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大家好我是谢斯,一个unity开发工程师,今天来介绍一下unity中,Layers的控制或LayerMask的使用,如果感觉这篇博客还有帮助的话请点击关注支持一下
官方:Layers are most commonly used by Cameras to render only a part of the scene, and by Lights to illuminate only parts of the scene. But they can also be used by raycasting to selectively ignore colliders or to create collisions.(https://docs.unity3d.com/Manual/Layers.html)
翻译:相机最常使用图层仅渲染场景的一部分,并通过“灯光”仅照亮场景的一部分。 但是,它们也可以通过光线投射用于有选择地忽略对撞机或产生碰撞
总结:Layers通常用来:摄像机渲染,场景里的光照,射线检测,碰撞检测
官方:Layers can be used for selective rendering from cameras or ignoring raycasts. Unity generates 32 layers. Layers from 8 and above are unused.(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject-layer.html)
翻译: Unity生成32层。 8层以下是系统自带的,不能修改(0-7),8层以上的层未使用(8+)。
只显示一层的效果
只隐藏一层的效果
gameobject.layer=x;
layermask有很多的使用,又光照的,有摄像机渲染的,也有射线检测的,我们只讲一个,其他的都是相同的,我们从摄像机的渲染讲.当然layermask的运算实际上是二进制的运算
运算符 | 意义 | 实例(二进制) | 意义 |
---|---|---|---|
~ | 位逻辑非运算 | ~100 == 011 | 取反 |
| | 位逻辑与运算 | 1|0 == 1 0|0 == 0 |
有1必1 |
& | 位逻辑或运算 | 1&1 == 1 0&1 == 0 0&0 == 0 |
有0必0 |
^ | 位逻辑异或运算 | 1^1 == 0 1^0 == 1 0^0 == 0 |
同0异1 |
<< | 位左移运算 | 01<<1 == 10 | 结尾加0 |
>> | 位右移运算 | 10>>1 == 01 | 去除尾位 |
赋值主要是一个=====号,其实主要就是对二进制的操作
m_camera.cullingMask = ~(1 << _nIndex);
m_camera.cullingMask = (1 << _nIndex);
m_camera.cullingMask |= (1 << _nIndex);
m_camera.cullingMask &= ~(1 << _nIndex);
LayerMask.NameToLayer("Default")