UE4 从入门到入土

1.视口操作

按住右键移动视角的同时
W、A、S、D 进行前后左右移动
快速调整摄像机速度:按住鼠标右键的同时,滚动鼠标滚轮
Ctrl+ALT+鼠标左键拖动可以创建选择框,选中其中所有对象

快速拉近视角
点击对象,按F
或者双击世界大纲视图中对应物品

ALT+左键 可以围绕选中物品旋转
ALT+右键可以锁定物品,并拉近 拉远视野


Tips:
世界大纲视图中的文件夹只是负责管理文件,删除文件夹后,文件夹中的内容会回到根目录
世界大纲视图中的内容可以创建父子层级,实现运动跟随效果
比较多个物品的属性,可以通过属性矩阵和锁定细节面板实现(教程)

2.移动物品:

除了拖动物品的轴旋转外,可以在选中物品后
按住Ctrl ,使用手势控件移动物品:
Ctrl+鼠标左键 :在X 轴上移动
Ctrl+鼠标右键 :在Y轴上移动
Ctrl+鼠标左键+鼠标右键 :在Z轴上移动

移动物品.gif

如果在以上操作的同时,按住Shift,可以锁定视角在物品上 进行同步移动

同步移动.gif


通过表面对齐功能,可以将物品对齐到表面上,如果未打开表面对齐,则会穿模
可以修改其中的偏移量进行调整

表面对齐按钮.png
表面对齐.gif

3.Actor操作

3.1 编组

按住Ctrl ,鼠标单击需要编组的物品实现复选操作
通过Ctrl+G将选中物品进行编组,编组后物品坐标轴将在编组后物品正中间,选择编组中的一个单位,则会选中编组内所有物品,可以进行同步移动、缩放、旋转等操作;
如果要对编组中的物品进行单独操作,可以先进行解锁
Shift+G可以取消编组

编组解锁.png

编组操作.gif
4.子组件进行运动跟随

如图所示,将盒体触发器作为某个物体的子组件,可以实现父组件运动,子组件跟踪运动的效果
小技巧:如导入的模型坐标错误,可以通过该方式重设模型坐标

image.png

5.碰撞效果

如果某实体需要与碰撞盒相互作用,实体需要在碰撞中勾选生成重叠事件

image.png

6.将视角与 Play Start 快速对齐

将视角调整到合适位置后,在Play Start 上右键单击,选择相应选项


image.png
8.碰撞效果

如果某实体需要与碰撞盒相互作用,实体需要在碰撞中勾选生成重叠事件

image.png

项目设置

1.自动曝光 (Auto exposure)

UE4中非常贴心的为我们提供了人眼自适应系统,听起来非常厉害!人眼为了自我保护,瞳孔会在强光情况下会缩小,从而减少进光量!在黑暗的环境中,会自动放大,
来增加进光量(相机的光圈也是同理。

默认为勾选状态,但是在特殊场合如阴暗场景,自动曝光会使设计者不能正确调节光线,建议关闭。


image.png
2.游戏模式(Game Mode)

世界场景设置中的游戏设置是调整关卡中的游戏模式,

image.png

3.设置 只修改蓝图节点的语言为英文

因为在查找需要的节点时,输入英文更符合命名法,为了更好的查找节点,把节点的名字改成英文当然更好!

在这里插入图片描述

取消下面的勾选即可

在这里插入图片描述

结果
在这里插入图片描述

碰撞概述

关于碰撞的处理方式,需要记住几点规则:

  • 阻挡 会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用 模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能执行事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。
  • 将Actor设置为 重叠 往往看起来它们彼此 忽略,如果没有 生成重叠事件(Generate Overlap Events),则二者基本相同。
  • 对于彼此阻挡的两个或更多模拟对象,它们都需要设置为阻挡相应的对象类型。
  • 对于两个或更多模拟对象:如果一个设置为重叠对象,另一个设置为阻挡对象,则发生重叠,而不会发生阻挡。
  • 即使一个对象会 阻挡 另一个对象,也 可以 生成重叠事件,尤其是高速运行的对象。
    • 不建议一个对象同时拥有碰撞和重叠事件。虽然可以,但需要手动处理的部分太多。
  • 如果一个对象设置为忽略,另一个设置为重叠,则不会触发重叠事件。\

对于测试关卡和检视场景目的:

  • 默认的 在编辑器中运行 摄像机是一个Pawn。因此可以被设置为阻挡Pawn的任何对象阻挡。
  • 在编辑器中模拟 摄像机在处理任何事务之前不是Pawn。它可以自由穿过任何对象,不会造成任何碰撞或重叠事件。
    常见碰撞交互示例

名词术语解释:
按住: 即长按某键
Actor:Actor是可放置在关卡中、或可在关卡中生成的对象的基类。actor可能包含Actor组件的一个集合,可用于控制actor的移动方式、其渲染方式等内容。

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