目录
一、摘要
二、文件配置
三、功能实现
1 开始游戏界面
2 游戏主体game()
2.1 初始化
2.2 打印信息
2.3 设置地雷
2.4 排查地雷
2.4.1 统计该坐标周围八个坐标的雷的个数
2.4.2 展开函数
2.4.3 标记函数
2.4.4 清除标记函数
四、游戏代码
五、代码优缺点总结
扫雷游戏是一款经典的小游戏,网页版或者是windows系统自带的扫雷游戏有分难度,每个难度有不一样的雷的个数以及棋盘大小,比如简单难度:9*9的棋盘里面包含了10个雷。扫雷游戏的规则是在尽量短的时间内依照所点击格子的数字提示,点开所有没有布置过雷的格子,同时避免点到存在雷的格子,如果踩到雷游戏就结束。
如果点击的格子周围8个格子没有雷,则就会向周围展开,如果有雷,就会在格子上显示数字:
同时我们可以标记或者清除标记,标记的位置不能被探查:
可见,扫雷游戏可实现的功能很多,今天我们要实现的扫雷游戏是9*9大小棋盘含有10个地雷的简单难度的扫雷。
我们今天的代码就分别放在三个文件:test.c、game.c、game.h中。test.c源文件主要用来测试整个小游戏;game.c源文件主要用来完成小游戏各功能的实现;game.h头文件中则用来包含所有的库函数并声明game.c中的函数。这样分文件书写代码段的好处在于:结构化清晰,便于团队合作;易于维护、修改和功能扩张;代码的可读性高。
void menu()
{
printf("**********************************\n");
printf("*********** 1. play **************\n");
printf("*********** 0. exit **************\n");
printf("**********************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("扫雷\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
我们定义了一个菜单函数,同时在主函数里开始运行,运用switch语句,输入1则进入游戏,输入0则退出游戏,输入其他数字则重新输入,同时我们想:玩一把不过瘾想要继续玩怎么办?用循环结构就好了,我们选择do-while语句先执行后判断,由input控制循环,如果选择了0那正好不符合while的条件退出循环。
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
Initboard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印给玩家看
Printboard(show,ROW,COL);
//布置雷,将存放雷的数组有雷的位置设为'1'
SetMine(mine, ROW, COL);
//排查雷
CheckMine(mine, show, ROW, COL);
}
1)扫雷的棋盘我们很容易想到用二维数组来搭建。
2)扫雷的时候要判断玩家是否踩到雷,然后显示出信息,所以我们用两个二维数组分别承担不同的工作:mine数组用来存放地雷的信息,每次玩家输入想要查看的坐标时都调用mine数组来判断;show数组用来存放排查出的雷的信息,在屏幕上显示给玩家。
3)二维数组的行列大小确定
玩家点击格子,系统会对该格子的周围8个格子进行探查是否存在雷,如果我们点击的四个边的格子,可能会出现越界的现象;
所以我们不妨将mine和show两个数组同时增加一行一列,由原来的9*9变为11*11;
我们用宏定义定义ROW COL为9,ROWS和COLS为ROW+2,这样方便棋盘的扩大和游戏的升级。
由于有mine和show两个二维数组,所以我们得同时初始化:
不妨将show数组初始化为'*'号,mine数组初始化为'0'
初始化函数和传参:
void Initboard(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
mine[i][j] = set;
}
}
}
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');//初始化存放地雷的数组
Initboard(show, ROWS, COLS,'*');//初始化显示信息的数组
注:既可以初始化存放地雷数组,也可以初始化显示信息的数组。
void Printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i, j;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%2d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%2c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
注:既可以打印show数组信息,也可以打印mine数组信息。
效果:
设置地雷就需要用到随机数的三个函数:
int rand(void) void srand(unsigned int seed) time_t time(time_t* timer)
如果对三个函数的用法不太了解,可以访问我的文章:C语言实现小游戏三字棋_HenryLin1234的博客-CSDN博客里面对于电脑下棋的讲解有关于三个函数的基本用法。
存放地雷的二维数组之前被我们全部初始化为'0',那么我们就让电脑在9*9的范围内随机更改二维数组的值为'1',表示放置地雷。
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = 10;
srand((unsigned int)time(NULL));
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//1-9
int y = rand() % col + 1;//1-9
if (mine[x][y] == '0')//存放雷的数组初始为'0',存放之后设为1
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
注:count表示地雷的个数,电脑每设置一个地雷,count就自减,直到count为0时跳出循环,雷就布置好了。
排查地雷函数是整个游戏的核心代码段,我们的展开,清除标记,设置标记等功能都要在这个函数里面实现。
代码细节讲解:
1)假设我们知道每个地雷的所在位置,排查完所有不是雷的格子之后,系统要判定我们取得胜利,所以我们定义一个全局变量win(为啥不能是在函数内部的局部变量呢?),每次排查操作都让win++,直到win=所有格子数-雷的数量=行*列-雷的数量。在执行完while循环前如果玩家没有触碰雷,就表示玩家排雷成功了,然后我们打印出地雷所在位置的信息。
2)这里我们用宏定义COUNT为10,表示地雷的个数,方便后续地雷数量更改。
3)玩家输入坐标x和y之后,要进行坐标合法性的判定,坐标必须落在9*9的范围内而且没有被标记过(show[x][y] != '?'),然后才能进行后面的操作,否则提示“坐标不在棋盘范围内,请重新输入”。如果该坐标是雷,mine[x][y]=='1',那么该局游戏结束,将全局变量win置0,break跳出循环;如果该坐标不是雷,就进行展开,玩家选择标记、清除标记的操作。
4)每次调用完展开函数,不是雷的区域都会被我们展开,win会增加,所以我们要判断一下win是否已经满足要求,不过这种情况很少见,一般出现在雷只有1个的情况,调用完展开函数就只会剩下一个雷,那么其实我们就已经赢了。
5)调用完展开函数,我们要让玩家选择标记可疑雷区或者清除标记的操作,在此之前我们要先清空一下缓存区,然后用switch语句,玩家输入'Y'就表示要标记,输入'N'就表示要清除标记,然后分别调用标记函数和清除标记函数即可。
6)游戏结束时将win置0,游戏结束的标志是被炸死或者扫雷成功。
#define COUNT 10
int win = 0;
void CheckMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
char ch = 0;
while (win< row * col - COUNT)
{
printf("请排查雷,坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL && show[x][y]!='?')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("你被炸死了\n");
Printboard(mine, ROW, COL);//打印地雷信息
win = 0;
break;
}
else
{
Spreadout(show, mine, x, y);//展开函数
Printboard(show, ROW, COL);
if (win == row * col - COUNT)
break;
printf("标记地雷:Y,清除标记:N,跳过操作:F\n");
while ( ( ch = getchar() ) != '\n');//清空缓存区
scanf("%c", &ch);
switch (ch)
{
case'Y':
SignMine(show);
break;
case 'N':
ClearSign(show);
break;
default:
break;
}
}
}
else
{
printf("坐标不在棋盘范围内,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功,来看看本局的地雷吧:\n");
Printboard(mine, ROW, COL);
win = 0;
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
当然我们也可以用for循环,这边为了节省一些时间提高代码效率我就这么写了。
void Spreadout(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS],int x, int y)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
win++;//win自增
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if (count == 0)//该处周围八个格子都不是雷
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0, j = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (show[i][j] == '*') //该处没有被展开过
{
Spreadout(show, mine, i, j);
}
}
}
}
else//该处周围八个格子有雷,就显示数字
{
show[x][y] = count + '0';//将数字count转化为字符count
}
}
}
展开条件:
(1)该坐标本身不是雷:mine[x][y] != '1' 该条件总是满足
(2)该坐标周围没有雷:GetMineCount(mine,x,y)==0 该条件不一定总是满足,所以要判断
(3)该坐标没有被展开过:show[x][y]=='*' 该条件不一定总是满足,所以要判断
每次调用展开函数,win都必须自增一,如果win只是排查地雷函数里的局部变量,展开函数是不认识这个局部变量的,这就是为什么win必须是全局变量。
如果该坐标的周围八个格子有雷,那么该坐标的格子就得显示周围有多少个雷;如果该坐标的周围八个格子没有雷,那么就递归调用展开函数,就能达到“展开”的效果。
void SignMine(char show[ROWS][COLS])
{
int x = 0, y = 0;
int input = 1;
do
{
printf("请输入要标记的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= ROW && show[x][y] == '*')
{
show[x][y] = '?';
Printboard(show, ROW, COL);
}
else
printf("坐标已被标记或者坐标越界,请重新输入\n");
printf("继续标记:1,跳过标记:0\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
SignMine(show);
input = 0;//关键
break;
default:
break;
}
} while (input);
}
标记函数要在没被标记过或者没被继续展开的地方进行操作,所以在if条件里加了一个show[x][y]=='*'的判断。而且玩家不一定只标记一次,所以我们用do-while循环,由input控制,标记完就提示"继续标记:1,跳过标记:0"。
输入1,表示该层函数的input=1,继续标记递归调用SignMine函数;输入0,表示该层函数的input=0,跳过标记后不满足继续循环的条件,自然跳出标记函数。
这里为什么要手动将input置零呢?我们看没有这条代码的结果:
可以看见,我们选择了标记地雷之后输入了标记坐标,然后选择继续标记,继续标记了之后,我们想跳过标记,但是下一行报"请输入要标记的坐标",而不是"请选择要排查的坐标"。
原因是:内层函数的input=0,而外层函数的input=1。内层函数表示case1里递归调用的SignMine。所以我们将外层函数的input手动置零,这样外层函数也不满足继续循环的条件。
void ClearSign(char show[ROWS][COLS])
{
int x = 0, y = 0;
int input = 0;
do
{
printf("请输入要清除的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= ROW && show[x][y]=='?')
{
show[x][y] = '*';
Printboard(show, ROW, COL);
}
else
printf("坐标已被清除标记或者坐标越界,请重新输入\n");
printf("继续清除:1,跳过清除:0\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
ClearSign(show);
input = 0;//关键
break;
default:
break;
}
} while (input);
}
清除标记函数要在标记的坐标上进行操作,所以if里有一个show[x][y]=='?'的判断,同时也要将input手动置零。
test.c:
#include "game.h"
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//mine数组一开始全是‘0’
//show数组一开始全是‘*’
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
Initboard(show, ROWS, COLS,'*');
Printboard(show,ROW,COL);
//布置雷,将存放雷的数组有雷的位置设为'1'
SetMine(mine, ROW, COL);
//Printboard(mine, ROW, COL);
//排查雷
CheckMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("扫雷\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
game.c:
#include "game.h"
void menu()
{
printf("**********************************\n");
printf("*********** 1. play **************\n");
printf("*********** 0. exit **************\n");
printf("**********************************\n");
}
void Initboard(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
mine[i][j] = set;
}
}
}
void Printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i, j;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%2d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%2c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = 10;
srand((unsigned int)time(NULL));
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//1-9
int y = rand() % col + 1;//1-9
if (mine[x][y] == '0')//存放雷的数组初始为'0',存放之后设为1
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int win = 0;
void CheckMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
char ch = 0;
while (win< row * col - COUNT)
{
printf("请排查雷,坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y]!='?')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("你被炸死了\n");
Printboard(mine, ROW, COL);
win = 0;
break;
}
else
{
Spreadout(show, mine, x, y);
Printboard(show, ROW, COL);
if (win == row * col - COUNT)
break;
printf("标记地雷:Y,清除标记:N,跳过操作:F\n");
//清空缓存区
while ( ( ch = getchar() ) != '\n');
scanf("%c", &ch);
switch (ch)
{
case'Y':
SignMine(show);
break;
case 'N':
ClearSign(show);
break;
default:
break;
}
}
}
else
{
printf("坐标不在棋盘范围内,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功,来看看本局的地雷吧:\n");
Printboard(mine, ROW, COL);
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//统计周边雷的个数
{
return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void Spreadout(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS],int x, int y)
{
//展开函数
//1.该坐标不是雷: mine[x][y] != '1'
//2.该坐标周围没有雷: GetMineCount(mine,x,y)==0
//3.该坐标没有被排查过:show[x][y] == '*'
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL )
{
win++;
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if (count == 0)
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0, j = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (show[i][j] == '*')
{
Spreadout(show, mine, i, j);
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0';//将数字count转化为字符count
}
}
}
void SignMine(char show[ROWS][COLS])
{
int x = 0, y = 0;
int input = 1;
do
{
printf("请输入要标记的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= ROW && show[x][y] == '*')
{
show[x][y] = '?';
Printboard(show, ROW, COL);
}
else
printf("坐标已被标记或者坐标越界,请重新输入\n");
printf("继续标记:1,跳过标记:0\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
SignMine(show);
break;
default:
break;
}
} while (input);
}
void ClearSign(char show[ROWS][COLS])
{
int x = 0, y = 0;
int input = 0;
do
{
printf("请输入要清除的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= ROW && show[x][y]=='?')
{
show[x][y] = '*';
Printboard(show, ROW, COL);
}
else
printf("坐标已被清除标记或者坐标越界,请重新输入\n");
printf("继续清除:1,跳过清除:0\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
ClearSign(show);
input = 0;//关键
break;
default:
break;
}
} while (input);
}
game.h:
#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include
#include
#include
#define ROW 9
#define COL 9
#define COUNT 10
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
void menu();
//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void Printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置地雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//检查地雷
void CheckMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//统计当前位置周围的雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
//展开函数
void Spreadout(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS],int x, int y);
//标记可疑的区域
void SignMine(char show[ROWS][COLS]);
//清除标记
void ClearSign(char show[ROWS][COLS]);
优点:实现了扫雷函数的大部分功能,比如展开,标记,清除标记等等。
缺点:游戏难度没办法由玩家手动设置,扫雷过程中标记和清除标记的顺序比较固定,这些交由读者来完善~