java图形化界面编程1

一. 课程概述

通常情况下,java语言一般是用来开发后台程序的,所谓的后台程序就是部署在服务器端的程序,默默的工作,用户是看不到任何界面的,所以很多情况下,学习java会感觉很枯燥。

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事实上,我们使用java语言同样可以完成图形化界面程序的开发,而学习图形化界面编程相对来说就会有趣很多,因为所见即所得,也就是说,我们写的大部分代码的执行效果,是可以通过图形化界面实实在在能够看得到的。
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java使用AWT和Swing相关的类可以完成图形化界面编程,其中AWT的全称是抽象窗口工具集(Abstract Window Toolkit),它是sun公司最早提供的GUI库,这个GUI库提供了一些基本功能,但这个GUI库的功能比较有限,所以后来sun公司又提供了Swing库。通过使用AWT和Swing提供的图形化界面组件库,java的图形化界面编程非常简单,程序只需要依次创建所需的图形组件,并以合适的方式将这些组件组织在一起,就可以开发出非常美观的用户界面。

本次讲解的java开发平台是jdk9,希望大家课后练习时也使用jdk9,因为不同版本的jdk提供的GUI库的效果略有不同。

二. AWT 编程

2.1 AWT简介

​ 当 JDK 1.0发布时, Sun 提供了 一套基本的GUI类库,这个GUI类库希望可以在所有平台下都能运行 , 这套基本类库被称为"抽象窗口工具集 CAbstract Window Toolkit )",它为Java应用程序提供了基本的图形组件 。 AWT是窗口框架,它从不同平台的窗口系统中抽取出共同组件 , 当程序运行时,将这些组件的创建和动作委托给程序所在的运行平台 。 简而言之 ,当使用 AWT 编写图形界面应用 时, 程序仅指定了界面组件的位置和行为,并未提供真正的实现,JVM调用操作系统本地的图形界面来创建和平台 一致的对等体 。

​ 使用AWT创建的图形界面应用和所在的运行平台有相同的界面风格 , 比如在 Windows 操作系统上,它就表现出 Windows 风格 ; 在 UNIX 操作系统上,它就表现出UNIX 风格 。 Sun 希望采用这种方式来实现 " Write Once, Run Anywhere " 的目标 。

2.2 AWT继承体系

所有和 AWT 编程相关的类都放在 java.awt 包以及它的子包中, AWT 编程中有两个基类 :Component和 MenuComponent。

  • Component:代表一个能以图形化方式显示出来,并可与用户交互的对象,例如 Button 代表一个按钮,TextField 代表 一个文本框等;
  • MenuComponent:则代表图形界面的菜单组件,包括 MenuBar (菜单条)、 Menultem (菜单项)等子类。
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其中 Container 是一种特殊的 Component,它代表一种容器,可以盛装普通的 Component。

AWT中还有一个非常重要的接口叫LayoutManager ,如果一个容器中有多个组件,那么容器就需要使用LayoutManager来管理这些组件的布局方式。

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2.3 Container容器

2.3.1 Container继承体系

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  • ​ Winow是可以独立存在的顶级窗口,默认使用BorderLayout管理其内部组件布局;
  • ​ Panel可以容纳其他组件,但不能独立存在,它必须内嵌其他容器中使用,默认使用FlowLayout管理其内部组件布局;
  • ​ ScrollPane 是 一个带滚动条的容器,它也不能独立存在,默认使用 BorderLayout 管理其内部组件布局;

2.3.2 常见API

Component作为基类,提供了如下常用的方法来设置组件的大小、位置、可见性等。

方法签名 方法功能
setLocation(int x, int y) 设置组件的位置。
setSize(int width, int height) 设置组件的大小。
setBounds(int x, int y, int width, int height) 同时设置组件的位置、大小。
setVisible(Boolean b): 设置该组件的可见性。

Container作为容器根类,提供了如下方法来访问容器中的组件

方法签名 方法功能
Component add(Component comp) 向容器中添加其他组件 (该组件既可以是普通组件,也可以 是容器) , 并返回被添加的组件 。
Component getComponentAt(int x, int y): 返回指定点的组件 。
int getComponentCount(): 返回该容器内组件的数量 。
Component[] getComponents(): 返回该容器内的所有组件 。

2.3.3 容器演示

2.3.3.1 Window

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import java.awt.*;

public class FrameDemo {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建窗口对象
        Frame frame = new Frame("这是第一个窗口容器");

        //设置窗口的位置和大小

        frame.setBounds(100,100,500,300);

        //设置窗口可见
        frame.setVisible(true);
    }
}

2.3.3.2 Panel

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public class PanelDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame容器对象
        Frame frame = new Frame("这里在测试Panel");
        //2.创建Panel容器对象
        Panel panel = new Panel();

        //3.往Panel容器中添加组件
        panel.add(new TextField("这是一个测试文本"));
        panel.add(new Button("这是一个测试按钮"));

        //4.把Panel添加到Frame中
        frame.add(panel);

        //5.设置Frame的位置和大小
        frame.setBounds(30,30,500,300);

        //6.设置Frame可见
        frame.setVisible(true);
    }
}

由于IDEA默认使用utf-8进行编码,但是当前我们执行代码是是在windows系统上,而windows操作系统的默认编码是gbk,所以会乱码,如果出现了乱码,那么只需要在运行当前代码前,设置一个jvm参数 -Dfile.encoding=gbk即可。

2.3.3.3 ScrollPane

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import java.awt.*;

public class ScrollPaneDemo {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame窗口对象
        Frame frame = new Frame("这里测试ScrollPane");

        //2.创建ScrollPane对象,并且指定默认有滚动条
        ScrollPane scrollPane = new ScrollPane(ScrollPane.SCROLLBARS_ALWAYS);

        //3.往ScrollPane中添加组件
        scrollPane.add(new TextField("这是测试文本"));
        scrollPane.add(new Button("这是测试按钮"));

        //4.把ScrollPane添加到Frame中
        frame.add(scrollPane);

        //5.设置Frame的位置及大小
        frame.setBounds(30,30,500,300);

        //6.设置Frame可见
        frame.setVisible(true);

    }
}

程序明明向 ScrollPane 容器中添加了 一个文本框和一个按钮,但只能看到 一个按钮,却看不到文本框 ,这是为什么 呢?这是因为ScrollPane 使用 BorderLayout 布局管理器的缘故,而 BorderLayout 导致了该容器中只有一个组件被显示出来 。 下一节将向详细介绍布局管理器的知识 。

2.4 LayoutManager布局管理器

之前,我们介绍了Component中有一个方法 setBounds() 可以设置当前容器的位置和大小,但是我们需要明确一件事,如果我们手动的为组件设置位置和大小的话,就会造成程序的不通用性,例如:

Label label = new Label("你好,世界");

创建了一个lable组件,很多情况下,我们需要让lable组件的宽高和“你好,世界”这个字符串自身的宽高一致,这种大小称为最佳大小。由于操作系统存在差异,例如在windows上,我们要达到这样的效果,需要把该Lable组件的宽和高分别设置为100px,20px,但是在Linux操作系统上,可能需要把Lable组件的宽和高分别设置为120px,24px,才能达到同样的效果。

如果要让我么的程序在不同的操作系统下,都有相同的使用体验,那么手动设置组件的位置和大小,无疑是一种灾难,因为有太多的组件,需要分别设置不同操作系统下的大小和位置。为了解决这个问题,Java提供了LayoutManager布局管理器,可以根据运行平台来自动调整组件大小,程序员不用再手动设置组件的大小和位置了,只需要为容器选择合适的布局管理器即可。
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2.4.1 FlowLayout

​ 在 FlowLayout 布局管理器 中,组件像水流一样向某方向流动 (排列) ,遇到障碍(边界)就折回,重头开始排列 。在默认情况下, FlowLayout 布局管理器从左向右排列所有组件,遇到边界就会折回下一行重新开始。

构造方法 方法功能
FlowLayout() 使用默认 的对齐方式及默认的垂直间距、水平间距创建 FlowLayout 布局管理器。
FlowLayout(int align) 使用指定的对齐方式及默认的垂直间距、水平间距创建 FlowLayout 布局管理器。
FlowLayout(int align,int hgap,int vgap) 使用指定的对齐方式及指定的垂直问距、水平间距创建FlowLayout 布局管理器。

FlowLayout 中组件的排列方向(从左向右、从右向左、从中间向两边等) , 该参数应该使用FlowLayout类的静态常量 : FlowLayout. LEFT 、 FlowLayout. CENTER 、 FlowLayout. RIGHT ,默认是左对齐。

FlowLayout 中组件中间距通过整数设置,单位是像素,默认是5个像素。

代码演示:

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import java.awt.*;

public class FlowLayoutDemo {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里测试FlowLayout");
        //2.修改Frame容器的布局管理器为FlowLayout
        frame.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT,20,20));

        //3.往Frame中添加100个button
        for (int i = 0; i < 100; i++) {
            frame.add(new Button("按钮"+i));
        }

        //4.设置Frame为最佳大小
        frame.pack();
        //5.设置Frame可见
        frame.setVisible(true);
    }
}

2.4.2 BorderLayout

BorderLayout 将容器分为 EAST 、 SOUTH 、 WEST 、 NORTH 、 CENTER五个区域,普通组件可以被放置在这 5 个区域的任意一个中 。 BorderLayout布局 管理器的布局示意图如图所示 。
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当改变使用 BorderLayout 的容器大小时, NORTH 、 SOUTH 和 CENTER区域水平调整,而 EAST 、 WEST 和 CENTER 区域垂直调整。使用BorderLayout 有如下两个注意点:

  1. 当向使用 BorderLayout 布局管理器的容器中添加组件时 , 需要指定要添加到哪个区域中 。 如果没有指定添加到哪个区域中,则默认添加到中间区域中;
  2. 如果向同一个区域中添加多个组件时 , 后放入的组件会覆盖先放入的组件;
构造方法 方法功能
BorderLayout() 使用默认的水平间距、垂直 间距创建 BorderLayout 布局管理器 。
BorderLayout(int hgap,int vgap): 使用指定的水平间距、垂直间距创建 BorderLayout 布局管理器。

代码演示1:

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import java.awt.*;

public class BorderLayoutDemo1 {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里测试BorderLayout");
        //2.指定Frame对象的布局管理器为BorderLayout
        frame.setLayout(new BorderLayout(30,5));
        //3.往Frame指定东南西北中各添加一个按钮组件
        frame.add(new Button("东侧按钮"), BorderLayout.EAST);
        frame.add(new Button("西侧按钮"), BorderLayout.WEST);
        frame.add(new Button("南侧按钮"), BorderLayout.SOUTH);
        frame.add(new Button("北侧按钮"), BorderLayout.NORTH);
        frame.add(new Button("中间按钮"), BorderLayout.CENTER);
        //4.设置Frame为最佳大小
        frame.pack();
        //5.设置Frame可见
        frame.setVisible(true);
    }
}

如果不往某个区域中放入组件,那么该区域不会空白出来,而是会被其他区域占用

代码演示2:

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import java.awt.*;

public class BorderLayoutDemo2 {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里测试BorderLayout");
        //2.指定Frame对象的布局管理器为BorderLayout
        frame.setLayout(new BorderLayout(30,5));
        //3.往Frame指定南,北,放入一个按钮,往中间区域放入一个Panel

        frame.add(new Button("南侧按钮"), BorderLayout.SOUTH);
        frame.add(new Button("北侧按钮"), BorderLayout.NORTH);

        Panel panel = new Panel();
        panel.add(new TextField("测试文本"));
        panel.add(new Button("中间按钮"));

        frame.add(panel, BorderLayout.CENTER);
	
        //4.设置Frame为最佳大小
        frame.pack();
        //5.设置Frame可见
        frame.setVisible(true);
    }
}

2.4.3 GridLayout

​ GridLayout 布局管理器将容器分割成纵横线分隔的网格 , 每个网格所占的区域大小相同。当向使用 GridLayout 布局管理器的容器中添加组件时, 默认从左向右、 从上向下依次添加到每个网格中 。 与 FlowLayout不同的是,放置在 GridLayout 布局管理器中的各组件的大小由组件所处的区域决定(每 个组件将自动占满整个区域) 。

构造方法 方法功能
GridLayout(int rows,in t cols) 采用指定的行数、列数,以及默认的横向间距、纵向间距将容器 分割成多个网格
GridLayout(int rows,int cols,int hgap,int vgap) 采用指定 的行数、列 数 ,以及指定的横向间距 、 纵向间距将容器分割成多个网格。

案例:

​ 使用Frame+Panel,配合FlowLayout和GridLayout完成一个计算器效果。

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代码:

import java.awt.*;

public class GridLayoutDemo{

    public static void main(String[] args) {

        //1.创建Frame对象,并且标题设置为计算器
        Frame frame = new Frame("计算器");

        //2.创建一个Panel对象,并且往Panel中放置一个TextField组件
        Panel p1 = new Panel();
        p1.add(new TextField(30));

        //3.把上述的Panel放入到Frame的北侧区域
        frame.add(p1,BorderLayout.NORTH);

        //4.创建一个Panel对象,并且设置其布局管理器为GridLayout
        Panel p2 = new Panel();
        p2.setLayout(new GridLayout(3,5,4,4));

        //5.往上述Panel中,放置15个按钮,内容依次是:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,+,-,*,/,.
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            p2.add(new Button(i+""));
        }
        p2.add(new Button("+"));
        p2.add(new Button("-"));
        p2.add(new Button("*"));
        p2.add(new Button("/"));
        p2.add(new Button("."));

        //6.把上述Panel添加到Frame的中间区域中国
        frame.add(p2);
        //7.设置Frame为最佳大小
        frame.pack();

        //8.设置Frame可见
        frame.setVisible(true);

    }
}

2.4.4 GridBagLayout

GridBagLayout 布局管理器的功能最强大 , 但也最复杂,与 GridLayout 布局管理器不同的是, 在GridBagLayout 布局管理器中,一个组件可以跨越一个或多个网格 , 并可以设置各网格的大小互不相同,从而增加了布局的灵活性 。 当窗口的大小发生变化时 , GridBagLayout 布局管理器也可以准确地控制窗口各部分的拉伸 。
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由于在GridBagLayout 布局中,每个组件可以占用多个网格,此时,我们往容器中添加组件的时候,就需要具体的控制每个组件占用多少个网格,java提供的GridBagConstaints类,与特定的组件绑定,可以完成具体大小和跨越性的设置。

GridBagConstraints API:

成员变量 含义
gridx 设置受该对象控制的GUI组件左上角所在网格的横向索引
gridy 设置受该对象控制的GUI组件左上角所在网格的纵向索引
gridwidth 设置受该对象控制的 GUI 组件横向跨越多少个网格,如果属性值为 GridBagContraints.REMAIND,则表明当前组件是横向最后一个组件,如果属性值为GridBagConstraints.RELATIVE,表明当前组件是横向倒数第二个组件。
gridheight 设置受该对象控制的 GUI 组件纵向跨越多少个网格,如果属性值为 GridBagContraints.REMAIND,则表明当前组件是纵向最后一个组件,如果属性值为GridBagConstraints.RELATIVE,表明当前组件是纵向倒数第二个组件。
fill 当"显示区域"大于"组件"的时候,如何调整组件 :
GridBagConstraints.NONE : GUI 组件不扩大
GridBagConstraints.HORIZONTAL: GUI 组件水平扩大 以 占据空白区域
GridBagConstraints.VERTICAL: GUI 组件垂直扩大以占据空白区域
GridBagConstraints.BOTH: GUI 组件水平 、 垂直同时扩大以占据空白区域.
ipadx 设置受该对象控制的 GUI 组件横向内部填充的大小,即 在该组件最小尺寸的基础上还需要增大多少.
ipady 设置受该对象控制的 GUI 组件纵向内部填充的大小,即 在该组件最小尺寸的基础上还需要增大多少.
insets 设置受该对象控制 的 GUI 组件的 外部填充的大小 , 即该组件边界和显示区 域边界之间的 距离 .
weightx 设置受该对象控制 的 GUI 组件占据多余空间的水平比例, 假设某个容器 的水平线上包括三个 GUI 组件, 它们的水平增加比例分别是 1 、 2 、 3 , 但容器宽度增加 60 像素 时,则第一个组件宽度增加 10 像素 , 第二个组件宽度增加 20 像素,第三个组件宽度增加 30 像 素。 如 果其增 加比例为 0 , 则 表示不会增加 。
weighty 设置受该对象控制 的 GUI 组件占据多余空间的垂直比例
anchor 设置受该对象控制 的 GUI 组件在其显示区域中的定位方式:
GridBagConstraints .CENTER (中 间 )
GridBagConstraints.NORTH (上中 )
GridBagConstraints.NORTHWEST (左上角)
GridBagConstraints.NORTHEAST (右上角)
GridBagConstraints.SOUTH (下中)
GridBagConstraints.SOUTHEAST (右下角)
GridBagConstraints.SOUTHWEST (左下角)
GridBagConstraints.EAST (右中)
GridBagConstraints.WEST (左中)

GridBagLayout使用步骤:

1.创建GridBagLaout布局管理器对象,并给容器设置该布局管理器对象;

2.创建GridBagConstraints对象,并设置该对象的控制属性:

	gridx: 用于指定组件在网格中所处的横向索引;

	gridy: 用于执行组件在网格中所处的纵向索引;

	gridwidth: 用于指定组件横向跨越多少个网格;

	gridheight: 用于指定组件纵向跨越多少个网格;

3.调用GridBagLayout对象的setConstraints(Component c,GridBagConstraints gbc )方法,把即将要添加到容器中的组件c和GridBagConstraints对象关联起来;

4. 把组件添加到容器中;

案例:

​ 使用Frame容器,设置GridBagLayout布局管理器,实现下图中的效果:
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演示代码:

import java.awt.*;

public class GridBagLayoutDemo {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里是GridBagLayout测试");

        //2.创建GridBagLayout对象
        GridBagLayout gbl = new GridBagLayout();

        //3.把Frame对象的布局管理器设置为GridBagLayout
        frame.setLayout(gbl);

        //4.创建GridBagConstraints对象
        GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();

        //5.创建容量为10的Button数组
        Button[] bs = new Button[10];

        //6.遍历数组,初始化每一个Button
        for (int i = 0; i < bs.length; i++) {
            bs[i] = new Button("按钮"+(i+1));
        }

        //7.设置所有的GridBagConstraints对象的fill属性为GridBagConstraints.BOTH,当有空白区域时,组件自动扩大占满空白区域
        gbc.fill=GridBagConstraints.BOTH;

        //8.设置GridBagConstraints对象的weightx设置为1,表示横向扩展比例为1
        gbc.weightx=1;

        //9.往frame中添加数组中的前3个Button
        addComponent(frame,bs[0],gbl,gbc);
        addComponent(frame,bs[1],gbl,gbc);
        addComponent(frame,bs[2],gbl,gbc);

        //10.把GridBagConstraints的gridwidth设置为GridBagConstraints.REMAINDER,则表明当前组件是横向最后一个组件
        gbc.gridwidth=GridBagConstraints.REMAINDER;

        //11.把button数组中第四个按钮添加到frame中
        addComponent(frame,bs[3],gbl,gbc);


        //12.把GridBagConstraints的weighty设置为1,表示纵向扩展比例为1
        gbc.weighty=1;

        //13.把button数组中第5个按钮添加到frame中
        addComponent(frame,bs[4],gbl,gbc);

        //14.把GridBagConstaints的gridheight和gridwidth设置为2,表示纵向和横向会占用两个网格
        gbc.gridheight=2;
        gbc.gridwidth=2;

        //15.把button数组中第6个按钮添加到frame中
        addComponent(frame,bs[5],gbl,gbc);

        //16.把GridBagConstaints的gridheight和gridwidth设置为1,表示纵向会占用1个网格
        gbc.gridwidth=1;
        gbc.gridheight=1;
        //17.把button数组中第7个按钮添加到frame中
        addComponent(frame,bs[6],gbl,gbc);

        //18.把GridBagConstraints的gridwidth设置为GridBagConstraints.REMAINDER,则表明当前组件是横向最后一个组件
        gbc.gridwidth=GridBagConstraints.REMAINDER;

        //19.把button数组中第8个按钮添加到frame中
        addComponent(frame,bs[7],gbl,gbc);

        //20.把GridBagConstaints的gridwidth设置为1,表示纵向会占用1个网格
        gbc.gridwidth=1;

        //21.把button数组中第9、10个按钮添加到frame中
        addComponent(frame,bs[8],gbl,gbc);
        addComponent(frame,bs[9],gbl,gbc);

        //22.设置frame为最佳大小
        frame.pack();

        //23.设置frame可见
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void addComponent(Container container,Component c,GridBagLayout gridBagLayout,GridBagConstraints gridBagConstraints){
        gridBagLayout.setConstraints(c,gridBagConstraints);
        container.add(c);
    }
}

2.4.5 CardLayout

CardLayout 布局管理器以时间而非空间来管理它里面的组件,它将加入容器的所有组件看成一叠卡片(每个卡片其实就是一个组件),每次只有最上面的那个 Component 才可见。就好像一副扑克牌,它们叠在一起,每次只有最上面的一张扑克牌才可见.

方法名称 方法功能
CardLayout() 创建默认的 CardLayout 布局管理器。
CardLayout(int hgap,int vgap) 通过指定卡片与容器左右边界的间距 C hgap) 、上下边界 Cvgap) 的间距来创建 CardLayout 布局管理器.
first(Container target) 显示target 容器中的第一张卡片.
last(Container target) 显示target 容器中的最后一张卡片.
previous(Container target) 显示target 容器中的前一张卡片.
next(Container target) 显示target 容器中的后一张卡片.
show(Container taget,String name) 显 示 target 容器中指定名字的卡片.

案例:

​ 使用Frame和Panel以及CardLayout完成下图中的效果,点击底部的按钮,切换卡片
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演示代码:

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

public class CardLayoutDemo {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里测试CardLayout");

        //2.创建一个String数组,存储不同卡片的名字
        String[] names = {"第一张","第二张","第三张","第四张","第五张"};

        //3.创建一个Panel容器p1,并设置其布局管理器为CardLayout,用来存放多张卡片
        CardLayout cardLayout = new CardLayout();
        Panel p1 = new Panel();
        p1.setLayout(cardLayout);

        //4.往p1中存储5个Button按钮,名字从String数组中取
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            p1.add(names[i],new Button(names[i]));
        }

        //5.创建一个Panel容器p2,用来存储5个按钮,完成卡片的切换
        Panel p2 = new Panel();

        //6.创建5个按钮,并给按钮设置监听器
        ActionListener listener = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                String command = e.getActionCommand();
                switch (command){
                    case "上一张":
                        cardLayout.previous(p1);
                        break;
                    case "下一张":
                        cardLayout.next(p1);
                        break;
                    case "第一张":
                        cardLayout.first(p1);
                        break;
                    case "最后一张":
                        cardLayout.last(p1);
                        break;
                    case "第三张":
                        cardLayout.show(p1,"第三张");
                        break;
                }
            }
        };

        Button b1 = new Button("上一张");
        Button b2 = new Button("下一张");
        Button b3 = new Button("第一张");
        Button b4 = new Button("最后一张");
        Button b5 = new Button("第三张");
        b1.addActionListener(listener);
        b2.addActionListener(listener);
        b3.addActionListener(listener);
        b4.addActionListener(listener);
        b5.addActionListener(listener);

        //7.把5个按钮添加到p2中
        p2.add(b1);
        p2.add(b2);
        p2.add(b3);
        p2.add(b4);
        p2.add(b5);


        //8.把p1添加到frame的中间区域
        frame.add(p1);


        //9.把p2添加到frame的底部区域
        frame.add(p2,BorderLayout.SOUTH);

        //10设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }
}

2.4.6 BoxLayout

为了简化开发,Swing 引入了 一个新的布局管理器 : BoxLayout 。 BoxLayout 可以在垂直和 水平两个方向上摆放 GUI 组件, BoxLayout 提供了如下一个简单的构造器:

方法名称 方法功能
BoxLayout(Container target, int axis) 指定创建基于 target 容器的 BoxLayout 布局管理器,该布局管理器里的组件按 axis 方向排列。其中 axis 有 BoxLayout.X_AXIS( 横向)和 BoxLayout.Y _AXIS (纵向〉两个方向。

案例1:

​ 使用Frame和BoxLayout完成下图效果:

java图形化界面编程1_第18张图片

演示代码1:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class BoxLayoutDemo1 {

    public static void main(String[] args) {

        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里测试BoxLayout");
        //2.创建BoxLayout布局管理器,并指定容器为上面的frame对象,指定组件排列方向为纵向
        BoxLayout boxLayout = new BoxLayout(frame, BoxLayout.Y_AXIS);
        frame.setLayout(boxLayout);

        //3.往frame对象中添加两个按钮
        frame.add(new Button("按钮1"));
        frame.add(new Button("按钮2"));


        //4.设置frame最佳大小,并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }
}

在java.swing包中,提供了一个新的容器Box,该容器的默认布局管理器就是BoxLayout,大多数情况下,使用Box容器去容纳多个GUI组件,然后再把Box容器作为一个组件,添加到其他的容器中,从而形成整体窗口布局。

方法名称 方法功能
static Box createHorizontalBox() 创建一个水平排列组件的 Box 容器 。
static Box createVerticalBox() 创建一个垂直排列组件的 Box 容器 。

案例2:

​ 使用Frame和Box,完成下图效果:
java图形化界面编程1_第19张图片

演示代码2:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class BoxLayoutDemo2 {

    public static void main(String[] args) {

        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里测试BoxLayout");

        //2.创建一个横向的Box,并添加两个按钮
        Box hBox = Box.createHorizontalBox();
        hBox.add(new Button("水平按钮一"));
        hBox.add(new Button("水平按钮二"));

        //3.创建一个纵向的Box,并添加两个按钮
        Box vBox = Box.createVerticalBox();
        vBox.add(new Button("垂直按钮一"));
        vBox.add(new Button("垂直按钮二"));

        //4.把box容器添加到frame容器中
        frame.add(hBox,BorderLayout.NORTH);
        frame.add(vBox);


        //5.设置frame最佳大小并可见

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

    }
}

通过之前的两个BoxLayout演示,我们会发现,被它管理的容器中的组件之间是没有间隔的,不是特别的美观,但之前学习的几种布局,组件之间都会有一些间距,那使用BoxLayout如何给组件设置间距呢?

其实很简单,我们只需要在原有的组件需要间隔的地方,添加间隔即可,而每个间隔可以是一个组件,只不过该组件没有内容,仅仅起到一种分隔的作用。

java图形化界面编程1_第20张图片

Box类中,提供了5个方便的静态方法来生成这些间隔组件:

方法名称 方法功能
static Component createHorizontalGlue() 创建一条水平 Glue (可在两个方向上同时拉伸的间距)
static Component createVerticalGlue() 创建一条垂直 Glue (可在两个方向上同时拉伸的间距)
static Component createHorizontalStrut(int width) 创建一条指定宽度(宽度固定了,不能拉伸)的水平Strut (可在垂直方向上拉伸的间距)
static Component createVerticalStrut(int height) 创建一条指定高度(高度固定了,不能拉伸)的垂直Strut (可在水平方向上拉伸的间距)

案例3:

使用Frame和Box,完成下图效果:

java图形化界面编程1_第21张图片

演示代码3:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class BoxLayoutDemo3 {

    public static void main(String[] args) {
        //1.创建Frame对象
        Frame frame = new Frame("这里测试BoxLayout");

        //2.创建一个横向的Box,并添加两个按钮
        Box hBox = Box.createHorizontalBox();
        hBox.add(new Button("水平按钮一"));
        hBox.add(Box.createHorizontalGlue());//两个方向都可以拉伸的间隔
        hBox.add(new Button("水平按钮二"));
        hBox.add(Box.createHorizontalStrut(10));//水平间隔固定,垂直间方向可以拉伸
        hBox.add(new Button("水平按钮3"));



        //3.创建一个纵向的Box,并添加两个按钮
        Box vBox = Box.createVerticalBox();
        vBox.add(new Button("垂直按钮一"));
        vBox.add(Box.createVerticalGlue());//两个方向都可以拉伸的间隔
        vBox.add(new Button("垂直按钮二"));
        vBox.add(Box.createVerticalStrut(10));//垂直间隔固定,水平方向可以拉伸
        vBox.add(new Button("垂直按钮三"));


        //4.把box容器添加到frame容器中
        frame.add(hBox, BorderLayout.NORTH);
        frame.add(vBox);


        //5.设置frame最佳大小并可见

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }
}

2.5 AWT中常用组件

2.5.1 基本组件

组件名 功能
Button Button
Canvas 用于绘图的画布
Checkbox 复选框组件(也可当做单选框组件使用)
CheckboxGroup 用于将多个Checkbox 组件组合成一组, 一组 Checkbox 组件将只有一个可以 被选中 , 即全部变成单选框组件
Choice 下拉选择框
Frame 窗口 , 在 GUI 程序里通过该类创建窗口
Label 标签类,用于放置提示性文本
List JU表框组件,可以添加多项条目
Panel 不能单独存在基本容器类,必须放到其他容器中
Scrollbar 滑动条组件。如果需要用户输入位于某个范围的值 , 就可以使用滑动条组件 ,比如调 色板中设置 RGB 的三个值所用的滑动条。当创建一个滑动条时,必须指定它的方向、初始值、 滑块的大小、最小值和最大值。
ScrollPane 带水平及垂直滚动条的容器组件
TextArea 多行文本域
TextField 单行文本框

这些 AWT 组件的用法比较简单,可以查阅 API 文档来获取它们各自的构方法、成员方法等详细信息。

案例:

​ 实现下图效果:

java图形化界面编程1_第22张图片

演示代码:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class BasicComponentDemo {
    Frame frame = new Frame("这里测试基本组件");

    //定义一个按钮
    Button ok = new Button("确认");

    //定义一个复选框组
    CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
    //定义一个单选框,初始处于被选中状态,并添加到cbg组中
    Checkbox male = new Checkbox("男", cbg, true);

    //定义一个单选框,初始处于未被选中状态,并添加到cbg组中
    Checkbox female = new Checkbox("女", cbg, false);

    //定义一个复选框,初始处于未被选中状态
    Checkbox married = new Checkbox("是否已婚?", false);

    //定义一个下拉选择框
    Choice colorChooser = new Choice();

    //定义一个列表选择框
    List colorList = new List(6, true);

    //定义一个5行,20列的多行文本域
    TextArea ta = new TextArea(5, 20);

    //定义一个50列的单行文本域
    TextField tf = new TextField(50);

    public void init() {
        //往下拉选择框中添加内容
        colorChooser.add("红色");
        colorChooser.add("绿色");
        colorChooser.add("蓝色");

        //往列表选择框中添加内容
        colorList.add("红色");
        colorList.add("绿色");
        colorList.add("蓝色");

        //创建一个装载按钮和文本框的Panel容器
        Panel bottom = new Panel();
        bottom.add(tf);
        bottom.add(ok);

        //把bottom添加到Frame的底部
        frame.add(bottom,BorderLayout.SOUTH);

        //创建一个Panel容器,装载下拉选择框,单选框和复选框
        Panel checkPanel = new Panel();
        checkPanel.add(colorChooser);
        checkPanel.add(male);
        checkPanel.add(female);
        checkPanel.add(married);

        //创建一个垂直排列的Box容器,装载 多行文本域和checkPanel
        Box topLeft = Box.createVerticalBox();
        topLeft.add(ta);
        topLeft.add(checkPanel);

        //创建一个水平排列的Box容器,装载topLeft和列表选择框
        Box top = Box.createHorizontalBox();
        top.add(topLeft);
        top.add(colorList);

        //将top添加到frame的中间区域
        frame.add(top);


        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {

        new BasicComponentDemo().init();

    }
}

2.5.2 对话框Dialog

2.5.2.1 Dialog

Dialog 是 Window 类的子类,是 一个容器类,属于特殊组件 。 对话框是可以独立存在的顶级窗口, 因此用法与普通窗口的用法几乎完全一样,但是使用对话框需要注意下面两点:

  • 对话框通常依赖于其他窗口,就是通常需要有一个父窗口;
  • 对话框有非模式(non-modal)和模式(modal)两种,当某个模式对话框被打开后,该模式对话框总是位于它的父窗口之上,在模式对话框被关闭之前,父窗口无法获得焦点。
方法名称 方法功能
Dialog(Frame owner, String title, boolean modal) 创建一个对话框对象:
owner:当前对话框的父窗口
title:当前对话框的标题
modal:当前对话框是否是模式对话框,true/false

案例1:

​ 通过Frame、Button、Dialog实现下图效果:
java图形化界面编程1_第23张图片

演示代码1:

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

public class DialogDemo1 {

    public static void main(String[] args) {

        Frame frame = new Frame("这里测试Dialog");

        Dialog d1 = new Dialog(frame, "模式对话框", true);
        Dialog d2 = new Dialog(frame, "非模式对话框", false);

        Button b1 = new Button("打开模式对话框");
        Button b2 = new Button("打开非模式对话框");

        //设置对话框的大小和位置
        d1.setBounds(20,30,300,400);
        d2.setBounds(20,30,300,400);

        //给b1和b2绑定监听事件
        b1.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                d1.setVisible(true);
            }
        });
        b2.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                d2.setVisible(true);
            }
        });

        //把按钮添加到frame中
        frame.add(b1);
        frame.add(b2,BorderLayout.SOUTH);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

    }
}

在Dialog对话框中,可以根据需求,自定义内容

案例:

​ 点击按钮,弹出一个模式对话框,其内容如下:
java图形化界面编程1_第24张图片

演示代码:

public class DialogDemo2 {

    public static void main(String[] args) {

        Frame frame = new Frame("这里测试Dialog");

        Dialog d1 = new Dialog(frame, "模式对话框", true);

        //往对话框中添加内容
        Box vBox = Box.createVerticalBox();

        vBox.add(new TextField(15));
        vBox.add(new JButton("确认"));
        d1.add(vBox);

        Button b1 = new Button("打开模式对话框");

        //设置对话框的大小和位置
        d1.setBounds(20,30,200,100);


        //给b1绑定监听事件
        b1.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                d1.setVisible(true);
            }
        });


        //把按钮添加到frame中
        frame.add(b1);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

    }
}

2.5.2.1 FileDialog

Dialog 类还有 一个子类 : FileDialog ,它代表一个文件对话框,用于打开或者保存 文件,需要注意的是FileDialog无法指定模态或者非模态,这是因为 FileDialog 依赖于运行平台的实现,如果运行平台的文件对话框是模态的,那么 FileDialog 也是模态的;否则就是非模态的 。

方法名称 方法功能
FileDialog(Frame parent, String title, int mode) 创建一个文件对话框:
parent:指定父窗口
title:对话框标题
mode:文件对话框类型,如果指定为FileDialog.load,用于打开文件,如果指定为FileDialog.SAVE,用于保存文件
String getDirectory() 获取被打开或保存文件的绝对路径
String getFile() 获取被打开或保存文件的文件名

案例2:

​ 使用 Frame、Button和FileDialog完成下图效果:
java图形化界面编程1_第25张图片

演示代码2:

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

public class FileDialogTest {

    public static void main(String[] args) {

        Frame frame = new Frame("这里测试FileDialog");

        FileDialog d1 = new FileDialog(frame, "选择需要加载的文件", FileDialog.LOAD);
        FileDialog d2 = new FileDialog(frame, "选择需要保存的文件", FileDialog.SAVE);

        Button b1 = new Button("打开文件");
        Button b2 = new Button("保存文件");

        //给按钮添加事件
        b1.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                d1.setVisible(true);
                //打印用户选择的文件路径和名称
                System.out.println("用户选择的文件路径:"+d1.getDirectory());
                System.out.println("用户选择的文件名称:"+d1.getFile());
            }
        });

        System.out.println("-------------------------------");
        b2.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                d2.setVisible(true);
                //打印用户选择的文件路径和名称
                System.out.println("用户选择的文件路径:"+d2.getDirectory());
                System.out.println("用户选择的文件名称:"+d2.getFile());
            }
        });

        //添加按钮到frame中

        frame.add(b1);
        frame.add(b2,BorderLayout.SOUTH);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }
}

2.6 事件处理

前面介绍了如何放置各种组件,从而得到了丰富多彩的图形界面,但这些界面还不能响应用户的任何操作。比如单击前面所有窗口右上角的“X”按钮,但窗口依然不会关闭。因为在 AWT 编程中 ,所有用户的操作,都必须都需要经过一套事件处理机制来完成,而 Frame 和组件本身并没有事件处理能力 。

2.6.1 GUI事件处理机制

定义:

​ 当在某个组件上发生某些操作的时候,会自动的触发一段代码的执行。

在GUI事件处理机制中涉及到4个重要的概念需要理解:

事件源(Event Source):操作发生的场所,通常指某个组件,例如按钮、窗口等;
事件(Event):在事件源上发生的操作可以叫做事件,GUI会把事件都封装到一个Event对象中,如果需要知道该事件的详细信息,就可以通过Event对象来获取。
事件监听器(Event Listener):当在某个事件源上发生了某个事件,事件监听器就可以对这个事件进行处理。

注册监听:把某个事件监听器(A)通过某个事件(B)绑定到某个事件源©上,当在事件源C上发生了事件B之后,那么事件监听器A的代码就会自动执行。

java图形化界面编程1_第26张图片

使用步骤:

1.创建事件源组件对象;

2.自定义类,实现XxxListener接口,重写方法;

3.创建事件监听器对象(自定义类对象)

4.调用事件源组件对象的addXxxListener方法完成注册监听

案例:

​ 完成下图效果,点击确定按钮,在单行文本域内显示 hello world:
在这里插入图片描述

演示代码:

public class EventDemo1 {
    Frame  frame = new Frame("这里测试事件处理");

    //事件源
    Button button = new Button("确定");

    TextField tf = new TextField(30);
    public void init(){
        //注册监听
        button.addActionListener(new MyActionListener());

        //添加组件到frame中
        frame.add(tf);
        frame.add(button,BorderLayout.SOUTH);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    //自定义事件监听器类
    private  class MyActionListener implements ActionListener{

        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {

            System.out.println("用户点击了确定按钮");
            tf.setText("hello world");
        }
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        new EventDemo1().init();
    }
}

2.6.2 GUI中常见事件和事件监听器

事件监听器必须实现事件监听器接口, AWT 提供了大量的事件监听器接口用于实现不同类型的事件监听器,用于监听不同类型的事件 。 AWT 中提供了丰富的事件类,用于封装不同组件上所发生的特定操作, AWT 的事件类都是 AWTEvent 类的子类 , AWTEvent是 EventObject 的子类。

2.6.2.1 事件

AWT把事件分为了两大类:

​ 1.低级事件:这类事件是基于某个特定动作的事件。比如进入、点击、拖放等动作的鼠标事件,再比如得到焦点和失去焦点等焦点事件。

事件 触发时机
ComponentEvent 组件事件 , 当 组件尺寸发生变化、位置发生移动、显示/隐藏状态发生改变时触发该事件。
ContainerEvent 容器事件 , 当容器里发生添加组件、删除组件时触发该事件 。
WindowEvent 窗口事件, 当窗 口状态发生改变 ( 如打开、关闭、最大化、最 小化)时触发该事件 。
FocusEvent 焦点事件 , 当组件得到焦点或失去焦点 时触发该事件 。
KeyEvent 键盘事件 , 当按键被按下、松开、单击时触发该事件。
MouseEvent 鼠标事件,当进行单击、按下、松开、移动鼠标等动作 时触发该事件。
PaintEvent 组件绘制事件 , 该事件是一个特殊的事件类型 , 当 GUI 组件调 用 update/paint 方法 来呈现自身时触发该事件,该事件并非专用于事件处理模型 。

​ 2.高级事件:这类事件并不会基于某个特定动作,而是根据功能含义定义的事件。

事件 触发时机
ActionEvent 动作事件 ,当按钮、菜单项被单击,在 TextField 中按 Enter 键时触发
AjustmentEvent 调节事件,在滑动条上移动滑块以调节数值时触发该事件。
ltemEvent 选项事件,当用户选中某项, 或取消选中某项时触发该事件 。
TextEvent 文本事件, 当文本框、文本域里的文本发生改变时触发该事件。

2.6.2 事件监听器

不同的事件需要使用不同的监听器监听,不同的监听器需要实现不同的监听器接口, 当指定事件发生后 , 事件监听器就会调用所包含的事件处理器(实例方法)来处理事件 。

事件类别 描述信息 监听器接口名
ActionEvent 激活组件 ActionListener
ItemEvent 选择了某些项目 ItemListener
MouseEvent 鼠标移动 MouseMotionListener
MouseEvent 鼠标点击等 MouseListener
KeyEvent 键盘输入 KeyListener
FocusEvent 组件收到或失去焦点 FocusListener
AdjustmentEvent 移动了滚动条等组件 AdjustmentListener
ComponentEvent 对象移动缩放显示隐藏等 ComponentListener
WindowEvent 窗口收到窗口级事件 WindowListener
ContainerEvent 容器中增加删除了组件 ContainerListener
TextEvent 文本字段或文本区发生改变 TextListener

2.6.3 案例

案例一:

​ 通过ContainerListener监听Frame容器添加组件;

​ 通过TextListener监听TextFiled内容变化;

​ 通过ItemListener监听Choice条目选中状态变化;
在这里插入图片描述

演示代码一:

import java.awt.*;
import java.awt.event.ContainerAdapter;
import java.awt.event.ContainerEvent;
import java.awt.event.TextEvent;
import java.awt.event.TextListener;

public class ListenerDemo1 {

    public static void main(String[] args) {
        Frame frame = new Frame("这里测试监听器");

        //创建一个单行文本域
        TextField tf = new TextField(30);

        //给文本域添加TextListener,监听内容的变化
        tf.addTextListener(new TextListener() {
            @Override
            public void textValueChanged(TextEvent e) {
                System.out.println("当前内容:"+tf.getText());;
            }
        });


        //给frame注册ContainerListener监听器,监听容器中组件的添加
        frame.addContainerListener(new ContainerAdapter() {
            @Override
            public void componentAdded(ContainerEvent e) {
                Component child = e.getChild();
                System.out.println("容器中添加了新组件:"+child);
            }
        });


        //添加tf到frame
        frame.add(tf);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }
}

案例2:

​ 给Frame设置WindowListner,监听用户点击 X 的动作,如果用户点击X,则关闭当前窗口

演示代码2:

import java.awt.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;

public class ListenerDemo2 {

    public static void main(String[] args) {

        Frame frame = new Frame("这里测试WindowListener");



        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(0);
            }
        });

        frame.setBounds(200,200,500,300);

        frame.setVisible(true);
    }
}

2.7 菜单组件

​ 前面讲解了如果构建GUI界面,其实就是把一些GUI的组件,按照一定的布局放入到容器中展示就可以了。在实际开发中,除了主界面,还有一类比较重要的内容就是菜单相关组件,可以通过菜单相关组件很方便的使用特定的功能,在AWT中,菜单相关组件的使用和之前学习的组件是一模一样的,只需要把菜单条、菜单、菜单项组合到一起,按照一定的布局,放入到容器中即可。

java图形化界面编程1_第27张图片

下表中给出常见的菜单相关组件:

菜单组件名称 功能
MenuBar 菜单条 , 菜单的容器 。
Menu 菜单组件 , 菜单项的容器 。 它也是Menultem的子类 ,所以可作为菜单项使用
PopupMenu 上下文菜单组件(右键菜单组件)
Menultem 菜单项组件 。
CheckboxMenuItem 复选框菜单项组件

下图是常见菜单相关组件集成体系图:

java图形化界面编程1_第28张图片

菜单相关组件使用:

1.准备菜单项组件,这些组件可以是MenuItem及其子类对象

2.准备菜单组件Menu或者PopupMenu(右击弹出子菜单),把第一步中准备好的菜单项组件添加进来;

3.准备菜单条组件MenuBar,把第二步中准备好的菜单组件Menu添加进来;

4.把第三步中准备好的菜单条组件添加到窗口对象中显示。

小技巧:

1.如果要在某个菜单的菜单项之间添加分割线,那么只需要调用Menu的add(new MenuItem(-))即可。

2.如果要给某个菜单项关联快捷键功能,那么只需要在创建菜单项对象时设置即可,例如给菜单项关联 ctrl+shif+/ 快捷键,只需要:new MenuItem(“菜单项名字”,new MenuShortcut(KeyEvent.VK_Q,true);

案例1:

​ 使用awt中常用菜单组件,完成下图效果

java图形化界面编程1_第29张图片

演示代码1:

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

public class SimpleMenu {
    //创建窗口
    private Frame frame = new Frame("这里测试菜单相关组件");
    //创建菜单条组件
    private MenuBar menuBar = new MenuBar();
    //创建文件菜单组件
    private Menu fileMenu = new Menu("文件");
    //创建编辑菜单组件
    private Menu editMenu = new Menu("编辑");
    //创建新建菜单项
    private MenuItem newItem = new MenuItem("新建");
    //创建保存菜单项
    private MenuItem saveItem = new MenuItem("保存");
    //创建退出菜单项
    private MenuItem exitItem = new MenuItem("退出");

    //创建自动换行选择框菜单项
    private CheckboxMenuItem autoWrap = new CheckboxMenuItem("自动换行");

    //创建复制菜单项
    private MenuItem copyItem = new MenuItem("复制");

    //创建粘贴菜单项
    private MenuItem pasteItem = new MenuItem("粘贴");

    //创建格式菜单
    private Menu formatMenu = new Menu("格式");

    //创建注释菜单项
    private MenuItem commentItem = new MenuItem("注释");
    //创建取消注释菜单项
    private MenuItem cancelItem = new MenuItem("取消注释");

    //创建一个文本域
    private TextArea ta = new TextArea(6, 40);

    public void init(){


        //定义菜单事件监听器
        ActionListener listener = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                String command = e.getActionCommand();
                ta.append("单击“"+command+"”菜单\n");
                if (command.equals("退出")){
                    System.exit(0);
                }
            }
        };

        //为注释菜单项和退出菜单项注册监听器
        commentItem.addActionListener(listener);
        exitItem.addActionListener(listener);

        //为文件菜单fileMenu添加菜单项
        fileMenu.add(newItem);
        fileMenu.add(saveItem);
        fileMenu.add(exitItem);

        //为编辑菜单editMenu添加菜单项
        editMenu.add(autoWrap);
        editMenu.add(copyItem);
        editMenu.add(pasteItem);

        //为格式化菜单formatMenu添加菜单项
        formatMenu.add(commentItem);
        formatMenu.add(cancelItem);

        //将格式化菜单添加到编辑菜单中,作为二级菜单
        editMenu.add(new MenuItem("-"));
        editMenu.add(formatMenu);


        //将文件菜单和编辑菜单添加到菜单条中
        menuBar.add(fileMenu);
        menuBar.add(editMenu);


        //把菜单条设置到frame窗口上
        frame.setMenuBar(menuBar);

        //把文本域添加到frame中
        frame.add(ta);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }


    public static void main(String[] args) {
        new SimpleMenu().init();
    }
}

案例2:

​ 通过PopupMenu实现下图效果:

java图形化界面编程1_第30张图片

实现思路:

1.创建PopubMenu菜单组件;

2.创建多个MenuItem菜单项,并添加到PopupMenu中;

3.将PopupMenu添加到目标组件中;

4.为需要右击出现PopubMenu菜单的组件,注册鼠标监听事件,当监听到用户释放右键时,弹出菜单。

演示代码2:

import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

public class PopupMenuTest {

    private Frame frame = new Frame("这里测试PopupMenu");

    //创建PopubMenu菜单
    private PopupMenu popupMenu = new PopupMenu();

    //创建菜单条

    private MenuItem commentItem = new MenuItem("注释");
    private MenuItem cancelItem = new MenuItem("取消注释");
    private MenuItem copyItem = new MenuItem("复制");
    private MenuItem pasteItem = new MenuItem("保存");


    //创建一个文本域
    private TextArea ta = new TextArea("我爱中华!!!", 6, 40);

    //创建一个Panel
    private  Panel panel = new Panel();

    public void init(){

        //把菜单项添加到PopupMenu中
        popupMenu.add(commentItem);
        popupMenu.add(cancelItem);
        popupMenu.add(copyItem);
        popupMenu.add(pasteItem);

        //设置panel大小
        panel.setPreferredSize(new Dimension(300,100));

        //把PopupMenu添加到panel中
        panel.add(popupMenu);

        //为panel注册鼠标事件
        panel.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent e) {
                boolean flag = e.isPopupTrigger();
                //判断当前鼠标操作是不是触发PopupMenu的操作
                if (flag){
                    //让PopupMenu显示在panel上,并且跟随鼠标事件发生的地方显示
                    popupMenu.show(panel,e.getX(),e.getY());
                }
            }
        });

        //把ta添加到frame中间区域中

        frame.add(ta);

        //把panel添加到frame底部
        frame.add(panel,BorderLayout.SOUTH);

        //设置frame最佳大小,并可视;
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

    }

    public static void main(String[] args) {
        new PopupMenuTest().init();
    }

}

2.8 绘图

​ 很多程序如各种小游戏都需要在窗口中绘制各种图形,除此之外,即使在开发JavaEE项目时, 有 时候也必须"动态"地向客户 端生成各种图形、图表,比如 图形验证码、统计图等,这都需要利用AWT的绘图功能。

2.8.1 组件绘图原理

​ 之前我们已经学习过很多组件,例如Button、Frame、Checkbox等等,不同的组件,展示出来的图形都不一样,其实这些组件展示出来的图形,其本质就是用AWT的绘图来完成的。

​ 在AWT中,真正提供绘图功能的是Graphics对象,那么Component组件和Graphics对象存在什么关系,才能让Component绘制自身图形呢?在Component类中,提供了下列三个方法来完成组件图形的绘制与刷新:

​ paint(Graphics g):绘制组件的外观;

​ update(Graphics g):内部调用paint方法,刷新组件外观;

​ repaint():调用update方法,刷新组件外观;

java图形化界面编程1_第31张图片

​ 一般情况下,update和paint方法是由AWT系统负责调用,如果程序要希望系统重新绘制组件,可以调用repaint方法完成。

2.8.2 Graphics类的使用

​ 实际生活中如果需要画图,首先我们得准备一张纸,然后在拿一支画笔,配和一些颜色,就可以在纸上画出来各种各样的图形,例如圆圈、矩形等等。

java图形化界面编程1_第32张图片

程序中绘图也一样,也需要画布,画笔,颜料等等。AWT中提供了Canvas类充当画布,提供了Graphics类来充当画笔,通过调用Graphics对象的setColor()方法可以给画笔设置颜色。

画图的步骤:

1.自定义类,继承Canvas类,重写paint(Graphics g)方法完成画图;

2.在paint方法内部,真正开始画图之前调用Graphics对象的setColor()、setFont()等方法设置画笔的颜色、字体等属性;

3.调用Graphics画笔的drawXxx()方法开始画图。

其实画图的核心就在于使用Graphics画笔在Canvas画布上画出什么颜色、什么样式的图形,所以核心在画笔上,下表中列出了Graphics类中常用的一些方法:

方法名称 方法功能
setColor(Color c) 设置颜色
setFont(Font font) 设置字体
drawLine() 绘制直线
drawRect() 绘制矩形
drawRoundRect() 绘制圆角矩形
drawOval() 绘制椭圆形
drawPolygon() 绘制多边形
drawArc() 绘制圆弧
drawPolyline() 绘制折线
fillRect() 填充矩形区域
fillRoundRect() 填充圆角矩形区域
fillOval() 填充椭圆区域
fillPolygon() 填充多边形区域
fillArc() 填充圆弧对应的扇形区域
drawImage() 绘制位图

案例:

​ 使用AWT绘图API,完成下图效果

java图形化界面编程1_第33张图片

演示代码:

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;

public class SimpleDraw {

    private final String RECT_SHAPE="rect";
    private final String OVAL_SHAPE="oval";

    private Frame frame = new Frame("这里测试绘图");

    private Button drawRectBtn = new Button("绘制矩形");
    private Button drawOvalBtn = new Button("绘制椭圆");

    //用来保存当前用户需要绘制什么样的图形
    private String shape="";

    private MyCanvas drawArea = new MyCanvas();




    public void init(){

        //为按钮添加点击事件
        drawRectBtn.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                shape = RECT_SHAPE;
                drawArea.repaint();
            }
        });

        drawOvalBtn.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                shape = OVAL_SHAPE;
                drawArea.repaint();
            }
        });

        //定义一个Panel,装载两个按钮
        Panel p = new Panel();
        p.add(drawRectBtn);
        p.add(drawOvalBtn);

        //把panel添加到frame底部
        frame.add(p,BorderLayout.SOUTH);
        
        //设置画布的大小
        drawArea.setPreferredSize(new Dimension(300,200));
        //把画布添加到frame中

        frame.add(drawArea);

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);


    }

    public static void main(String[] args) {
        new SimpleDraw().init();
    }


    //1.自定义类,继承Canvas类,重写paint方法

    private class MyCanvas extends Canvas{
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            Random r = new Random();

            if (shape.equals(RECT_SHAPE)){
                //绘制矩形
                g.setColor(Color.BLACK);
                g.drawRect(r.nextInt(200),r.nextInt(100),40,60);
            }

            if(shape.equals(OVAL_SHAPE)){
                //绘制椭圆
                g.setColor(Color.RED);
                g.drawOval(r.nextInt(200),r.nextInt(100),60,40);
            }

        }
    }
}

​ Java也可用于开发一些动画。所谓动画,就是间隔一定的时间(通常小于0 . 1秒 )重新绘制新的图像,两次绘制的图像之间差异较小,肉眼看起来就成了所谓的动画 。

​ 为了实现间隔一定的时间就重新调用组件的 repaint()方法,可以借助于 Swing 提供的Timer类,Timer类是一个定时器, 它有如下一个构造器 :
Timer(int delay, ActionListener listener): 每间隔 delay 毫秒,系统自动触发 ActionListener 监听器里的事件处理器方法,在方法内部我们就可以调用组件的repaint方法,完成组件重绘。

案例2:

​ 使用AWT画图技术及Timer定时器,完成下图中弹球小游戏。

java图形化界面编程1_第34张图片java图形化界面编程1_第35张图片

演示代码2:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class PinBall {

    //桌面宽度
    private final int TABLE_WIDTH = 300;
    //桌面高度
    private final int TABLE_HEIGHT = 400;


    //球拍的高度和宽度
    private final int RACKET_WIDTH = 60;
    private final int RACKET_HEIGHT = 20;

    //小球的大小
    private final int BALL_SIZE = 16;

    //定义小球纵向运行速度
    private int ySpeed = 10;
    //小球横向运行速度
    private int xSpeed = 5;

    //定义小球的初始坐标
    private int ballX = 120;
    private int ballY = 20;

    //定义球拍的初始坐标,x坐标会发生变化,y坐标不会发生变化
    private int rackeX = 120;
    private final int RACKET_Y = 340;

    //声明定时器
    private Timer timer;

    //定义游戏结束的标记
    private boolean isLose = false;

    //声明一个桌面
    private MyCanvas tableArea = new MyCanvas();

    //创建窗口对象
    private Frame frame = new Frame("弹球游戏");

    public void init(){
        //设置桌面区域的最佳大小
        tableArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));
        //把桌面添加到frame中
        frame.add(tableArea);

        //定义键盘监听器
        KeyListener keyListener = new KeyAdapter(){

            //监听键盘 ←  → 按下操作,当指定的键按下时,球拍的水平坐标分别会增加或者减少
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int keyCode = e.getKeyCode();
                if (keyCode==KeyEvent.VK_LEFT){//←
                    //没有到左边界,可以继续向左移动
                    if (rackeX>0){
                        rackeX-=10;
                    }
                }

                if (keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT){//→
                    //没有到右边界,可以继续向右移动
                    if (rackeX<TABLE_WIDTH-RACKET_WIDTH){
                        rackeX+=10;
                    }
                }
            }
        };

        //为窗口和tableArea分别添加键盘事件
        frame.addKeyListener(keyListener);
        tableArea.addKeyListener(keyListener);

        //定义ActionListener,用来监听小球的变化情况
        ActionListener timerTask = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                //小球碰到左右边框
                if (ballX<=0 || ballX>=TABLE_WIDTH-BALL_SIZE){
                    xSpeed=-xSpeed;
                }
                //小球的高度超出了球拍的位置,且横向不在球拍范围内,则游戏结束
                if (ballY > RACKET_Y && (ballX<rackeX || ballX>rackeX+RACKET_WIDTH)){
                    //结束定时器
                    timer.stop();
                    //把游戏结束的标记设置为true
                    isLose = true;
                    //重绘界面
                    tableArea.repaint();

                }
                //如果小球横向在球拍范围内,且到达球拍位置或者到达顶端位置,则小球反弹
                if (ballY<=0 || (ballY>=RACKET_Y-BALL_SIZE && ballX>=rackeX && ballX<=rackeX+RACKET_WIDTH)){
                    ySpeed=-ySpeed;
                }

                //更新小球的坐标
                ballX+=xSpeed;
                ballY+=ySpeed;

                //重绘桌面
                tableArea.repaint();
            }
        };

        //设置定时器,定时任务就是timerTask
        timer = new Timer(100,timerTask);
        timer.start();

        //设置frame最佳大小,并可视

        frame.pack();
        frame.setVisible(true);


    }

    public static void main(String[] args) {
        new PinBall().init();
    }

    private class MyCanvas extends Canvas{

        //重写paint方法,实现绘图
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //判断游戏是否结束
            if (isLose){//结束
                g.setColor(Color.BLUE);
                g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30));
                g.drawString("游戏结束!",50,200);
            }else{//没有结束

                //设置颜色并绘制小球
                g.setColor(Color.RED);
                g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);

                //设置颜色并绘制球拍
                g.setColor(Color.PINK);
                g.fillRect(rackeX,RACKET_Y,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);
            }

        }
    }
}

2.8.3 处理位图

​ 如果仅仅绘制一些简单的几何图形,程序的图形效果依然比较单调 。 AWT 也允许在组件上绘制位图, Graphics 提供了 drawlmage() 方法用于绘制位图,该方法需要一个Image参数一一代表位图,通过该方法就可 以绘制出指定的位图 。

位图使用步骤:

1.创建Image的子类对象BufferedImage(int width,int height,int ImageType),创建时需要指定位图的宽高及类型属性;此时相当于在内存中生成了一张图片;

2.调用BufferedImage对象的getGraphics()方法获取画笔,此时就可以往内存中的这张图片上绘图了,绘图的方法和之前学习的一模一样;

3.调用组件的drawImage()方法,一次性的内存中的图片BufferedImage绘制到特定的组件上。

使用位图绘制组件的好处:

使用位图来绘制组件,相当于实现了图的缓冲区,此时绘图时没有直接把图形绘制到组件上,而是先绘制到内存中的BufferedImage上,等全部绘制完毕,再一次性的图像显示到组件上即可,这样用户的体验会好一些。

案例:

​ 通过BufferedImage实现一个简单的手绘程序:通过鼠标可以在窗口中画图。

java图形化界面编程1_第36张图片

演示代码:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;

public class HandDraw {

    //定义画图区的宽高
    private final int AREA_WIDTH = 500;
    private final int AREA_HEIGHT = 400;

    //定义变量,保存上一次鼠标拖动时,鼠标的坐标
    private int preX = -1;
    private int preY = -1;

    //定义一个右键菜单,用于设置画笔的颜色
    private PopupMenu colorMenu = new PopupMenu();
    private MenuItem redItem = new MenuItem("红色");
    private MenuItem greenItem = new MenuItem("绿色");
    private MenuItem blueItem = new MenuItem("蓝色");

    //定义一个BufferedImage对象
    private BufferedImage image = new BufferedImage(AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    //获取BufferedImage对象关联的画笔
    private Graphics g = image.getGraphics();

    //定义窗口对象
    private Frame frame = new Frame("简单手绘程序");

    //定义画布对象
    private Canvas drawArea =  new Canvas(){
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //把位图image绘制到0,0坐标点
            g.drawImage(image,0,0,null);
        }
    };

    //定义一个Color对象,用来保存用户设置的画笔颜色,默认为黑色
    private Color forceColor = Color.BLACK;

    public void init(){
        //定义颜色菜单项单击监听器
        ActionListener menuListener = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                String command = e.getActionCommand();
                switch (command){
                    case "红色":
                        forceColor=Color.RED;
                        break;
                    case "绿色":
                        forceColor = Color.GREEN;
                        break;
                    case "蓝色":
                        forceColor = Color.BLUE;
                        break;
                }
            }
        };

        //为三个菜单项添加点击事件
        redItem.addActionListener(menuListener);
        greenItem.addActionListener(menuListener);
        blueItem.addActionListener(menuListener);

        //把菜单项添加到右键菜单中
        colorMenu.add(redItem);
        colorMenu.add(greenItem);
        colorMenu.add(blueItem);

        //把右键菜单添加到绘图区域drawArea
        drawArea.add(colorMenu);

        //将iamge图片背景设置为白色
        g.fillRect(0,0,AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT);

        //设置绘图区域drawArea的大小
        drawArea.setPreferredSize(new Dimension(AREA_WIDTH,AREA_HEIGHT));

        //绘图区域drawArea设置鼠标移动监听器
        drawArea.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() {
            //用于绘制图像
            @Override
            public void mouseDragged(MouseEvent e) {//按下鼠标键并拖动会触发
                //如果上次鼠标的坐标在绘图区域,才开始绘图
                if (preX>0 && preY>0){
                    //设置当前选中的画笔颜色
                    g.setColor(forceColor);
                    //绘制线条,需要有两组坐标,一组是上一次鼠标拖动鼠标时的坐标,一组是现在鼠标的坐标
                    g.drawLine(preX,preY,e.getX(),e.getY());
                }

                //更新preX和preY
                preX = e.getX();
                preY = e.getY();

                //重新绘制drawArea组件
                drawArea.repaint();

            }
        });

        drawArea.addMouseListener(new MouseAdapter() {

            //用于弹出右键菜单
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent e) {//松开鼠标键会触发
                boolean popupTrigger = e.isPopupTrigger();
                if (popupTrigger){
                    //把colorMenu显示到drawArea画图区域,并跟随鼠标显示
                    colorMenu.show(drawArea,e.getX(),e.getY());
                }

                //当鼠标松开时,把preX和preY重置为-1
                preX = -1;
                preY = -1;

            }
        });

        //把drawArea添加到frame中
        frame.add(drawArea);

        //设置frame最佳大小并可见
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }
    public static void main(String[] args) {
        new HandDraw().init();
    }
}

2.8.4 ImageIO的使用

在实际生活中,很多软件都支持打开本地磁盘已经存在的图片,然后进行编辑,编辑完毕后,再重新保存到本地磁盘。如果使用AWT要完成这样的功能,那么需要使用到ImageIO这个类,可以操作本地磁盘的图片文件。

方法名称 方法功能
static BufferedImage read(File input) 读取本地磁盘图片文件
static BufferedImage read(InputStream input) 读取本地磁盘图片文件
static boolean write(RenderedImage im, String formatName, File output) 往本地磁盘中输出图片文件

案例:

​ 编写图片查看程序,支持另存操作
java图形化界面编程1_第37张图片

演示代码:

import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

public class ReadAndSaveImage {

    private Frame frame = new Frame("图片查看器");

    private BufferedImage image;

    private class MyCanvas  extends Canvas{

        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            if (image!=null){
                g.drawImage(image,0,0,image.getWidth(),image.getHeight(),null);
            }
        }
    }

    private MyCanvas imageComponent = new MyCanvas();

    public void init() throws Exception{

        //设置菜单项
        MenuBar mb = new MenuBar();
        Menu menu = new Menu("文件");
        MenuItem openItem = new MenuItem("打开");
        MenuItem saveItem = new MenuItem("另存为");

        openItem.addActionListener(e -> {
            //弹出对话框,选择本地图片
            FileDialog oDialog = new FileDialog(frame);
            oDialog.setVisible(true);
            //读取用户选择的图片
            String dir = oDialog.getDirectory();
            String file = oDialog.getFile();
            try {
                image = ImageIO.read(new File(dir,file));

                imageComponent.repaint();

            } catch (IOException e1) {
                e1.printStackTrace();
            }

        });


        saveItem.addActionListener(e -> {
            //弹出对话框,另存为
            FileDialog sDialog = new FileDialog(frame,"保存图片",FileDialog.SAVE);
            sDialog.setVisible(true);
            String dir = sDialog.getDirectory();
            String file = sDialog.getFile();

            try {
                ImageIO.write(image,"JPEG",new File(dir,file));
            } catch (IOException e1) {
                e1.printStackTrace();
            }
        });

        mb.add(menu);
        menu.add(openItem);
        menu.add(saveItem);

        frame.setMenuBar(mb);
        frame.add(imageComponent);

        frame.setBounds(200,200,800,600);

        frame.setVisible(true);

        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(0);
            }
        });
    }



    public static void main(String[] args) throws Exception {
        new ReadAndSaveImage().init();
    }
}

2.8.5 五子棋

接下来,我们使用之前学习的绘图技术,做一个五子棋的游戏。

java图形化界面编程1_第38张图片

演示代码:

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

public class Gobang {

    //定义三个BufferedImage,分别代表棋盘图、黑子图、白子图
    private BufferedImage table;
    private BufferedImage black;
    private BufferedImage white;

    //定义一个BufferedImage,代表当鼠标移动时将要下子的选择框
    private BufferedImage selected;

    //定义棋盘的宽高,这里的定义尺寸和给定的board.jpg图片的尺寸一致因为棋盘背景是通过图片加载的
    private final int TABLE_WIDTH = 535;
    private final int TABLE_HEIGHT = 536;

    //定义棋盘中,每行和每列可下子的数目,这个数目跟给定的board.jpg中的数目是一致的,都为15
    private final int  BOARD_SIZE = 15;

    //定义每个棋子所占棋盘总宽度的大小比率;每个棋子所占宽度 535/15=35
    private final int RATE = TABLE_WIDTH/BOARD_SIZE;

    //定义棋盘有效区域与背景图坐标之间的偏移值,x坐标右移5个像素,y坐标下移6个像素
    private final int X_OFFSET = 5;
    private final int Y_OFFSET = 6;


    /*

        定义一个二维数组充当棋盘上每个位置处的棋子;
        该数组的索引与该棋子在棋盘上的坐标需要有一个对应关系:
            例如: 索引[2][3]处的棋子,对一个的真实绘制坐标应该是:

                xpos = 2*RATE+X_OFFSET=75;
                ypos = 3*RATE+Y_OFFSET=111;

     */
    private int[][] board = new int[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];//如果存储0,代表没有棋子,如果存储1,代表黑棋,如果存储2,代表白棋

    //定义五子棋游戏窗口
    private JFrame f = new JFrame("五子棋游戏");

    //定义五子棋游戏棋盘对应的Canvas组件
    private class ChessBoard extends JPanel{
        //重写paint方法,实现绘画
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //绘制五子棋棋盘
            g.drawImage(table,0,0,null);
            //绘制选中点的红框
            if (selectX>0 && selectY>0){
                g.drawImage(selected,selectX*RATE+X_OFFSET,selectY*RATE+Y_OFFSET,null);
            }

            //遍历数组,绘制棋子
            for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
                for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
                    //绘制黑棋

                    if (board[i][j]==1){
                        g.drawImage(black,i*RATE+X_OFFSET,j*RATE+Y_OFFSET,null);
                    }

                    //绘制白棋
                    if (board[i][j]==2){
                        g.drawImage(white,i*RATE+X_OFFSET,j*RATE+Y_OFFSET,null);
                    }
                }
            }
        }
    }

    private ChessBoard chessBoard = new ChessBoard();

    //定义变量,记录当前选中的坐标点对应的boad数组中对应的棋子索引;
    private int selectX = -1;
    private int selectY = -1;

    //定义一个变量,记录当前用户选择下的是白棋还是黑棋还是清除,清除:0,黑棋:1,白棋:2;
    private int chessCategory = 1;

    //定义Panel,放置点击按钮
    Panel p = new Panel();
    private Button whiteBtn = new Button("白棋");
    private Button blackBtn = new Button("黑棋");
    private Button clearBtn = new Button("删除");

    public void updateBtnColor(Color whiteBtnColor,Color blackBtnColor,Color clearBtnColor){
        whiteBtn.setBackground(whiteBtnColor);
        blackBtn.setBackground(blackBtnColor);
        clearBtn.setBackground(clearBtnColor);
    }

    public void init() throws Exception{

        //初始化按钮的颜色
        updateBtnColor(Color.LIGHT_GRAY,Color.GREEN,Color.LIGHT_GRAY);
        whiteBtn.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                chessCategory = 2;
                updateBtnColor(Color.GREEN,Color.LIGHT_GRAY,Color.LIGHT_GRAY);
            }
        });
        blackBtn.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                chessCategory=1;
                updateBtnColor(Color.LIGHT_GRAY,Color.GREEN,Color.LIGHT_GRAY);
            }
        });
        clearBtn.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                chessCategory=0;
                updateBtnColor(Color.LIGHT_GRAY,Color.LIGHT_GRAY,Color.GREEN);
            }
        });

        p.add(whiteBtn);
        p.add(blackBtn);
        p.add(clearBtn);
        //把Panel放入到frame底部
        f.add(p,BorderLayout.SOUTH);



        //初始化黑棋,白棋,棋盘,选中框
        table = ImageIO.read(new File("awt_demo\\board.jpg"));
        black = ImageIO.read(new File("awt_demo\\black.gif"));
        white = ImageIO.read(new File("awt_demo\\white.gif"));
        selected = ImageIO.read(new File("awt_demo\\selected.gif"));
        //初始化board数组,默认情况下,所有位置处都没有棋子
        for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
                board[i][j]=0;
            }
        }

        //设置chessBoard的最佳大小
        chessBoard.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));

        //给chessBoard注册鼠标监听器
        chessBoard.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            //鼠标单击会触发
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                //将用户鼠标的坐标,转换成棋子的坐标
                int xPos = (e.getX()-X_OFFSET)/RATE;
                int yPos = (e.getY()-Y_OFFSET)/RATE;

                board[xPos][yPos] = chessCategory;

                //重绘chessBoard
                chessBoard.repaint();
            }

            //当鼠标退出棋盘区域后,复位选中坐标,重绘chessBoard,要保证红色选中框显示正确
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent e) {
                selectX=-1;
                selectY=-1;
                chessBoard.repaint();
            }
        });

        //给chessBoard注册鼠标移动监听器
        chessBoard.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() {
            //当鼠标移动时,修正selectX和selectY,重绘chessBoard,要保证红色选中框显示正确
            @Override
            public void mouseMoved(MouseEvent e) {
                //将鼠标的坐标,转换成棋子的索引
                selectX = (e.getX()-X_OFFSET)/RATE;
                selectY = (e.getY()-Y_OFFSET)/RATE;
                chessBoard.repaint();
            }
        });

        //把chessBoard添加到Frame中
        f.add(chessBoard);



        //设置frame最佳大小并可见
        f.pack();
        f.setVisible(true);

    }

    public static void main(String[] args) throws Exception{
        new Gobang().init();
    }

}

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