unity--前端架构基础版

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1.MVC(Model-View-Controller)模式

1.1示例一:

1.2示例2:

2.ECS (Entity-Component-System)模式

 2.1示例1:

2.2示例二:

3.MVVM(Model-View-ViewModel)模式:


1.MVC(Model-View-Controller)模式

1.1示例一:

// Model (数据模型)
public class PlayerModel
{
    public int Score { get; set; }
    // 其他游戏相关的属性
}

// View (视图)
public class PlayerView : MonoBehaviour
{
    public Text scoreText;

    public void UpdateScore(int score)
    {
        scoreText.text = score.ToString();
    }

    // 其他视图更新的方法
}

// Controller (控制器)
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private PlayerModel model;
    private PlayerView view;

    private void Start()
    {
        model = new PlayerModel();
        view = GetComponent();
    }

    private void Update()
    {
        // 处理玩家输入等逻辑
    }

    private void IncreaseScore(int amount)
    {
        model.Score += amount;
        view.UpdateScore(model.Score);
    }

    // 其他控制器逻辑
}

这是一个简单的示例,展示了使用MVC模式在Unity中实现游戏前端架构的方式。PlayerModel代表游戏的数据模型,PlayerView是相应的视图,PlayerController负责处理逻辑和更新模型与视图。在这个示例中,PlayerController可以处理玩家的输入、更新分数等操作,并通过PlayerView来更新分数的显示。

1.2示例2:

// 游戏模型
public class GameModel
{
    // 模型的数据
    private int score;

    public int Score
    {
        get { return score; }
        set { score = value; }
    }

    // 模型的行为
    public void IncrementScore(int amount)
    {
        score += amount;
    }
}

// 游戏视图
public class GameView : MonoBehaviour
{
    // 引用控制器
    private GameController gameController;

    // 在界面上显示分数
    public void UpdateScore(int score)
    {
        // 更新分数显示逻辑
    }

    // 处理用户输入
    private void HandleInput()
    {
        // 处理用户输入逻辑
    }

    // 游戏开始的初始化
    public void Initialize(GameController controller)
    {
        gameController = controller;
        // 进行其他初始化逻辑
    }
}

// 游戏控制器
public class GameController : MonoBehaviour
{
    // 引用模型和视图
    private GameModel gameModel;
    private GameView gameView;

    private void Start()
    {
        gameModel = new GameModel();
        gameView = GetComponent();
        gameView.Initialize(this);
    }

    private void Update()
    {
        // 更新游戏逻辑
    }

    // 控制器的行为
    public void IncrementScore(int amount)
    {
        gameModel.IncrementScore(amount);
        gameView.UpdateScore(gameModel.Score);
    }
}

// 游戏入口
public class GameEntryPoint : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        // 创建游戏控制器
        GameObject gameControllerObject = new GameObject("GameController");
        gameControllerObject.AddComponent();
    }
}

2.ECS (Entity-Component-System)模式

ECS模式是Unity引擎中的一种新型架构模式,通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)来构建游戏逻辑。

 2.1示例1:

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Rendering;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private EntityManager entityManager;
    private EntityArchetype entityArchetype;
    private MeshInstanceRenderer meshInstanceRenderer;

    private void Start()
    {
        entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        entityArchetype = entityManager.CreateArchetype(
            typeof(Translation),
            typeof(RenderMesh),
            typeof(LocalToWorld)
        );

        GameObject cubePrefab = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        meshInstanceRenderer = new MeshInstanceRenderer
        {
            mesh = cubePrefab.GetComponent().sharedMesh,
            material = cubePrefab.GetComponent().sharedMaterial
        };

        Destroy(cubePrefab);

        SpawnCube(new Vector3(0f, 0f, 0f));
        SpawnCube(new Vector3(2f, 0f, 0f));
        SpawnCube(new Vector3(4f, 0f, 0f));
    }

    private void SpawnCube(Vector3 position)
    {
        Entity cubeEntity = entityManager.CreateEntity(entityArchetype);
        entityManager.SetComponentData(cubeEntity, new Translation { Value = position });
        entityManager.SetSharedComponentData(cubeEntity, meshInstanceRenderer);
    }
}

这个示例中,我们使用了Unity.Entities命名空间中的类和结构来实现ECS架构。GameManager类是一个MonoBehaviour,在游戏开始时创建了一个实体原型(entityArchetype)和一个网格渲染器(meshInstanceRenderer)。SpawnCube方法用于在指定位置生成一个立方体实体,并设置其位置和渲染器。

2.2示例二:

// 游戏组件
public class ScoreComponent : MonoBehaviour
{
    public int score;
}

// 游戏系统
public class ScoreSystem : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        // 更新游戏逻辑
        // 通过查询拥有ScoreComponent组件的实体,并对其进行处理
    }
}

// 游戏入口
public class GameEntryPoint : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        // 创建游戏系统
        GameObject scoreSystemObject = new GameObject("ScoreSystem");
        scoreSystemObject.AddComponent();
    }
}

在ECS模式中,游戏逻辑通过组件来描述实体的属性,而系统负责处理这些实体和组件,以实现游戏的行为和逻辑。

3.MVVM(Model-View-ViewModel)模式:

// 游戏模型
public class GameModel
{
    // 模型的数据
    private int score;

    public int Score
    {
        get { return score; }
        set { score = value; }
    }

    // 模型的行为
    public void IncrementScore(int amount)
    {
        score += amount;
    }
}

// 游戏视图
public class GameView : MonoBehaviour
{
    // 引用视图模型
    private GameViewModel gameViewModel;

    // 在界面上显示分数
    public void UpdateScore(int score)
    {
        // 更新分数显示逻辑
    }

    // 处理用户输入
    private void HandleInput()
    {
        // 处理用户输入逻辑
    }

    // 游戏开始的初始化
    public void Initialize(GameViewModel viewModel)
    {
        gameViewModel = viewModel;
        // 进行其他初始化逻辑
    }
}

// 游戏视图模型
public class GameViewModel
{
    // 引用模型
    private GameModel gameModel;

    public GameViewModel(GameModel model)
    {
        gameModel = model;
    }

    // 更新分数
    public void UpdateScore(int amount)
    {
        gameModel.IncrementScore(amount);
    }
}

// 游戏控制器
public class GameController : MonoBehaviour
{
    // 引用模型、视图和视图模型
    private GameModel gameModel;
    private GameView gameView;
    private GameViewModel gameViewModel;

    private void Start()
    {
        gameModel = new GameModel();
        gameViewModel = new GameViewModel(gameModel);
        gameView = GetComponent();
        gameView.Initialize(gameViewModel);
    }

    private void Update()
    {
        // 更新游戏逻辑
    }
}

这种模式中,引入了视图模型(GameViewModel)作为视图(GameView)与模型(GameModel)之间的桥梁。视图模型负责将模型的数据转换为视图可以理解和显示的格式,并且接受视图的用户输入,并将其转发给模型进行处理。

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