10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)

1.思路整理:

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如何入手?

角色可能是每个游戏的最重要的部分,所以一般可以先从角色入手,如果游戏很复杂,可以进行拆分设计。

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蓝图创建地图:

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创建默认Pawn:

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编写GameMode默认构造函数:

10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)_第5张图片 将我们创建的BirdPawn设置为默认Pawn

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引入Paper2D模块:会加载FlipBook,类似连续帧数图片;

 在UE4中创建FlipBook序列:

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 创建飞行动画:(三帧)

10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)_第8张图片10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)_第9张图片

 选取Sprite类型的资产(但是图片加载进入时,是纹理类型)

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 转换纹理到Sprite:

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 将图片按照帧率填入:

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FlipBook面板:

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单帧也可以拖动进行调整帧率:

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 UEC++中编写BirdPawn代码,首先创建根组件(能力)

创建一个FlipBook组件

将FlipBook绑定到根组件上:


可以被加载到Ue中的能力:

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添加相机:

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 将UE中动画资源加载到FlipBook上:

调整相机位置,为了垂直于图片:

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设置背景:

怎么知道一个资源需要什么样的组件呢?

把资源拖入场景,组件就会显示:

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创建组件对象:

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 创建渲染组件:并且设置为根节点

 将创建的共有函数进行实现:

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在BeginPlay中调用函数:

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分析:在什么时候开始设置背景?(游戏运行时,那么需要在GameMode中写初始化背景逻辑):创建一个类对象

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BeginPlay中进行创建背景Actor:

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Ue运行结果显示:

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显示不出背景原因分析:由于相机吊臂的碰撞机制,当有物体在相机和相机关联物体之间时,相机吊臂会向前推,产生碰撞,所以需要关闭相机吊臂碰撞:

编译运行:

10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)_第25张图片 随机背景设置:分析:首先要确定有几个背景,就要创建几个类对象:

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 创建完对象之后,要现将资源加载进来:

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如果都为空,报错:

10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)_第28张图片 随机赋值给背景根组件:(设置背景)(NEW知识:Fmath,随机取值)


 将相机设置为非正交关系(投射关系)(2D游戏不会因摆放位置而产生视觉差距):

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改变投射宽度:

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设置地面(会移动的地面):

 创建一个地板类,会移动,需要加载资源;移动是行为,资源是属性:所以创建类对象,构建移动函数:

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 在构造函数中进行初始化属性:

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移动的行为定义函数:

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设置三块板子:

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 初始化三块板子:

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初始化板子位置:

10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)_第36张图片 如果板子出了屏幕,则在后面再次出现:

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