超详细图文教程:3DS Max 中创建低多边形游戏长剑模型-下部

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在由两部分组成的教程的第一部分中,我向您展示了如何:

  • 剑柄建模
  • 为剑的护手建模
  • 剑刃建模

在本教程系列的第二部分中,我将向您展示如何:

  • 打开紫外线包装
  • 创建紫外线贴图
  • 在 Photoshop 中创建纹理贴图

05. UVW 去除

步骤 1

在本教程的这一部分中,我将介绍如何准备模型,以便可以解包它。在尝试打开任何剑部件之前,必须执行 UVW 移除重置 Xform

确保已选择要解开的剑部分(刀片、手柄、护手等)。现在必须将对象转换为可编辑的网格。为此,右键单击对象并选择转换为可编辑网格

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转换为可编辑网格

步骤 2

然后转到“实用程序”选项卡,然后单击“更多”按钮。向下滚动菜单并选择 UVW 删除

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选择UVW删除

步骤 3

单击“参数”下显示的 UVW 按钮以将其应用于所选对象。

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点击UVW按钮

步骤 4

应用 UVW 移除后,右键单击对象并选择转换为可编辑多边形

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转换为可编辑多边形

06.重置XForm

步骤 1

确保您已选择要解开的剑部分(刀片、手柄、护手等)。转到“实用程序”选项卡,然后单击“重置XForm”按钮,然后单击“重置所选”按钮。

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Click on Reset Xform

步骤 2

然后转到“实用程序”选项卡,然后单击“更多”按钮。向下滚动菜单并选择 UVW 删除

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辅助单击XForm,然后单击全部折叠

07. 解开刀片

步骤 1

若要开始解开边栏选项卡,请确保已选择它,并确保已按照本教程的第五和第六部分 - UVW 删除和重置 XForm 进行操作。

若要简化下一步,请确保从侧视图查看边栏选项卡。

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转动刀片模型

步骤 2

使用顶点选择工具删除边栏选项卡的一半。

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删除边栏选项卡的一半

步骤 3

确保边栏选项卡是可编辑多边形,方法是右键单击它,然后选择“转换为可编辑多边形”。

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转换为可编辑多边形

步骤 4

转到修改器列表下拉菜单,然后选择解包 UVW

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选择“打开 UVW 包装”

步骤 5

在“编辑 UV”部分下的“修改”选项卡中,选择“打开 UV 编辑器”。

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选择打开 UV 编辑器

步骤 6

此时将显示“编辑 UVS”窗口。使用位于窗口右上角的移动工具和缩放工具在正方形内移动对象。一旦对象在正方形内,单击重置剥离按钮。

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选择重置剥离

步骤 7

单击“重置剥离”按钮后,使用“移动工具”将刀片移动到正方形边框内。

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在 UV 编辑器中移动刀片式服务器

步骤 8

使用“编辑 UVW”窗口左上角的工具(“移动”、“旋转”、“缩放”)并将其放置在边框内正方形的右侧。

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在 UV 编辑器中编辑 UV

步骤 9

关闭编辑 UVW 窗口。确保已选择边栏选项卡,然后转到“修改”选项卡。 右键单击解包”修改器,然后选择“全部折叠”。

如果它成为可编辑网格,请将其转换为可编辑多边形。辅助单击>转换为可编辑多边形

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右键单击并全部折叠

08.复制刀片UV浏览器

步骤 1

使用边缘选择工具并选择刀片最外侧的边缘之一。

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选择剑的边缘

步骤 2

“修饰符列表”中,向下滚动并选择“对称”。

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从列表中选择对称性

步骤 3

“参数”部分下,选择以下选项:

  • 镜像轴: Y
  • 空翻

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编辑镜像参数

步骤 4

选择参数后,刀片应再次完整。

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镜像刀片

步骤 5

通过将边栏选项卡重新转换为可编辑多边形,方法是使用辅助单击>转换为可编辑多边形选择刀片。

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转换为可编辑多边形

步骤 6

要检查 UVW 是否已正确复制,请通过从“修改器列表”中选择刀片式服务器,再次在刀片上应用“展开 UVW 修饰符”。

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选择“打开 UVW 包装”

步骤 7

在“编辑 UVW”窗口中移动 UVW,以确保刀片形状彼此重叠。

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检查紫外线

09.解开护手

步骤 1

选择护手。本节的目的是删除每个形状的一半,以便可以镜像它们,从而减少它们在 UVW 贴图上占用的空间。

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删除一半的护手

步骤 2

选择中间管形状,然后使用顶点选择工具选择并删除形状的一半。

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删除形状的一半

步骤 3

选择中间形状,然后使用“顶点选择”工具选择并删除形状的一半。

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删除形状的一半

步骤 4

对喇叭重复相同的过程。但是,我只需要一半,因为这将重复四次,因为我们只需要纹理贴图的一半。

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删除34个喇叭

步骤 5

选择所有护手形状,然后从修改器列表中选择展开 UVW”。

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Select Unwrap UVW

步骤 6

使用与刀片相同的过程,重置剥离并在正方形内排列形状。确保所有对象都相互连接。

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在 UVW 编辑器中排列 UV

步骤 7

通过选择边栏选项卡并右键单击“转换为可编辑多边形”,将形状转换回可编辑多边形>。使用与刀片相同的过程,使用对称修改器使护手再次完整。

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从菜单中选择对称性

步骤 8

通过选择正确的参数,确保对称修饰符为您提供正确的结果。您还可以再次应用“展开 UVW ”修改器,以检查 UVW 是否像刀片一样彼此重叠放置。

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删除一半的护手

10. 打开手柄

步骤 1

选择手柄的中间部分。

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选择中间部分

步骤 2

使用顶点选择工具,删除一半的控点。

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删除一半的控点

步骤 3

重复与上述相同的步骤,删除所有对象的一半控点。

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删除所有句柄对象的一半

步骤 4

确保所有对象都相互连接并应用“展开 UVW ”修改器。

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从菜单中选择“打开 UVW 包装”

步骤 5

使用与刀片和护手相同的过程,重置剥离并在正方形内排列形状。

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在 UVW 编辑器中排列 UV

步骤 6

将形状转换回可编辑多边形,方法是选择边栏选项卡并转到辅助单击>转换为可编辑多边形

使用与刀片和护手相同的过程,使用对称修改器使手柄再次完整。

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从菜单中选择对称

步骤 7

通过选择正确的参数,确保对称修饰符为您提供正确的结果。您还可以再次应用“展开 UVW ”修改器,以检查 UVW 是否像刀片一样彼此重叠放置。

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将对称修饰符应用于手柄

11. 渲染UVW贴图

步骤 1

将所有对象与“辅助点按”>“附加”一起附加,然后应用“展开 UVW ”修改器。

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从菜单中选择“打开 UVW 包装”

步骤 2

打开 UV 编辑器并确保所有形状都排列在正方形内并且彼此不重叠。在此阶段,您仍然可以使用移动缩放旋转工具对其进行编辑。

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在 UVW 编辑器中排列 UV

步骤 3

一旦您对UV的排列感到满意,请转到渲染UVW模板的工具>

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选择渲染 UVW 模板

步骤 4

选择要将 UV 贴图渲染到的尺寸,然后单击“渲染 UV 模板”按钮。

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编辑尺寸以渲染 UV 贴图

步骤 5

生成地图后,使用窗口左上角的保存按钮将其保存到某个位置。

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保存紫外线贴图

12. 创建纹理贴图

步骤 1

将 UV 贴图导入 Photoshop 并在 UV 下方创建一个新的背景图层。

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Import UV Map to Photoshop

步骤 2

您可以通过更改线条的颜色使 UV 更易于查看。为此,请右键单击UV层并选择“混合选项”。

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选择混合选项

步骤 3

选择颜色叠加并选择白色。

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选择颜色叠加并选择白色

步骤 4

在 UV 下方创建一个新图层并创建颜色映射表,以便您可以有效地选择形状。

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创建色彩映射表

步骤 5

使用 UV 和颜色图,创建一个新图层并为刀片创建一些基色。

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为刀片创建基色

步骤 6

在单独的图层上,为手柄创建一些基色。

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为手柄创建基色

步骤 7

您可以在基色之上创建一个新图层,为剑创建一些细节。您可以添加一些亮点,裂缝和战斗伤害,使其看起来更有趣。

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为纹理贴图创建一些细节

步骤 8

对结果满意后,将纹理贴图另存为图像文件。

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保存纹理贴图

13. 应用纹理贴图

步骤 1

确保已选择剑,然后单击顶部菜单栏上的材质编辑器按钮。

选择材质编辑器

Select the Material Editor

步骤 2

出现“材质编辑器”窗口后,转到“模式”>“精简材质编辑器”。

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选择紧凑材质编辑器

步骤 3

选择要在其上显示纹理贴图的球体之一,然后单击“漫反射”旁边的空框。

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选择漫反射

步骤 4

向上滚动到材质/贴图浏览器的顶部,然后选择位图

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从菜单中选择位图

步骤 5

选择在 Adobe Photoshop 中创建的纹理贴图图像。

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选择纹理贴图

步骤 6

确保已选择剑模型,然后单击“将材质指定给选择”,然后单击“在视口中显示着色材质”。

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应用纹理贴图

步骤 7

这应该将纹理贴图应用于 3D 剑模型。

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纹理贴图已应用于剑模型

结论

至此,3D低聚剑就完成了。请随时在下面分享自己的创作。探索不同的物体、形状和颜色,找出最适合您的模型的物体、形状和颜色。

您还可以渲染模型并将其导出到 Adobe Photoshop,以便为您的作品集创建图像。

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包括纹理贴图的最终剑模型

原文链接:超详细图文教程:3DS Max 中创建低多边形游戏长剑模型-下部 (mvrlink.com)

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