Hooked 总结

因为自己每天玩手机的平均时间差不多有5小时!因此连看了两本有关为什么现代社会人类沉迷网络或游戏的书。第一本《欲罢不能》(原版Irresistible),第二本Hooked.前者从人的角度分析我们为何会行为上瘾,后者从产品的角度分析如何设计出让人上瘾的产品。

相对而言,第一本书内容比较散,所以我的笔记基于第二本书的框架展开。

研究人员试验对比发现,游戏成瘾的人,大脑上瘾的区域和吸毒的人是一致的,也就是说这种上瘾和毒瘾居然没有什么两样!

而可卡因在刚问世时,人们只是把它视作药品而已,这以后的几十年才渐渐发现他对人们的伤害而列为毒品。所以,我们现在的手机瘾游戏瘾也会在几十年后列为疾病吗?不用几十年,6月,世卫组织就已经把游戏成瘾列为了经神疾病。

那么我们该如何戒掉这些行为上瘾呢?先来了解一下我们是如何一步步上钩的。

为什么会上瘾?

在The power of habit 这本经典书中,作者将习惯的养成分为三个步骤:cue,routine,reward.简而言之就是一个让你做事的信号,比如手机的通知;rountine则为你丢这个信号的反应:解锁手机,开始刷。reward,看到朋友圈的新鲜事觉得有了收获,很满足。

同样,手机里那些要你上瘾的产品也有这些特征。书中分为trigger,action,variable reward, investment

Trigger

trigger和前文中的cue是一样的,并且分为外和内两种。外部的不如广告,手机的消息通知,看见他们会诱使你开始使用产品。而内部的驱动才是根本驱动力,比如有的人迷恋社交网络是因为内心孤独,有的人沉溺网络游戏是因为在虚拟世界中有了成就感。这种内心的渴求才是原动力。

Action

当你因为通知打开了App后只是刚开始,接下来这个app要简单易操作才能让人继续使用。比如google的搜索页面和雅虎的比起来就简易的多,专注搜索。另外,从博客时代到微博,原本需要写成文章才能发表到只要几个字就能发送,这样的便利也让博客渐渐离我们远去。

Variable rewards

为什么强调是变化的奖励?因为这样的奖励更未知,人都是喜欢新鲜感的,就像微信里的手气红包,因为未知才可以长久不衰。

通常我们认为奖励能让你产生更多多巴胺,而实际上还有另外一种奖励,就是接触你心中的瘙痒,比如玩手机,可能并没有让你更快乐,但就是这种习惯让你渴望玩。

奖励有三种:for tribes,hunt,self. tribe是指人类这种社会性动物受到了其他人的认可,比如朋友圈收到的点赞;hunt是指获取的实物或者信息,在这个信息喷涌的年代,人们生怕错过了任何一点小的讯息;self是指自我成就感,比如游戏里的不断升级。

Investment

你越主动做一件事,越觉得他有价值,宜家也利用了这种心理,让我们将小家具自己拿回家组装,自己动手的东西在人们心中的价值普遍高的多。

并且,当你投入的时间越多,就越难以离开它。就像苹果的icloud,你存储的东西越多就越难离开,即使苹果的硬件已经没有什么大的进步,但苹果用户却很难换其他的品牌。

如何摆脱成瘾?

了解了为什么会上瘾后,就可以对症下药了。首先要知道你内心的trigger到底是什么?是FOMO(fear of missing out即怕错过任何信息)还是社交需要?

找到原因后,设计一个新的习惯,让它代替旧的习惯。一开始我们肯定会抗拒,但是你持续投入大脑就会被欺骗,久而久之替代旧的习惯。就像人们第一次吃辣会喜欢那种感觉吗?可是久而久之却欲罢不能了。

这个新的习惯则可以根据上面的四要素来设计。你知道一个游戏或者社交软件背后的团队有多少人在设计吗?他们就是要你hooked on them,夺走你的时间,你的注意力,给他们挣钱。(当然,不否认有些app是有益于我们的身心健康的。)

Habit-forming product starts  as nice-to-haves(vitamins) but once the habit is formed, they become must-have(pain killers)

就像是智能手机,再没有出现之前谁都不知道他,更谈不上所需要他。他的出现一开始也就像维他命,你觉得给你带来了便利,可也不知道到底对你的生活带来多少好处,你一直用,然后到现在变成了必不可少的东西,甚至上瘾。

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