Unity后处理效果之边角压暗

我使用的版本为2019.4.12(LTS)版本,项目是HDRP项目。

边角压暗效果的触发,可以按钮触发,也可以按键触发,按钮触发直接调用ButtonEvent()方法就好了。两种方式稍微有点差距,但不大。

首先先在项目里新建后处理的配置文件,方法如下:

Unity后处理效果之边角压暗_第1张图片

然后随便创建一个空物体,挂上脚本DynamicVignette

Unity后处理效果之边角压暗_第2张图片

脚本如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;

/*
 * 
 *  Writer:June
 * 
 *  Date: 2020.10.14
 * 
 *  Function:动态边角压暗效果
 * 
 *  Remarks:
 * 
 */


/// 
/// 挂载当前脚本的GameObject必须确保有Volume组件
/// 
[RequireComponent(typeof(Volume))]
public class DynamicVignette : MonoBehaviour
{
    /// 
    /// 后处理体积容器
    /// 
    private Volume volume;
    /// 
    /// 对应要修改的效果————>边角压暗效果
    /// 
    private Vignette vignette;
    /// 
    /// 是否成功获取边角压暗属性
    /// 
    public bool IsGetAttribute { get; private set; }
    /// 
    /// 动画播放需要的时间
    /// 
    public float animtionTime;
    /// 
    /// 强度范围
    /// 
    [Range(0.1f, 1)]
    public float vignetteIntensity = 0.1f;
    /// 
    /// 动画开关
    /// 
    private bool isPlay = false;
    /// 
    /// 计时器
    /// 
    private float timer = 0;
    /// 
    /// 每帧更新的强度总和(用于对边角压暗强度的赋值,并且每帧更新)
    /// 
    private float frameIntensity = 0;
    /// 
    /// 帧率
    /// 
    [Range(10, 60)]
    public float frameRate = 60;



    private void Start()
    {
        //获取引用
        volume = GetComponent();
        //从配置文件或配置表中获取属性   TryGet方法返回的是bool类型的
        IsGetAttribute = volume.profile.TryGet(out vignette);
    }


    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            //使用协程
            StartCoroutine(VignetteEffect());
        }
    }
    
    //经过测试,每秒执行51次,Update函数每秒执行次数不一定
    private void FixedUpdate()
    {
        //确保获取到了属性
        if (!IsGetAttribute) return;
        if (isPlay)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            VignetteEffect(timer);
        }
    }

    /// 
    /// 按钮触发
    /// 
    public void ButtonEvent()
    {
        isPlay = true;
    }

    /// 
    /// 边角压暗效果
    /// tips:注意intensity不可以直接赋值,intensity的类型不是float
    /// 
    private void VignetteEffect(float currentTime)
    {
        //判断时间
        if (currentTime >= animtionTime / 2f)
        {
            //用 总时间的一半 * 帧率 = 在这段时间要更新的帧数,再用  规定的强度 / 总帧数 = 每帧更新的强度
            frameIntensity -= vignetteIntensity / (51 * animtionTime / 2f);
            vignette.intensity.value = frameIntensity;
        }
        else
        {
            frameIntensity += vignetteIntensity / (51 * animtionTime / 2f);
            vignette.intensity.value = frameIntensity;
        }
        //播放完成
        if (currentTime >= animtionTime) 
        {
            isPlay = false;
            timer = 0;
            frameIntensity = 0;
        }
    }


    /// 
    /// 边角压暗效果协程
    /// 
    /// 
    IEnumerator VignetteEffect()
    {
        //从0->目标强度
        for (float i = 0; i <= vignetteIntensity; i+= vignetteIntensity / (frameRate * animtionTime / 2f))
        {
            vignette.intensity.value = i;
            //每0.02秒更新一帧
            yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        }
        //从目标强度->0
        for (float i = vignetteIntensity; i >= 0; i -= vignetteIntensity / (frameRate * animtionTime / 2f))
        {
            vignette.intensity.value = i;
            yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        }
    }
}

最后的效果:

Unity后处理效果之边角压暗_第3张图片




2020.11.09更新

做了一些处理,不是通过时间来限制,而是用变化速度,以及一些小优化,外部只要直接调用TriggerEffect(),就有边角压暗的渐变效果(可以用来做被敌人攻击的后,屏幕效果,不过有点大材小用了,哈哈,这里我只是做一个引申!)

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;

/*
 * 
 *  Writer:June
 * 
 *  Date: 2020.11.09
 * 
 *  Function:控制后处理效果之边角压暗效果
 * 
 *  Remarks:
 * 
 */


[RequireComponent(typeof(Volume))]
public class ControlPP_Vignette : MonoBehaviour
{
    /// 
    /// 后期处理容器
    /// 
    private Volume volume;
    /// 
    /// 边角压暗效果
    /// 
    private Vignette vignette;
    /// 
    /// 是否成功获取边角压暗属性
    /// 
    public bool IsGetAttribute { get; private set; }
    /// 
    /// 显示/隐藏边角压暗
    /// 
    private bool IsFadeIn, IsFadeOut;
    /// 
    /// 压暗的变化速度
    /// 
    [Header("压暗效果的变化速度"),Range(0.5f,5),SerializeField]
    private float fadeSpeed = 1f;
    /// 
    /// 压暗强度最大值
    /// 
    [Header("压暗强度最大值"), Range(0, 1),SerializeField]
    private float effectMax = 0.6f;
    /// 
    /// 默认初始化颜色
    /// 
    public Color defaultColor;

    private void Start()
    {
        //获取引用
        volume = GetComponent();
        //默认关闭
        IsFadeIn = false;
        //从配置文件或配置表中获取属性   TryGet方法返回的是bool类型的
        IsGetAttribute = volume.profile.TryGet(out vignette);
        //如果没有获取到边角压暗效果,则创建边角压暗效果
        if (!IsGetAttribute) CreatVignetteEffect(defaultColor);
    }

    private void Update()
    {
        if (IsFadeIn)
        {
            vignette.intensity.value += fadeSpeed * Time.deltaTime;
            //判断是否达到目标,到达后设置为false
            IsFadeIn = vignette.intensity.value < effectMax;
            IsFadeOut = !IsFadeIn;
        }
        if (IsFadeOut)
        {
            vignette.intensity.value -= fadeSpeed * Time.deltaTime;
            IsFadeOut = vignette.intensity.value < effectMax;
        }
    }

    /// 
    /// 触发边角压暗效果(提供给外部调用)
    /// 
    public void TriggerEffect()
    {
        //先判断是否获取得到了边角压暗
        if (IsGetAttribute) IsFadeIn = true;
    }


    /// 
    /// 创建边角压暗效果
    /// 
    /// 初始颜色
    private void CreatVignetteEffect(Color color)
    {
        //将边角压暗效果添加到配置文件中    ture:将所有属性激活
        vignette = volume.profile.Add(true);
        //初始化颜色
        vignette.color.value = color;
        //初始化强度
        vignette.intensity.value = 0;
        //标记为获取到边角压暗
        IsGetAttribute = true;
    }
}

 

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