0017--OpenGL ES 滤镜进阶篇之黑白、倒置、马赛克滤镜

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前言

本篇主要是探讨滤镜处理中灰度、颠倒滤镜、旋涡滤镜、六边形马赛克滤镜、三角形马赛克滤镜处理.

iOS与图形图像处理框架

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图⽚片显示原理理

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  • CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU
  • GPU: 纹理理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区
    • 时钟信号:垂直同步信号V-Sync / 水平同步信号H-Sync
    iOS设备双缓冲机制:显示系统通常会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制
  • 图片显示到屏幕上是CPUGPU的协作完成

图⽚片滤镜实现思路路

  • 前提条件: 能够用GLSL显示普通图片

  • 简单思路:

  • 初始化(上下文,顶点数组,顶点数据,顶点缓存区, CAEAGLayer, 绑定渲染缓存区/帧缓存区, 获取图 片路径并将图片->纹理理, 设置视口,link默认着⾊器)
  • 创建CADisplayLink刷新图⽚

灰色滤镜实现原理

灰色滤镜模式在苹果的coreimage和三方GPUimage中都包含的有,我们也可以不通过自定义着色器实现.

现有下面5中计算方式实现灰色滤镜.
第5中,仅仅取绿色的值,可以决定整个灰色值.


1.浮点算法:Gray=R*0.3+G*0.59+B*0.11
2.整数⽅法:Gray=(R*30+G*59+B*11)/100
3.移位⽅法:Gray =(R*76+G*151+B*28)>>8;
4.平均值法:Gray=(R+G+B)/3; 
5.仅取绿色:Gray=G;

接下来编写着色器代码,
.vsh


attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main(){
    
    gl_Position = Position;
    TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}

.fsh

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main(){
    vec4 mask = texture2D(Texture,TextureCoordsVarying);
    float luminance = dot(mask.rgb,W);
    gl_FragColor = vec4(vec3(luminance),1.0);
}

const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);是借鉴GPUImage中的颜色值权重.

  • mask为纹理色值,与权值点乘(dot).
    vec3将点乘结果转换成vec3向量
    vec4将计算后的色值加上alpha,返回给gl_FragColor

对于一些滤镜我们可以去GPUImage中查找着色器代码,复制过来可以使用.

效果图

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颠倒滤镜原理

  • 翻转纹理坐标
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
    vec4 mask = texture2D(Texture,vec2(TextureCoordsVarying.x,1.0-TextureCoordsVarying.y));
    gl_FragColor = mask;
}

效果图

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马赛克

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图片也有颜色组成,每一个片元的颜色都不是不同的,而马赛克则是去中心点附近颜色混合

正方形马赛克步骤:

  1. 计算每一个点对应的实际坐标.
  2. 计算每一个马赛克小正方形的实际坐标,这里采用floor向下取整,例如,10-20取样的颜色点就是同一个.
  3. 将马赛克实际坐标换成纹理对应坐标.

precision highp float;
//纹理坐标
uniform sampler2D Texture;
//纹理采样器
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//纹理图片size
const vec2 TexSize = vec2(500.0, 500.0);
//马赛克size
const vec2 MosaicSize = vec2(16.0, 16.0);

void main(){
    //计算实际坐标
    vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TexSize.x, TextureCoordsVarying.y * TexSize.y);
    
    //floor(x) 内建函数,返回小于/等于x最大的整数,即向下取整
    //floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x 计算出一个小马赛克的坐标,采用向下取整,例如10-20取值一样
    vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x)*MosaicSize.x, floor(intXY.y/MosaicSize.y)*MosaicSize.y);

    //换算回纹理坐标,此时的纹理坐标是小马赛克的部分的纹理坐标,即某一个色块,0-1区间.
    vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);
    //获取到马赛克后的纹理坐标的颜色值
    vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);
    //将马赛克颜色值赋值给gl_FragColor
    gl_FragColor = color;
}

效果图

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六边形马赛克

六边形马赛克将一张纹理用六边形平铺,六边形的颜色都是取六边形中心的颜色值.

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如下如,可以算出一个矩形的宽高比为3:√3,


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TR = cos60°+1/2+1/2 = 1.5
TB = sin60°+1/2+1/2 = √3/2
TR:TB = 3: √3

  • 对应的纹理坐标为:

假如我们的屏幕的左上点为上图的(0,0)点,则屏幕上的任⼀一点我 们找到它所对应的那个矩形了了。
假定我们设定的矩阵⽐例为 3*LEN : √3*LEN ,那么屏幕上的任意 点(x, y)所对应的矩阵坐标为(int(x/(3*LEN)), int(y/ (√3*LEN))).

  • 根据行列的奇偶情况,求对应的中心点纹理坐标v1、v2

偶行偶列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
偶行奇列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
奇行偶列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
奇行奇列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
最终汇总起来也只有2种情况,(0,0)(1,1) 和 (0,1)(1,0),图中黑色部分


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  • 坐标计算
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对于计算中的wx+1,拿(1,0)点来说,wx+1等同于(1,0)与(0,0)之间相差一个矩形的长,这个长度为1,为了得到(1,0)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wx增加一个长

  • 对于计算中的wy+1,拿(0,1)点来说,wy+1等同于(0,0)(0,1)之间相差一个矩形的高,这个长度为1,为了得到(0,1)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wy增加一个高.
  • 两点之间的距离计算
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float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
    float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));

通过判断距离那个中心点更近,来取纹理坐标

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  • 判断着色器代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//六边形的边长
const float mosaicSize = 0.03;

void main(){
    
    float length = mosaicSize;
    //矩形的高的比例为√3,取值 √3/2 ,也可以直接取√3
    float TR = 0.866025;
    //矩形的长的比例为3,取值 3/2 = 1.5,也可以直接取3
    float TB = 1.5;
    
    //取出纹理坐标
    float x = TextureCoordsVarying.x;
    float y = TextureCoordsVarying.y;
    
    //根据纹理坐标计算出对应的矩阵坐标 
    //即 矩阵坐标wx = int(纹理坐标x/ 矩阵长),矩阵长 = TB*len
    //即 矩阵坐标wy = int(纹理坐标y/ 矩阵宽),矩阵宽 = TR*len
    int wx = int(x / TB / length);
    int wy = int(y / TR / length);
    vec2 v1, v2, vn;
    
    //判断wx是否为偶数,等价于 wx % 2 == 0
    if (wx/2 * 2 == wx) {
        if (wy/2 * 2 == wy) {//偶行偶列
            //(0,0),(1,1)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
        }else{//偶行奇列
            //(0,1),(1,0)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
        }
    }else{
        if (wy/2 * 2 == wy) {//奇行偶列
            //(0,1),(1,0)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
        }else{//奇行奇列
            //(0,0),(1,1)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
        }
    }
    //利用距离公式,计算中心点与当前像素点的距离
    float s1 = sqrt(pow(v1.x-x, 2.0) + pow(v1.y-y, 2.0));
    float s2 = sqrt(pow(v2.x-x, 2.0) + pow(v2.y-y, 2.0));
    
    //选择距离小的则为六边形的中心点,且获取它的颜色
    vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;
    //获取六边形中心点的颜色值
    vec4 color = texture2D(Texture, vn);
    gl_FragColor = color;
}

效果图

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三角形马赛克

三角形马赛克,先有6边形,在拆解成6分,取每个三角形的中心颜色值.

  1. 先算出矩形,根据点的位置计算取那个六边形的中心点.
  2. 计算出传进来的坐标和中心点的夹角
  3. 根据夹角计算中心点在六边形那个区域
  4. 将颜色值设置对应区域三角形的中心点颜色值.
  • 计算六边形

计算方式和上面六边形马赛克一样

  • 计算夹角大小

tanα = x/y , α = atan(x/y)
假设中心点是vn,那么当传进来纹理坐标x1,y1,
那么x = x1-vn.x,y = y1-vn.y

  • 计算区域范围
    π=180°,那么第一个区域的范围就是π/6~π/6*2的范围,剩下的以此类推.
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  • 片元着色器代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

const float mosaicSize = 0.03;

void main (void)
{
    float length = mosaicSize;
    
    float TR = 0.866025;
    float TB = 1.5;
    float PI6 = 0.523599;
    
    float x = TextureCoordsVarying.x;
    float y = TextureCoordsVarying.y;
    
    int wx = int(x / TB / length);
    int wy = int(y / TR / length);
    vec2 v1, v2, vn;
    
    if (wx/2 * 2 == wx) {
        if (wy/2 * 2 == wy) {
            //(0,0),(1,1)
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
        } else {
            //(0,1),(1,0)
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
        }
    }else {
        if (wy/2 * 2 == wy) {
            //(0,1),(1,0)
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
        } else {
            //(0,0),(1,1)
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
        }
    }
    
    float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
    float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
    if (s1 < s2) {
        vn = v1;
    } else {
        vn = v2;
    }
     //获取像素点与中心点的角度
    float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));
     
     //判断夹角,属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标
     vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
     vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
     vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
     vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
     vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
     vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
     
     if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
         vn = area1;
     }else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0){
         vn = area2;
     }else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)){
         vn = area3;
     }else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0){
         vn = area4;
     }else if (a <= -PI6 && a > -PI6 * 3.0){
         vn = area5;
     }else if (a > -PI6 && a < PI6){
         vn = area6;
     }
      //获取对应三角形重心的颜色值
     vec4 color = texture2D(Texture, vn);
      // 将颜色值填充到片元着色器内置变量gl_FragColor
     gl_FragColor = color;
    
}

效果图

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总结

图片来源:Style_月月

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