作业1:目标和约束的维度

简单(一星)

1、创意之初,陈述问题时的两个关键因素是什么?能否举个栗子?

两个关键因素:
1、目标 2、约束

例如:怎样能够设计出被玩家喜欢的VR游戏内容?

2、对话中的四个问题分别包含了四个约束维度中的哪些维度?

①.我怎样制作一个利用磁铁特性的有趣的桌面游戏?
机制、技术

②.我怎样制作一个能够讲述奇幻森林历险记的电子游戏?
故事、机制、技术

③.我怎样制作一个感觉像超现实主义绘画的游戏?
机制、美学

④.我怎样改进俄罗斯方块?
技术、机制

中等(二星)

用你自己的理解梳理出对话的要点,可以做导图形式,或者笔记形式,或者用自己的话重新述说一遍。

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困难(三星)

跟据你梳理出的对话要点,能够解释之前遇到的哪些具体现象。分析哪里做得好哪里做得不好。然后再列出一些你认为好的问题陈述,并用四个维度进行检验。

今天的对话,让我想起了去年做的一款关于VR划船的游戏内容。

我一直很奇怪,为什么很多人都会选择玩这款完成度并不是非常高,而且画质很粗糙的游戏(B款),而不是画质精美、并且有多个场景的那个(A款)?
从目标和约束的角度,我得到了一些启发。
这两款的目标是什么?
A款:做一款适配VR划船机的游戏,展现VR划船机的性能。
B款:做一款“延河保卫战”的VR游戏。

技术:从技术角度来看,两款游戏是出自同一批设计者和程序员之手。技术不是造成这两个游戏待遇不同的原因。

机制:从游戏机制的角度来看,这两款游戏使用的引擎、使用的系统平台和搭载的设备都是一致的。游戏内的交互机制也相同。

美学:从美学上来看,A款风格明亮,并且画质精良,对场景建模的精细度很高;而B款,风格整体偏昏暗,在画质和建模精细程度上远远无法和A款相比。

故事:从故事角度来看,A款只是用来竞赛和欣赏风景;而B款,拥有一个完整的英雄故事体验。

总结:游戏设计中,在美学达到一定程度时,更好的故事比更优美的画面对玩家的吸引力更高。

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