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前言
本篇主要是探讨滤镜处理中灰度、颠倒滤镜、旋涡滤镜、六边形马赛克滤镜、三角形马赛克滤镜
处理.
iOS与图形图像处理框架
图⽚片显示原理理
-
CPU
: 计算视图frame
,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU -
GPU
: 纹理理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区
• 时钟信号:垂直同步信号V-Sync
/ 水平同步信号H-Sync
•iOS
设备双缓冲机制:显示系统通常会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制 - 图片显示到屏幕上是
CPU
与GPU
的协作完成
图⽚片滤镜实现思路路
前提条件: 能够用
GLSL
显示普通图片简单思路:
- 初始化(上下文,顶点数组,顶点数据,顶点缓存区,
CAEAGLayer
, 绑定渲染缓存区/帧缓存区, 获取图 片路径并将图片->纹理理, 设置视口,link
默认着⾊器)- 创建
CADisplayLink
刷新图⽚
灰色滤镜实现原理
灰色滤镜模式在苹果的coreimage
和三方GPUimage
中都包含的有,我们也可以不通过自定义着色器实现.
现有下面5中计算方式实现灰色滤镜.
第5中,仅仅取绿色的值,可以决定整个灰色值.
1.浮点算法:Gray=R*0.3+G*0.59+B*0.11
2.整数⽅法:Gray=(R*30+G*59+B*11)/100
3.移位⽅法:Gray =(R*76+G*151+B*28)>>8;
4.平均值法:Gray=(R+G+B)/3;
5.仅取绿色:Gray=G;
接下来编写着色器代码,
.vsh
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
gl_Position = Position;
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
.fsh
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main(){
vec4 mask = texture2D(Texture,TextureCoordsVarying);
float luminance = dot(mask.rgb,W);
gl_FragColor = vec4(vec3(luminance),1.0);
}
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
是借鉴GPUImage中的颜色值权重.
- mask为纹理色值,与权值点乘(dot).
vec3将点乘结果转换成vec3向量
vec4将计算后的色值加上alpha,返回给gl_FragColor
对于一些滤镜我们可以去
GPUImage
中查找着色器代码,复制过来可以使用.
效果图
颠倒滤镜原理
- 翻转纹理坐标
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
vec4 mask = texture2D(Texture,vec2(TextureCoordsVarying.x,1.0-TextureCoordsVarying.y));
gl_FragColor = mask;
}
效果图
马赛克
图片也有颜色组成,每一个片元的颜色都不是不同的,而马赛克则是去中心点附近颜色混合
正方形马赛克步骤:
- 计算每一个点对应的实际坐标.
- 计算每一个马赛克小正方形的实际坐标,这里采用floor向下取整,例如,10-20取样的颜色点就是同一个.
- 将马赛克实际坐标换成纹理对应坐标.
precision highp float;
//纹理坐标
uniform sampler2D Texture;
//纹理采样器
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//纹理图片size
const vec2 TexSize = vec2(500.0, 500.0);
//马赛克size
const vec2 MosaicSize = vec2(16.0, 16.0);
void main(){
//计算实际坐标
vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TexSize.x, TextureCoordsVarying.y * TexSize.y);
//floor(x) 内建函数,返回小于/等于x最大的整数,即向下取整
//floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x 计算出一个小马赛克的坐标,采用向下取整,例如10-20取值一样
vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x)*MosaicSize.x, floor(intXY.y/MosaicSize.y)*MosaicSize.y);
//换算回纹理坐标,此时的纹理坐标是小马赛克的部分的纹理坐标,即某一个色块,0-1区间.
vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);
//获取到马赛克后的纹理坐标的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);
//将马赛克颜色值赋值给gl_FragColor
gl_FragColor = color;
}
效果图
六边形马赛克
六边形马赛克将一张纹理用六边形平铺,六边形的颜色都是取六边形中心
的颜色值.
如下如,可以算出一个矩形的宽高比为3:√3,
TR = cos60°+1/2+1/2 = 1.5
TB = sin60°+1/2+1/2 = √3/2
TR:TB = 3: √3
- 对应的纹理坐标为:
假如我们的屏幕的左上点为上图的(0,0)
点,则屏幕上的任⼀一点我 们找到它所对应的那个矩形了了。
假定我们设定的矩阵⽐例为 3*LEN : √3*LEN
,那么屏幕上的任意 点(x, y)
所对应的矩阵坐标为(int(x/(3*LEN)), int(y/ (√3*LEN)))
.
- 根据行列的奇偶情况,求对应的中心点纹理坐标v1、v2
偶行偶列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
偶行奇列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
奇行偶列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
奇行奇列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
最终汇总起来也只有2种情况,(0,0)(1,1) 和 (0,1)(1,0),图中黑色部分
- 坐标计算
对于计算中的
wx+1
,拿(1,0
)点来说,wx+1
等同于(1,0)与(0,0)
之间相差一个矩形的长,这个长度为1,为了得到(1,0)
点的坐标,要在(0,0)
点坐标的基础上,将wx
增加一个长
- 对于计算中的
wy+1
,拿(0,1)
点来说,wy+1
等同于(0,0)
与(0,1
)之间相差一个矩形的高,这个长度为1,为了得到(0,1)
点的坐标,要在(0,0)
点坐标的基础上,将wy
增加一个高.
- 两点之间的距离计算
float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
通过判断距离那个中心点更近,来取纹理坐标
- 判断着色器代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//六边形的边长
const float mosaicSize = 0.03;
void main(){
float length = mosaicSize;
//矩形的高的比例为√3,取值 √3/2 ,也可以直接取√3
float TR = 0.866025;
//矩形的长的比例为3,取值 3/2 = 1.5,也可以直接取3
float TB = 1.5;
//取出纹理坐标
float x = TextureCoordsVarying.x;
float y = TextureCoordsVarying.y;
//根据纹理坐标计算出对应的矩阵坐标
//即 矩阵坐标wx = int(纹理坐标x/ 矩阵长),矩阵长 = TB*len
//即 矩阵坐标wy = int(纹理坐标y/ 矩阵宽),矩阵宽 = TR*len
int wx = int(x / TB / length);
int wy = int(y / TR / length);
vec2 v1, v2, vn;
//判断wx是否为偶数,等价于 wx % 2 == 0
if (wx/2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {//偶行偶列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}else{//偶行奇列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}
}else{
if (wy/2 * 2 == wy) {//奇行偶列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}else{//奇行奇列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}
}
//利用距离公式,计算中心点与当前像素点的距离
float s1 = sqrt(pow(v1.x-x, 2.0) + pow(v1.y-y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x-x, 2.0) + pow(v2.y-y, 2.0));
//选择距离小的则为六边形的中心点,且获取它的颜色
vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;
//获取六边形中心点的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
gl_FragColor = color;
}
效果图
三角形马赛克
三角形马赛克,先有
6
边形,在拆解成6
分,取每个三角形的中心颜色值.
- 先算出矩形,根据点的位置计算取那个六边形的中心点.
- 计算出传进来的坐标和中心点的夹角
- 根据夹角计算中心点在六边形那个区域
- 将颜色值设置对应区域三角形的中心点颜色值.
- 计算六边形
计算方式和上面六边形马赛克一样
- 计算夹角大小
tanα = x/y , α = atan(x/y)
假设中心点是vn,那么当传进来纹理坐标x1,y1,
那么x = x1-vn.x,y = y1-vn.y
- 计算区域范围
π=180°,那么第一个区域的范围就是π/6~π/6*2的范围,剩下的以此类推.
- 片元着色器代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
const float mosaicSize = 0.03;
void main (void)
{
float length = mosaicSize;
float TR = 0.866025;
float TB = 1.5;
float PI6 = 0.523599;
float x = TextureCoordsVarying.x;
float y = TextureCoordsVarying.y;
int wx = int(x / TB / length);
int wy = int(y / TR / length);
vec2 v1, v2, vn;
if (wx/2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
} else {
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
}
}else {
if (wy/2 * 2 == wy) {
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
} else {
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
}
}
float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
if (s1 < s2) {
vn = v1;
} else {
vn = v2;
}
//获取像素点与中心点的角度
float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));
//判断夹角,属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标
vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
vn = area1;
}else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0){
vn = area2;
}else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)){
vn = area3;
}else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0){
vn = area4;
}else if (a <= -PI6 && a > -PI6 * 3.0){
vn = area5;
}else if (a > -PI6 && a < PI6){
vn = area6;
}
//获取对应三角形重心的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
// 将颜色值填充到片元着色器内置变量gl_FragColor
gl_FragColor = color;
}
效果图
总结
图片来源:Style_月月