制作模型材质中,如何对接unity等引擎,三维模型材质师看过来(坚持第四天)

现在ARVR已经是一股潮流,其中涉及到大部分的程序内容和三维制作内容,这是一个新的局势,由视觉设计师与程序设计师配合搭档的局势。

今天我们聊下那些在三维软件中制作的,应该如何注意,可以顺利,并且为unity3d工作工位便捷的配合工作。

01,第一点就是名字,万物都有名字,有名字有了秩序,一个原生没有名字的文件,让你我都头疼不已。无论是maya还是max,还是c4d还是等等三维软件,作为一个专业的三维制作师,起名字的第一步。so,我们需要在三维软件中为模型命令,给材质球命令,给贴图命令,给能命名的都命名。专业以便后续的工作。

max中的命名


maya中的命名

除命名外,我们还需要整理下三维文件内容,是否有组,是否有没用的摄像机,没用的事务全部清理掉。

02,关于模型的合并分离模型处理分类,在三维软件中预先处理好合并分离模型,为unity3d上material而提供便捷。主要的原则如下:

(1)动画内容的模型和不动画的模型分离开。

(2)同样材质的合并,如同是玻璃的,金属的。

(3)有贴图的同一贴图的模型合并。

03,在三维软件中制作贴图是,使用了重复uv,编辑贴图的重复性,包括剪切内容,等等在unity 3d中是无法识别到的。


max3d中编辑内容,这个是无法识别的

04,还有一个就是一些渲染器的材质球,比如vray,resshift的材质,即使是简单的渲染器材质,上了贴图后,也无法导入u3d了。

05,先这样,后面想到了再说说吧。

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