会,听完之后,感慨良多。分享者是“第二个区块”王兴,主持人是我们最善解人意的思源姐姐。

首先分享了手游的开发流程,具体包括

立项期、摸索期、开发期、迭代期,四个阶段,通过王兴自己对于这四个阶段的具体描述,我大概明白了手游开发者背后的心酸。

首先你要找准你这款游戏的定位,也就是这款游戏设计出来的受众是哪些?大学生,上班族,男生群体,女性游戏爱好者等等

有了清晰的定位,这样才能在此基础上制定出自己的游戏画风,比如女生喜欢可爱甜美的游戏画风,男生喜欢暴力打斗类,不同受众对于游戏的审美的点不一样,这就要求团队需要一个很强的美工设计,还有一群指哪打哪的程序猿,如果想要做出一款3D效果很好的游戏,你还需要找到那种薪资很高且很稀有的虚幻引擎程序员。

一款游戏,差不多半年左右的时间能够开发出来,另外半年需要不断的迭代,接受市场的检验。所以这就能很好的解释,为什么绝大多数的游戏会分为内测阶段和公测阶段,正常的内测阶段,都会通过一些媒体途径,给关注这款游戏的受众发放邀请码,通过这些邀请码你可以提前体验这个游戏,并且能够给游戏开发团队一些玩法上的反馈,甚至有很多人能在游戏内测阶段可以找出游戏里面的很多BUG。开发团队在内测阶段,根据玩家的反馈能够将游戏里面很多的不完善的地方给修正,并且将一些明显的BUG给修复。这样内测完成后,就可以比较安心的进行公测,一般手游刚开始进行公测一个月内,更新的非常频繁,后面会趋于稳定,bug越来越少,游戏内容趋于稳定和平衡。

王兴还分享了一个,在手游圈子很有意思的现象→第二款魔咒

他举了上海莉莉丝的《刀塔传奇》和厦门吉比特的《问道》作为例子,这两家公司靠着这两款游戏,带来了及其丰厚的利润回报,但是却难以开发出第二款同样火爆的游戏。

由于本人没有玩过《问道》,所以不作评价,但是身为入坑《刀塔传奇》三年的老玩家,我有很多话想要说。

先看一组数据:

2014年2月25日,《刀塔传奇》在App Store正式上线,而后该款手游的发迹速度足以载入史册:3月初《刀塔传奇》挺进收入榜前十;4月在iPhone畅销榜基本稳定在前五,最好成绩一度冲到前三,iPad畅销榜排名第一;5月21日成功抢夺中国区App Store收入榜第1名;6月15日,其再度在App Store iPhone、iPad版畅销榜上双双取得第一排位;7月蝉联App Store畅销榜榜首超一周。

公开数据显示,《刀塔传奇》在上线一周时周留存高达48%,DAU超过150万,全渠道总注册用户超过650万;在5月份的时候日流水达到800万,到7月已经超过2000万;日活跃玩家中付费玩家约占30%。

《刀塔传奇》之所以能够成功,最主要的原因,我觉得是因为它是站在巨人的肩膀上的,这个巨人就是"暴雪公司”


刀塔传奇里面有很多很经典的IP人物,都是引用的wow3里面的RPG地图dota里面的人物,比如刚开始公测的时候,放出的第一个只有土豪玩家才抽的到的英雄:剑圣,这是一个天然自带人气的英雄,酷炫的技能,帅气的造型,不管玩过魔兽争霸还是dota的游戏爱好者,都会自动被吸引,拥有很多的死忠粉。而且类似于这样的英雄还有很多,幻刺,虚空假面,黑暗游侠,影魔,山岭巨人,屠夫,每个英雄都自带流量。《刀塔传奇》的成功,我觉得就是莉莉丝公司站在dota这款即时对战游戏上进行的微创新。

莉莉丝做对了什么?

1、选择了一个很经典的ip,这个ip自带流量,并将其进行萌化,卡通化,这样更容易吸引dota圈内圈外的游戏爱好者。

2、一些dota游戏里面的热门英雄定期投放,而非一次性全部出来,通过这种方式提高用户的粘性,并且拉升了游戏的生命周期(我觉得现在的王者荣耀的这种慢慢出英雄的模式,就是延续的刀塔传奇的这种方式)

3、创新了手游对战方式,不再是那种最单调的“你打我一下,我打你一下”的对战方式,每个英雄有一个大招可以手动控制释放时机。而不同的释放时机,往往能左右战局的成败。

4、“没有无敌的阵容”这本身就是dota里面的一句名言,而在刀塔传奇里面,这句话依然有效,犹豫每个英雄都有各种不一样的技能,相互之间都可以克制,导致这个游戏,不再是氪金党的天下,至少月卡党有机会逆袭氪金党的机会,保留了大量的平民玩家的兴趣。一个新英雄出来,氪金党可以马上买到5星,而月卡党只能拿个三星的英雄,虽然有差距,但是依靠阵容配备,完全有机会逆袭土豪,这游戏很大的乐趣,在于“你永远无法保证你能永远在竞技场排名前三十”,即使是土豪玩家,如果没有工会队友保护,你有很大的可能,在晚上9点,竞技场结算的时候,被一群人,连续吊打到100名开外!

5、应该是首创了:“游戏体力”这个机制,不再是无休止的玩,100点体力,用掉会线性恢复,每天中午12点,晚上6点,晚上9点,有三次领取体力的机会,通过这种方式,增加了玩家每天游戏的打开率。

以上,便是我觉得莉莉丝做对的地方,很明显,莉莉丝没有辜负dota这个现象级的ip,王信文站在巨人的肩上,创造了《刀塔传奇》的奇迹。在《刀塔传奇》往后的岁月里,我也玩过很多的手游,处处都可以看到《刀塔传奇》的影子,但是这些游戏都存活不了太久,我觉得有一个很重要的原因,就是这些游戏缺少“灵魂”。

《王者荣耀》为什么能够成功,腾讯做了那么多的手游,为什么《王者荣耀》会一枝独秀,创造了惊人的营收,2018年130亿,再创新高!我觉得原因很简单,《王者荣耀》蹭了中国各种有名的历史人物的流量!蹭的光明正大,蹭的恬不知耻,如果历史人物有版权,那都可以过来找腾讯要版权费,项羽,孙悟空,庄周,虞姬,大小乔,周瑜,黄忠,荆轲,诸葛亮,曹操,刘备,典韦,哪吒,赵云,嬴政,程咬金,武则天……

每一个人物都自带超级流量,每一个人物的历史,都可以写成一本书,甚至有些人物的生平事迹,都有专门的团队在研究。

腾讯借着自己无敌的流量,拿着这种中国历史上的名人的ip,把当下最火热的即时对战游戏,从电脑搬到手机上,我只想说,想不赚钱都难。

所谓的第二款魔咒,我觉得其实想要破解,并非没有办法,腾讯也好,莉莉丝也罢,他们在制作手游的技术上,都是没问题的,想要摆脱“第二款魔咒”,循着他们成功的脚印,我个人觉得是有迹可循的。

关键词:IP,即知识产权,我觉得任何一个人物,一个产品,或者文学作品,只要能自带流量,都可以称作IP。

看到过这样一句话:品牌会走下坡路,但真正的IP是可以跨时代。

1、蹭热点IP

找到一个当下的热点IP,或者有着广大受众的IP,在此基础上进行玩法设计,在自带流量的IP上面,进行微创新,《刀塔传奇》和《王者荣耀》都是走的这条路。

2、自己创造IP

这个里面的代表公司,就是暴雪。魔兽世界里面的巫妖王阿尔萨斯,希尔瓦娜斯·风行者,伊利丹,星际争霸里面的刀锋女王,暗黑破坏神里面的迪亚波罗,魔兽争霸里面的剑圣,恶魔猎手,大魔法师,死亡骑士,这些人物,在暴雪的世界里面,都是有血有肉的,每个人都有着自己独一无二的过去,在游戏的过程中,玩家与这些角色一起成长,见证他们的崛起和陨落,背叛和别离。


区块链和游戏,能摩擦出怎样的火花呢?

第二个区块提出一个当今手游行业很现实的问题:流量资源被腾讯网易垄断,甚至现在网易也逐渐向腾讯低头,共享流量,行业竞争者的生存空间被压缩到一个很小的无人区,难以为继。更加雪上加霜的是:国家网信办和广电总局争夺监管权,对游戏版号的审批日益严格。整个行业看不到一点生机。

而链游天然的抗审查和全球化运营的特性,将为那些想真正在游戏行业做出点事的人,提供一个弯道超车的平台。

链游还有一个最让我期待的功能,游戏资产上链,我个人的理解就是游戏人物可以随意迁徙,试想一下,未来的某一条公链上,你的角色可以直接出现在每一款全新的游戏里面,甚至未来跨链技术成熟了以后,你的游戏角色,甚至武器,装备,可以自由自在的,出现在任意公链上的任何一款游戏里面。在你不需要的时候,可以很容易的出售自己游戏里面的资产。这将是多么酷的事啊!

最近试玩了《加密剑与魔法》,深深着迷于里面的拍卖行系统,居然可以将游戏里面打到的装备直接卖成EOS,体验如丝般顺滑。果然链游其实是离钱最近的地方,这款游戏,让我看到了未来,某一款优秀的链游的吸金潜力!有兴趣的小伙伴移步《加密剑与魔法》里面的淘金机会

分享的最后,区块兄提到了游戏领域的一群理想主义者,他们重视探索远远大于商业价值,他们开发出的游戏叫做独立游戏,其中的代表做有《纪念碑谷》和《机械迷城》(这个我玩过,很烧脑,但是很有意思,最后是查攻略通关的),在国外,这种独立游戏开发者比较多,因为他们即使不工作,也可以生活的还不错,而国内的大环境,不允许游戏开发者们去为自己的情怀和理想而做出探索。而区块链却可以解决这一难题,在这里,开发团队可以直面玩家,没有中间商去审核你这个游戏是不是太暴力血腥了,太色情暴露了,好与不好,市场会给你最公正的审判。

凯文凯利曾预言,在未来,一个内容生产者链接一千个铁杆粉丝,就可以养活自己,并作出持续的内容创造。

让我们一起期待,未来的链游,能够重现当年“诸子百家争鸣”的盛况,良性的竞争必然会促进行业的发展,而一味地垄断扼杀了别人成长机会的同时,其实也是在埋葬自己的未来。

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