《上瘾》读书笔记

一百年前,产品销售比拼的是产能,所以发明流水线、提高生产率的福特成为时代明星;五十年前,产品销售比拼的是渠道和营销,所以铺货能力强、广告预算高的宝洁成为市场霸主;可是当今这个时代,产品销售比拼的是如何占领消费者的心智。产品本身就是最好的营销。

为了最新的 iPhone,果粉可以提前一晚在苹果店门口打地铺排队。可以多加数千元购买香港水货。这是一种类宗教的情感。就像苹果的“白雪”设计风格奠定者、青蛙设计的艾斯林格说的:形式追随情感(而不是追随功能)。

撩动了用户情感的产品,就占据了用户的心智。所有的外在阻碍,都不足挂齿了。产能不够怎么办?用户可以等。铺货渠道不够多?网购就好了。

互联网的全面崛起是这一切发生的根源。由于网络将渠道成本大大压缩,信息不对称性显著改观,推广成本也急剧降低,产品的存亡与否实际上取决于产品本身。

伴随着互联网崛起产生的第二个变化,是个人的崛起。消费者不再是面目模糊的抽象概念,也不是管理咨询中拨弄的名词,而是实实在在的鲜活个体。他们有喜好,有态度,有品位。他们觉得自己的使用感受比花里胡哨的广告词更重要。

所谓的消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份的认同,购买也是一种意见表达。

而能够代表自我价值、身份认同、意见表达的东西,只能是产品本身。产能、渠道,消费者不感兴趣。他们感兴趣的,是产品好不好。好,就用得多、反复买,还推荐给朋友;不好,就用得少、不再买、告诉朋友别买。简单粗暴。

市场上时不时地就冒出几款爆品。但爆品未必能持续走红。也许一两个月甚至一两周后就销声匿迹了。那些持续走红的产品,就成了现在和未来的巨头。

是什么让产品脱颖而出?脱颖而出的产品中,又是什么决定了它们持续走红或销声匿迹?

当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续的生命力

上瘾模型

触发

相识、吸引

万事开头难

第一步就是引发用户去使用你的产品

触发就是指促使你做出某种举动的诱因——就像是发动机里的火花塞。触发分外部触发和内部触发。

行动

接触、了解

行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为

触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。

多变的酬赏

惊喜、甜蜜

所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性

上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。我们身边的反馈回路并不少见,但是可以预见到结果的反馈回路无助于催生人们的内心渴望。你打开冰箱门,里面的工作灯就会亮起,这个结果在你预料之中,所以你不会没完没了地重复开门这个动作。假如给这个结果添加一些变量,比如说,每次打开冰箱门,你眼前都会像变戏法一样冒出一些小玩意,那就说明,老兄,你的渴望被点燃了

投入

热恋、维护

用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它

这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。

一个一夜爆红的产品,往往都有着很好的触发,也有着易操作的行动,还有着丰富的社交酬赏。但是果没有后续引发长时间“投入”的能力,爆品也会随着时间推移而丢掉你的注意力

套路可以让你产生兴趣,可以让你试用,甚至可能带来首次付费,但是如果没有产品力带来的持久吸引,那么从“触发”到“投入”再到“触发”的闭环便无法完成。所以,对于产品经理而言,最见功力的其实是让用户不断“投入”的设计

案例

解决大家打车打不到的痛点,打不到车就成了大家使用打车软件的触发。

通过地图自动定位你的位置,你再输入目的地,即可发出订单,而且周边有多少出租车都一目了然,接单的师傅开到哪里了也随时掌握,这样的操作保证了行动的易发生性。

利用腾讯的补贴,滴滴给司机和乘客都发放红包,到后期成为随机金额补贴,保证了多变酬赏的激励作用;把滴滴红包享到朋友圈,还可以给其他人带来优惠,也让人收获了社交酬赏。

由于打车是高频行为,你可以通过不断打车累积滴滴的积,还可以输入自己的固定出行路线简化打车流程,还可以输入自己的信息从乘客成为快车或顺风车司机,获得额外的收入,这都促发了用户不断地复用、不断地投入,让用户产生了路径依赖,想到出行第一件事就是打开滴滴。

为什么有的产品会让人上瘾?

所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。如今,我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,我们的行为已经在不知不觉中被设计了。

让用户养成习惯、产生依赖性,其实是很多产品不可或缺的一个要素。

仅凭占有庞大的客户群并不足以构成竞争优势。用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。

捷足先登才能制胜

培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。

初创团队通过为用户带来一系列我称为“钓钩”的体验,极大地改变了用户的行为习惯。用户被钩住的次数越多,对产品形成使用习惯的可能性就越大。

总结

习惯是指我们下意识做出的举动。

集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。

生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。

上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。

上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入

第一章 习惯的力量

企业如何从习惯中受益

习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。其目的就是让用户一而再,再而三地自觉亲近这个产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。对产品的依赖性一旦形成,用户就会在诸如排队这一类惯常事务中使用这个产品打发时间。

提升“用户终身价值”

所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。

提高价格的灵活性

免费视频游戏行业的行规是,游戏开发商延迟向玩家收取费用,直到玩家玩上瘾。一旦玩家开始对玩游戏迫不及待,并且渴望在游戏中达到更高的级别,那么掏腰包就会变得顺理成章。真正的收益其实来自虚拟道具、生命值、超能力等虚拟游戏用品的销售。

加快增长速度

从产品中不断发现惊喜的那些用户往往乐于和朋友分享这份感受。他们越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友们与之共享。产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,他们会为你的公司做免费的宣传,让你在不费一兵一卒的情况下就收拢新客户。

提高竞争力

用户对产品的依赖是一种竞争优势。一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不具任何威胁。

QWERTY 键盘之所以经久不衰,完全是因为改变用户习惯所需付出的代价实在是太大了。我们最初使用这款键盘时,无不是像小鸡啄米一般地挨个敲打按键,往往只用一根或两根手指。经过几个月的练习,我们学会了同时调动十根手指,让它们跟随主人的思路,文字会在不知不觉间由思绪流淌至屏幕。转而使用一款完全陌生的键盘,哪怕它能提高工作效率,也意味着我们将不得不重新学习打字。做出这种改变的可能性几乎没有!

总而言之,用户的忠实依赖会促使企业给产品做进一步投资。更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更显著的竞争优势,凡此种种,将共同为企业创造更可观的经济收益。

基于习惯的发展战略

有些时候,不同于使用牙线或是搜索信息,某种行为发生频率并不高,但依然会成为用户的习惯。要想让这些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须让用户深଀感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦。

习惯的区间

要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。

若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式。(频率和感知用途)这两个因素缺一不可,如果有任何一方面欠缺,某种行为发展为习惯的可能性就会降低。

我们每天使用 Google 搜索的次数多不胜数,但是就具体的搜索能力而言,它并不比竞争对手 Bing 强出多少。相反,我们登录亚马逊网站的频率也许没那么高,但是却能感受到它无与伦比的优势,因为在这个无所不包的一站式购物网站,我们可以买到自己需要的任何东西。

维生素 vs 止痛药

失败的原因五花八门,比如公司出现了资金短缺,产品投入市场的时机不合时宜,市场对产品没有需求,或者是创始人半途而废。同样,成功的原因也不一而足。但是,凡是成功的创新都有一个共性:能够解决问题。

止痛药可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,而且市场覆盖面通常较大。

维生素不一定能缓解表面的痛苦。它可以满足用户的情感需求,但满足不了他们对功能的要求。

服用维生素并不是因为它疗效显著,而是因为这就像是完成任务,虽然缓解不了身体上的痛苦,但却能带来心理上的安慰。即便不知道它究竟有什么作用,我们也都会因为善待了自己的身体而备感轻松。

如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,那说明习惯业已形成。

趋乐避苦是所有物种的共性。感到不舒服时,我们会想方设法逃避这种不适的感受。习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品

总结

用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。

一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。

只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。

习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。

习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。

设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾。

假如你要开发一款让用户养成习惯的产品

你的企业模式要求用户形成什么样的习惯?

用户能利用你的产品解决什么样的问题?

用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?

你希望用户和你的产品之间发生何种程度的关联?

你希望将哪种用户行为发展为习惯?

第二章 触发:提醒人们采取下一步行动

习惯不会凭空养成,只会逐步形成

习惯就像是珍珠。牡蛎中之所以能形成天然珍珠,是因为进入牡蛎的小沙粒被其中的珍珠质层层包裹起来,经年累月之后最终变为光滑的珍珠。是什么开启了这个过程?是因为微小异物的“入侵”。一颗沙粒,或是一个不受欢迎的寄生物,触发牡蛎的生理系统做出了反应,用一层层发亮的外膜将入侵者紧紧包裹起来。同样的道理,新习惯的养成也需要一个平台,而“触发”就是促使你做出行为改变的底基。

有些触发是显而易见的,比如早晨叫醒你的闹钟;也有些触发非常地隐晦,比如对我们的日常行为产生明显影响的潜意识。触发可以激活某种行为,就像牡蛎中的小沙粒,被层层裹卷之后最终变成珍珠。无论我们能否觉察,是触发促使我们付诸行动。

外部触发和内部触发

外部触发

通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步。我们身边的任何东西都有可能充当行动召唤。外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么。

选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的或者无关的选项会让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手。减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。

外部触发的类别

付费型触发

做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。付费型触发能够有效地拉拢用户,但是代价不菲。企业可以使用付费型触发,但是最好不要长期依赖它。

回馈型触发

回馈型触发不需要你花钱,因为它靠的不是钱,而是你在公关和媒体领域所花费的时间与精力。正面的媒体报道,热门的网络短片,以及应用商店的重点推介,这些都是让你的产品获取用户关注的有效手段。由此出现的销量和点击量的飙升很容易使企业盲目乐观,认为这就算大功告成,实则不然。回馈型触发所引发的用户关注往往是昙花一现。

人际型触发

熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。无论是电子邀请函,还是 Facebook 上标注的“喜欢”,或者是老套的口碑相传,这些来自朋友或家人的推荐往往是科技传播的核心推动力。人际型触发可以引发企业经营者和投资人所渴望的“病毒式增长”,有时是因为人们总是愿意把自己心仪的产品和大家分享。

自主型触发

自主型触发在用户的生活中确确实实占有一席之地。它每天都会持续出现,所以用户最终会选择认可它的存在。只要用户自己乐意,手机屏幕上的应用程序图标、订阅的新闻简报,或者是应用更新通知等就会出现在他们眼前。只要他们同意接收,这些触发的源头公司就有可能获得用户的关注。自主型触发只有在用户已经注册了账户、提交了邮件地址、安装了应用或选择了新闻简报等情况下才会生效,它意味着用户愿意继续与之保持联系。

内部触发

当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密଀关联时,那一定是内部触发在起作用。外部触发会借助闹钟或是大号的按钮这一类感官刺激来影响用户,内部触发则不同,你看不见,摸不着,也听不到,但它会自动出现在你的脑海中。所以说,将内部触发嵌入产品,是消费者技术成功的关键。

情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。诸如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。

正面情绪同样可以成为内部触发,甚至还会在我们想要摆脱某种不适感时被触发。说到底,产品是用来帮助我们解决问题的。渴望从产品中获得愉悦,说明我们希望借此消解烦闷。愿意将好消息与众人分享,说明我们试图建立并维系各种社交关系。

安装触发

习惯养成类产品能对特定情绪产生安抚作用。要做到这一点,产品设计者必须要洞悉用户的内部触发,也就是说,了解用户的烦恼所在。然而,仅凭调查访问去发掘用户的内部触发是远远不够的。你还有必要深入挖掘用户内在的情感体验。

要进入某种情绪状态,你可以尽可能多地问问自己“为什么”。通常当你问到第五个“为什么”时,你期冀的情绪状态就会出现。这就是在丰田生产系统中被大野耐一称为“5 问法”的著名方法。

1.朱丽为什么需要使用电子邮件?

答案:为了接收和发送信息。

2.她为什么要接收和发送信息?

答案:为了分享并即时获取信息。

3.她为什么想要分享和获取信息?

答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。

4.她为什么想要了解他人的生活?

答案:为了知道自己是否被别人所需要。

5.她为什么会在意这一点?

答案:因为她害怕被圈子所抛弃。

总结

触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。

触发分为两类——外部触发和内部触发。

外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。

内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

负面情绪往往可以充当内部触发。

要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应

行动 vs 不作为

要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。

B=MAT

B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T代表触发

动机

第一种,追求快乐,逃避痛苦

第二种,追求希望,逃避恐惧

第三种,追求认同,逃避排斥

能力

时间

完成这项活动所需的时间。

金钱

从事这项活动所需的经济投入。

体力

完成这项活动所需消耗的体力。

脑力

从事这项活动所需消耗的脑力。

社会偏差

他人对该项活动的接受度。

非常规性

按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

动机和能力应该先解决哪一个

答案永恒的是先解决能力问题

应该简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭

要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可

否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为

设想一个场景:你的手机响了,而你却没有接,这是为什么?

可能是因为手机放在包里,你一时间没找到。这个时候,你没有能力接电话,导致行动受阻。换句话说,你的能力被限制住了。

也许你以为对方是电话推销员,不想接听。动机不足导致你对来电置若罔闻。

也可能来电很重要,你也够得着手机,但是手机铃声被设置为静音了。这个时候,就算你有强烈的动机,并且能轻易接通电话,但还是没接上,因为你压根儿就没听见手机响。这就意味着,触发没有出现。

启发与感知

启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。尽管人们多数情况下意识不到启发法对其行为产生的影响,但它的确可以预测人们的行为。

稀缺效应

对于这一现象的解释也是五花八门。有人认为,稀缺传递出一种信号,会让人们觉得,如果某个东西在数量上较少,那是因为其他人都认定较空的罐子里装着的饼干要更好。由于前提条件是两罐饼干的质量完全一样,所以数量的多少就成了人们眼中最有价值的信息,也就是说,稀缺性改变了他们的判断标准。

环境效应

环境效应不仅会影响我们的行为,还会改变我们对快乐的感受。

环境同样会影响人们的价值判断。在一次社会学实验中,世界级小提琴家约书亚·贝尔在华盛顿特区的一个地铁站进行了一场免费的音乐表演。9 要在平时,人们只有在肯尼迪艺术中心或是卡内基音乐厅这样的地方才能欣赏到贝尔的演出,单人票价高达上千美元。但是当演出地点改在了地铁站,他的音乐不啻对牛弹琴。几乎没有一个过路人意识到,他们视而不见的这个人,正是全世界最有才华的音乐家之一。

锚定效应

人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引。我差一点儿要买下打折商品时,心里最关注的,莫过于它有折扣,而其他品牌没有。正是这个差别,成了我做决定时所考虑的唯一因素。

赠券效应

两组顾客分别拿到了一张穿孔卡片,他们被告知,只要这张卡上所打的孔——也就是消费次数——达到规定的数字,他们就能享受一次免费的洗车服务。第一组顾客拿到的是一张空卡,要求是消费满八次赠送一次免费洗车。第二组顾客拿到的卡有所不同,要求顾客消费满十次才能享受一次免费洗车,只不过,这张卡上已经有了两次消费记录。这也就意味着,两组顾客都得消费八次才能获得赠品。然而,结果显示,第二组顾客——卡上已经免费打过两次孔的顾客,完成这八次消费的人数比第一组高出了 82%。这一研究证明了目标渐近效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。

结论

行动是上瘾模型的第二个阶段。

行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。

根据福格博士建立的行为模型:

要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。

要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。

启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。

第四章 多变的酬赏

何为“酬赏”

驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫଀需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,就像奥尔兹和米尔纳实验中的老鼠一样。

酬赏

社交酬赏

人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。这世上之所以存在大大小小的机构和组织,是因为人们能够借助它来巩固自己的社交关系。人们参加民间组织、宗教团体,或是观看体育赛事和电视节目,无不是期望从中寻找一种社交联结感,这种需要会塑造我们的价值观,影响我们支配时间的方式。

猎物酬赏

人类最初是靠长途奔袭来获取食物。远古时期,人们利用一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物,如今,我们在少数尚未进入农耕时代的社会里依然能够见到这种捕猎法。生活在南部非洲的桑人捕获非洲大羚羊的方法,就类似于利伯曼所描述的早期人类的捕猎方法。人类通过捕猎的过程,从一个侧面解释了现代人对产品的那种依赖性。

自我酬赏

“多变的酬赏”的最后一种类型,体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。令人惊讶的是,就算人们表现得气定神闲,内心的这种渴望却从未止息。比如说拼图游戏爱好者。他们会为了完成一个桌面拼图而伤脑筋,甚至爆粗口。他们从拼图游戏中获得的唯一回报就是完成的满足感,寻找拼图的艰辛过程本身是他们着迷的根源。

关于酬赏的几个重要问题

多变的酬赏不免费

人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。

多变的酬赏不是神仙水,设计者不能因为它的存在而期望产品在瞬间绽放光芒。在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。

保障用户的自主权

你有权接受,也有权拒绝。

Quora 在没有提醒用户他们的浏览记录将会公之于众的情况下,自动把这项新功能强加给用户。顷刻间,用户视若珍宝的匿名权利荡然无存,他们无法继续隐藏身份地在 Quora 网站上提问、回答或者是浏览一些私密问题了。这一改变招来了用户的一片声讨,Quora 只好在数周后作罢,放弃了这次新的尝试。

你该提供哪一种酬赏?

在电子邮件业务中,社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏这三种类型都体现得淋漓尽致。想想看,是什么原因推动我们在无意识中打开邮件?首先,我们不确定会收到哪些人的邮件。出于礼貌,我们会回信,渴望与他人进行良性的互动(社交酬赏)。同时,我们也会对邮件中的内容充满好奇,想知道是否与自己职业发展的大计有关。查收邮件因而成了我们把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏)。最后一点,邮件本身就是一项任务,我们得对它加以筛选、分类和整理。邮件数量会上下波动,这种不确定性会使我们觉得有义务让眼前的邮箱置于自己的操控之中(自我酬赏)。

何为“多变”

产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。

当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们又会像初次见到小狗的婴儿一样,对新玩意一见倾心。

总结

多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。

所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。

有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。

产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。

第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

改变态度

用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。

我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。

点滴投入

与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。这无疑打破了产品设计界的传统思维,即一切用户体验都应该越“轻松简单”越好。这种看法基本上是正确的,正如在行动阶段我建议让目的性行为越简单越好。不过,在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用户进行投入的时机至关重要。在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,公司才有机会利用人类行为的核心特征。

投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。

储存价值

与现实世界中的物质商品不同,用以运行科技产品的软件可以进行自我调节以适应我们的需要。为了让使用效果更好,习惯养成类技术会利用用户对产品的投入增强体验效果。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。

内容

内容还可以由享受服务的用户创建。例如,每一次更新状态、点赞、在 Facebook 上共享照片或视频,所有这些行为都会进入用户的历史记录,告诉我们他过去的经历和各种人际关系。当用户继续分享与服务有关的信息或与之进行互动的时候,其数字化生活就会被记录下来并存档。随着时间的推移,汇总了各种回忆和经历的收藏会变得更有价值。随着用户对网站的个人投入不断增加,要放弃这些服务就会变得更加困难。

数据资料

用户生成、收集或创建的信息,例如歌曲、照片或新闻剪报,都是具有储存价值的内容。但有时候,用户是通过主动或被动地添加有关自己或自己行为的数据资料对某项服务进行投入。

关注者

对关注对象和关注者而言,使用该服务越频繁,服务价值就越高。对许多用户来说,改换服务意味着放弃自己多年的投入,一切重新开始。对自己辛辛苦苦建起并精心呵护维持的关注群,没有人舍得放弃。

信誉

在易趣网上,买家和卖家都非常重视自己的信誉。易趣网会向所有买家和卖家显示用户打出的质量评分,给最活跃的用户颁发徽章,以示他们的可信度。信誉差的卖家会很难和信誉评级高的卖家一争高下。作为一种储蓄价值,信誉可以增加用户使用某种服务的可能性。无论是买家还是卖家,信誉会增加用户坚持使用服务的可能性,因为他们已投入大量精力以保持高质量评分。

技能

投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值。一旦用户掌握了某种技能,使用服务不仅变得更轻松容易,还会推动用户朝福格行为模式中能力横坐标轴的右侧偏移。正如福格所描述的那样,非常规性是一个简化因素,越熟悉某一行为,用户继续该行为的可能性就越大。

总结

投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。

行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。

对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。

用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

第六章 上瘾模型与道德操控

道德操控

为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个。你是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商?

健康习惯推广者

健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。

兜售商

兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。

娱乐用户者

娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。

经销商

经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。

第七章 案例研究:《圣经》应用程序

《圣经》应用程序作为桌面网站根本无法吸引用户。移动界面可通过频繁提供触发的方式增强程序的可访问性并增加用户的使用量。

《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。

将经文分解成短小的片段之后,用户发现每天阅读《圣经》变得更加轻松。保持下一个经句的神秘感会增加一种可变酬赏。

在应用程序中每添加一条评注、一个书签,或高亮显示存储数据(以及数值),都会进一步增强用户的参与度。

第八章 习惯测试和寻找机会

上瘾模型有助于产品设计者为习惯养成类技术制定一个初始标准,还有助于从现有产品的习惯养成潜能中发现隐性的弱点。

习惯测试

一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯(如果有的话),搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。

第 1 步:确定用户

习惯测试的第一个问题是哪些人是产品的习惯用户。记住,你产品的使用频率越高,形成用户习惯的可能性就越大。

首先,给忠实用户下个定义。忠实用户对产品的使用频率“应该”是多少?这个问题的答案非常重要,它能令你的观点发生极大的改变。

第 2 步:分析用户行为

分析用户在使用产品过程中的一系列行为,搞清楚产品吸引他们的原因是什么。

不同用户和产品进行互动的方式略有不同。即使是一个标准的用户流,他们使用产品的方式也会带有各自独特的印记。用户行为有助于建立一种可识别的用户模式,例如用户的来源、用户注册时所做的决定、使用该服务的用户好友数量。要对用户数据进行筛选以确定是否存在相似之处。你要找到一条“习惯路径”,即你最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。

第 3 步:改进产品

有了新的见解之后,注意力应重新回到产品上,要想办法推动新用户朝忠实用户所采取的习惯路径前进。这一过程可能包含注册渠道更新、内容变更、功能去除或现有功能增强。

新生行为

很少有人看或做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会。

更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。

在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁,或循环过程更有价值,找到这些领域可为开发新的习惯养成类产品提供绝好的机会。

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