IOS 开发文档

一:设计模式

1:本项目采用mvvm设计模式,每个模块下分为四个文件夹,分别为:ControllerViewViewModelModel

Controller:控制器文件夹 在此文件夹中只存放模块相关控制器,控制器中只做UI初始化 刷新UI 响应用户事件 跳转逻辑判断等和业务无关操作,所有业务处理放到ViewModel中处理

View:自定义视图文件夹 在此文件夹中存放该模块相关的视图,比如自定义的cell,定制的view等.

Model:数据模型  如果一个view需要设置的属性比较多,建议创建一个数据模型,并通过数据模型去给view赋值

ViewModel:业务逻辑管理  这此处理模块相关的业务逻辑,比如:网络请求  各种代理  数据逻辑判断(PS:输入数据是否合法)等, 并通过block方式提供处理结果给Controller使用,这里不建议使用通知方式返回结果

二:项目框架整体结构,如下图所示

项目结构图

1:Frameworks文件夹  存放系统库的虚拟文件夹,搭建框架的时候需要手动添加一个名称为Frameworks的虚拟文件夹,这样在Build Phases 中添加的系统库会自动归入此文件夹,不会直接在外部显示以至于打乱目录结构

2:AppDlegate文件夹  这个目录下放的是AppDelegate.h(.m)文件,是整个应用的入口文件,这里需要添加一些入口相关类以保持一个简洁的AppDelegate,所以单独建立了一个文件夹

3:Class文件夹  项目业务主体,日常大部分开发代码均在这里,里面包含项目所有的业务逻辑,下图创建了三个大的分类业务,每个业务下面的小业务再次分层次实现

Class业务模块

4:Gategory文件夹 主要用来存放公共扩展类,主要存储一些对系统库的扩展

5:Libs文件夹 主要存放要用到的第三方类库和项目中自己实现的公共类库,可分文件夹分别存储. 本项目也用到cocopods管理第三方库,如果是不需要改动源码直接使用的建议使用cocopods管理,如果需要改动源码,强烈建议直接放入Libs文件夹中管理,以免更新pods代码时把修改的代码更新掉

6:Global文件夹  存放全局的配置文件,包括pch文件,一些全局的宏定义文件等

7:Utils文件夹 项目相关辅助类,存放相关的数据请求,支付相关类,数据库操作相关类等

8:General文件夹  通用类,存储项目移植过程中不需要更改就能直接使用的类

9:Resource文件夹  资源文件夹,用来存放和项目有关的资源,比如图片资源,文件资源等

10:Base文件夹  基类,存储项目中需要用到的基类,比如全局初始化的viewController父类, 弹窗父类, 展示表父类等

三:模块结构

1:每个大的模块如果含有较多的小模块建议多次分级(文件夹),以避免在一个模块中放入过多的类代码导致查找麻烦

2:模块命名可以汉字也可以英文,但要做到见名知意,比如:

模块层级结构

四: 类结构

1: 命名: 所有的命名都要做到见名知意, 使用英文,并且结尾要使用能表明该类或者属性 类型的文字(PS: viewController label button array model  viewModel等)

1.1 采用大驼峰命名法,PS:PayHistoryViewController(表明是 支付历史 并且是个 控制器)

1.2: 属性命名: 采用小驼峰命名, 属性和属性之间换行已做区分, 实例变量命名要用_xxx方式

{// 数据源NSArray*_dataArray;// 存放选中cell的字典 NSDictionary*_selectedCellDic;}

如果是全局属性并且在.h文件中,使用文档注释表明属性的作用,(要注意空格 比如@property(nonatomic, strong)UILabel后面都有空格)如:

/**

* 剩余签章次数

*/@property(nonatomic,strong)UILabel*timesTextLabel;/**

* 勾选

*/@property(nonatomic,strong)UIButton*checkBtn;/**

* 我已阅读并同意

*/@property(nonatomic,strong)UILabel*readLabel;

如果在.m文件中,使用//注释说明 表明属性的作用,如:

// 剩余签章次数@property(nonatomic,strong)UILabel*timesTextLabel;`// 勾选@property(nonatomic,strong)UIButton*checkBtn;`// 我已阅读并同意@property(nonatomic,strong)UILabel*readLabel;

如果是局部变量,根据情况判断是否要加注释(只需要加//注释);

1.3 方法命名 同样的采用小驼峰命名,  注释方式和属性相同,如有必要可以添加#pragma mark注释, 如果有参数,并采用多行注释如有必要要在注释中 表明 参数的含义. 当参数较多时要换行以方便查看.如:

/**

*  在window上展示

*  model                :数据模型

*  signUnitPrice        :单价

*  payTapBlock          :支付点击事件

*  cancelTapBlock        :取消支付点击事件

- (void)showWithProduct:(PayProductModel *)model

          signUnitPrice:(NSInteger)signUnitPrice

            payTapBlock:(void(^)(void))payTapBlock

        cancelTapBlock:(void(^)(void))cancelTapBlock;

方法声命和实现时要注意空格,-(或者+)后面要有空格,{前面有空格,后面换行,方法和方法之间要换行,

2: 结构:

2.1 首先是 头文件导入

2.2 全局属性定义 相关宏定义 常量定义

2.3 声命周期函数

2.4 用户交互事件操作(各种点击事件,刷新事件,界面跳转事件)

2.5 子视图初始化

五: 补充

5.1 简写补充 在定义属性和方法时, 可以使用众所周知的简写代替

5.2 事件补充 点击事件使用xxxTapAction长按事件使用xxxLongPressAction

5.3 block补充  block声命时 要使用copy, 命名时要使用大驼峰命名法,如:@property (nonatomic, copy) void (^PayTapAction)(void);

5.4 空格位置补充  所有的操作符前后要加空格如:+-*/&&||<>=等

// 这里要主要空格for(inti=0;i<3;i++){}if(1){}else{// 这里else不要换行}while(1){}//  这里break和 default不能忘记 switch(1){case1:break;default:break;}

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