1.思路整理:
如何入手?
角色可能是每个游戏的最重要的部分,所以一般可以先从角色入手,如果游戏很复杂,可以进行拆分设计。
蓝图创建地图:
创建默认Pawn:
编写GameMode默认构造函数:
引入Paper2D模块:会加载FlipBook,类似连续帧数图片;
在UE4中创建FlipBook序列:
创建飞行动画:(三帧)
选取Sprite类型的资产(但是图片加载进入时,是纹理类型)
转换纹理到Sprite:
将图片按照帧率填入:
FlipBook面板:
单帧也可以拖动进行调整帧率:
UEC++中编写BirdPawn代码,首先创建根组件(能力)
将FlipBook绑定到根组件上:
可以被加载到Ue中的能力:
添加相机:
将UE中动画资源加载到FlipBook上:
调整相机位置,为了垂直于图片:
设置背景:
怎么知道一个资源需要什么样的组件呢?
把资源拖入场景,组件就会显示:
创建组件对象:
创建渲染组件:并且设置为根节点
将创建的共有函数进行实现:
在BeginPlay中调用函数:
分析:在什么时候开始设置背景?(游戏运行时,那么需要在GameMode中写初始化背景逻辑):创建一个类对象
BeginPlay中进行创建背景Actor:
Ue运行结果显示:
显示不出背景原因分析:由于相机吊臂的碰撞机制,当有物体在相机和相机关联物体之间时,相机吊臂会向前推,产生碰撞,所以需要关闭相机吊臂碰撞:
编译运行:
随机背景设置:分析:首先要确定有几个背景,就要创建几个类对象:
创建完对象之后,要现将资源加载进来:
如果都为空,报错:
随机赋值给背景根组件:(设置背景)(NEW知识:Fmath,随机取值)
将相机设置为非正交关系(投射关系)(2D游戏不会因摆放位置而产生视觉差距):
改变投射宽度:
设置地面(会移动的地面):
创建一个地板类,会移动,需要加载资源;移动是行为,资源是属性:所以创建类对象,构建移动函数:
在构造函数中进行初始化属性:
移动的行为定义函数:
设置三块板子:
初始化三块板子:
初始化板子位置: