Lua基础学习笔记

Lua基础学习笔记

  • 一、概述
  • 二、基本语法
    • 1、交互式编程
    • 2、脚本式编程
    • 3、注释
    • 4、标识符
    • 5、关键词
    • 6、全局变量
    • 7、变量与赋值
    • 8、索引
    • 9、循环
    • 10、流程控制
    • 11、函数
    • 12、运算符
  • 三、数据类型
    • 1、nil (空)
    • 2、boolean(布尔)
    • 3、number(数字)
    • 4、string(字符串)
    • 5、table(表)
    • 6、function(函数)
    • 7、thread(线程)
    • 8、userdata(自定义类型)
  • 四、字符串
    • 1、基础表示
    • 2、转义字符
    • 3、字符串操作
  • 五、数组
    • 1、一维数组
    • 2、多维数组
  • 六、迭代器
    • 1、泛型 for 迭代器
    • 2、无状态的迭代器
    • 3、多状态的迭代器
  • 七、table(表)
    • 1、table(表)的构造
    • 2、table操作方法
  • 八、模块与包
    • 1、模块类
    • 2、require 函数
    • 3、加载机制
    • 4、C 包
  • 九、原表(Metatable)
    • 1、原表概念
    • 2、__index 元方法
    • 2、__newindex 元方法
    • 3、为表添加操作符
    • 4、__call 元方法
    • 5、__tostring 元方法
  • 十、协调程序(coroutine)
    • 1、什么是协同?
    • 2、线程和协同程序区别
    • 3、基本语法
    • 4、生产者-消费者问题
  • 十一、文件 I/O
    • 1、基本概念
    • 2、简单模式
    • 3、完全模式
  • 十二、错误处理
    • 1、语法错误
    • 2、运行错误
    • 3、错误处理
    • 4、pcall 和 xpcall、debug
  • 十三、调试(Debug)
  • 十四、垃圾回收
    • 1、概念
    • 2、垃圾回收器函数
  • 十五、面向对象
    • 1、面向对象概念
    • 2、Lua 中面向对象
    • 3、Lua 继承
    • 4、函数重写
  • 十六、数据库访问

一、概述

  • Lua是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放。
  • 设计目的:
    • 为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
  • Lua 特性
    • 轻量级: 它用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。
    • 可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
    • 其它特性:
      • 支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);
      • 自动内存管理;只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象;
      • 语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持;
      • 通过闭包和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,虚函数,继承和重载等。
  • Lua 应用场景
    • 游戏开发
    • 独立应用脚本
    • Web应用脚本
    • 扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
    • 安全系统,如入侵检测系统

二、基本语法

1、交互式编程

可以在命令行中输入程序并立即查看效果。

$ lua -i 
$ Lua 5.3.0  Copyright (C) 1994-2015 Lua.org, PUC-Rio
> 
> print("Hello World!")
Hello World!
> 

2、脚本式编程

脚本式编程:将 Lua 程序代码保持到一个以 lua 结尾的文件,并执行。

print("Hello World!")
print("www.w3cschool.cn")

$ lua test.lua
Hello World!
www.w3cschool.cn

也可以将代码修改为如下形式来执行脚本(在开头添加:#!/usr/local/bin/lua):
#!/usr/local/bin/lua

print("Hello World!")
print("www.w3cschool.cn")

./test.lua 
Hello World!
www.w3cschool.cn

3、注释

单行注释:
--
多行注释:
--[[
 多行注释
 多行注释
 --]]

4、标识符

  • Lua 标示符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项。标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。
  • 最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的。
  • Lua 不允许使用特殊字符如 @, $, 和 % 来定义标示符。
  • Lua 是一个区分大小写的编程语言。因此在 Lua 中 W3c 与 w3c 是两个不同的标示符。
  • 以下列出了一些正确的标示符:
mohd         zara      abc     move_name    a_123
myname50     _temp     j       a23b9        retVal

5、关键词

and break do else
elseif end false for
function if in local
nil not or repeat
return then true until
while
  • 一般约定,以下划线开头连接一串大写字母的名字(比如 _VERSION)被保留用于 Lua 内部全局变量。

6、全局变量

  • 在默认情况下,变量总是认为是全局的。
  • 全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
> print(b)
nil
> b=10
> print(b)
10
> 

如果你想删除一个全局变量,只需要将变量赋值为nil。
b = nil
print(b)      --> nil
这样变量b就好像从没被使用过一样。换句话说, 当且仅当一个变量不等于nil时,这个变量即存在。

7、变量与赋值

  • 变量在使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量。编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,用于存储变量的值。

  • Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。

  • 函数外的变量默认为全局变量,除非用 local 显示声明。函数内变量与函数的参数默认为局部变量。

  • 局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束(或者是直到下一个同名局部变量的声明)。

  • 变量的默认值均为 nil。

-- test.lua 文件脚本
a = 5               -- 全局变量
local b = 5         -- 局部变量

function joke()
    c = 5           -- 全局变量
    local d = 6     -- 局部变量
end

joke()
print(c,d)          --> 5 nil

do 
    local a = 6     -- 局部变量
    b = 6           -- 全局变量
    print(a,b);     --> 6 6
end

print(a,b)      --> 5 6
  • 赋值语句

赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法。

a = "hello" .. "world"
t.n = t.n + 1

Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。

a, b = 10, 2*x       <-->       a=10; b=2*x

遇到赋值语句Lua会先计算右边所有的值然后再执行赋值操作,所以我们可以这样进行交换变量的值:

x, y = y, x                     -- swap 'x' for 'y'
a[i], a[j] = a[j], a[i]         -- swap 'a[i]' for 'a[i]'

当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略:

a. 变量个数 > 值的个数             按变量个数补足nil
b. 变量个数 < 值的个数             多余的值会被忽略 

例如:

a, b, c = 0, 1
print(a,b,c)             --> 0   1   nil
 
a, b = a+1, b+1, b+2     -- value of b+2 is ignored
print(a,b)               --> 1   2
 
a, b, c = 0
print(a,b,c)             --> 0   nil   nil

上面最后一个例子是一个常见的错误情况,注意:如果要对多个变量赋值必须依次对每个变量赋值。

a, b, c = 0, 0, 0
print(a,b,c)             --> 0   0   0

多值赋值经常用来交换变量,或将函数调用返回给变量:

a, b = f()

f()返回两个值,第一个赋给a,第二个赋给b。

应该尽可能的使用局部变量,有两个好处:

  • 避免命名冲突。
  • 访问局部变量的速度比全局变量更快。

8、索引

对 table 的索引使用方括号 []。Lua 也提供了 . 操作。

t[i]
t.i                 -- 当索引为字符串类型时的一种简化写法
gettable_event(t,i) -- 采用索引访问本质上是一个类似这样的函数调用

例如:

> site = {}
> site["key"] = "www.w3cschool.cn"
> print(site["key"])
www.w3cschool.cn
> print(site.key)
www.w3cschool.cn

9、循环

-- while

    while(condition)
    do
       statements
    end

--for
    --数值for循环
    for var=exp1,exp2,exp3 do  
        <执行体>  
    end  
    --[[
        var从exp1变化到exp2,每次变化以exp3为步长递增var,并执行一次"执行体"。
        exp3是可选的,如果不指定,默认为1。
    --]]  

    --泛型for循环:
    --泛型for循环通过一个迭代器函数来遍历所有值,类似java中的foreach语句
    --打印数组a的所有值  
    for i,v in ipairs(a) 
        do print(v) 
    end  
    --[[
        i是数组索引值,v是对应索引的数组元素值。ipairs是Lua提供的一个迭代器函数,用来迭代数组。
    --]]  

--repeat...until
	--[ 变量定义 --]
    a = 10
    --[ 执行循环 --]
    repeat
       print("a的值为:", a)
       a = a + 1
    until( a > 15 )

10、流程控制

控制结构的条件表达式结果可以是任何值,Lua认为false和nil为假,true 和非nil为真。

要注意的是Lua中 0 为 true:

--[ 0 为true ]
if(0)
then
    print("0 为真")
end

以上代码输出结果为:
0 为真

11、函数

函数定义格式:

optional_function_scope function function_name( argument1, argument2, argument3..., argumentn)
   function_body
 return result_params_comma_separated
end

解析:
    optional_function_scope: 
        该参数是可选的制定函数是全局函数还是局部函数?
        未设置该参数默认为全局函数,如果你需要设置函数为局部函数需要使用关键字 local。
    function_name:
        指定函数名称。
    argument1, argument2, argument3..., argumentn:
        函数参数,多个参数以逗号隔开,函数也可以不带参数。
    function_body:
        函数体,函数中需要执行的代码语句块。
    result_params_comma_separated:
        函数返回值,Lua语言函数可以返回多个值,每个值以逗号隔开。

举例:

--[[ 函数返回两个值的最大值 --]]
function max(num1, num2)

   if (num1 > num2) then
      result = num1;
   else
      result = num2;
   end

   return result; 
end
-- 调用函数
print("两值比较最大值为 ",max(10,4))
print("两值比较最大值为 ",max(5,6))


-- 执行结果 
两值比较最大值为     10
两值比较最大值为    6

多返回值写法:

  • Lua函数可以返回多个结果值,比如string.find,其返回匹配串"开始和结束的下标"(如果不存在匹配串返回nil)。
> s, e = string.find("www.w3cschool.cn", "w3cschool") 
> print(s, e)
5	13

可变参数:

  • Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(…) 表示函数有可变的参数。
  • Lua将函数的参数放在一个叫arg的表中,#arg 表示传入参数的个数。
  • 例如,我们计算几个数的平均值:
function average(...)
   result = 0
   local arg={...}
   for i,v in ipairs(arg) do
      result = result + v
   end
   print("总共传入 " .. #arg .. " 个数")
   return result/#arg
end

print("平均值为",average(10,5,3,4,5,6))

-- 执行结果
总共传入 6 个数
平均值为 5.5

12、运算符

  • 算数运算符
操作符 描述 实例
+ 加法 A + B 输出结果 30
- 减法 A - B 输出结果 -10
* 乘法 A * B 输出结果 200
/ 除法 B / A w输出结果 2
% 取余 B % A 输出结果 0
^ 乘幂 A^2 输出结果 100
- 负号 -A 输出结果v -10
  • 关系运算符
操作符 描述 实例
== 等于,检测两个值是否相等,相等返回 true,否则返回 false (A == B) 为 false。
~= 不等于,检测两个值是否相等,相等返回 false,否则返回 true< (A ~= B) 为 true。
> 大于,如果左边的值大于右边的值,返回 true,否则返回 false (A > B) 为 false。
< 小于,如果左边的值大于右边的值,返回 false,否则返回 true (A < B) 为 true。
>= 大于等于,如果左边的值大于等于右边的值,返回 true,否则返回 false (A >= B) is not true.
<= 小于等于, 如果左边的值小于等于右边的值,返回 true,否则返回 false (A <= B) is true.
  • 逻辑运算符
操作符 描述 实例
and 逻辑与操作符。 如果两边的操作都为 true 则条件为 true。 (A and B) 为 false。
or 逻辑或操作符。 如果两边的操作任一一个为 true 则条件为 true。 (A or B) 为 true。
not 逻辑非操作符。与逻辑运算结果相反,如果条件为 true,逻辑非为 false。 not(A and B) 为 true。
  • 其他运算符
操作符 描述 实例
连接两个字符串 a…b ,其中 a 为 "Hello " , b 为 “World”, 输出结果为 “Hello World”。
# 一元运算符,返回字符串或表的长度。 #“Hello” 返回 5

三、数据类型

  • Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。
  • 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。
  • Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。
数据类型 描述
nil 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false)。
boolean 包含两个值:false和true。
number 表示双精度类型的实浮点数
string 字符串由一对双引号或单引号来表示
function 由 C 或 Lua 编写的函数
userdata 表示任意存储在变量中的C数据结构
thread 表示执行的独立线路,用于执行协同程序
table Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字、字符串或表类型。在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。

我们可以使用type函数测试给定变量或者值的类型:

print(type("Hello world"))      --> string
print(type(10.4*3))             --> number
print(type(print))              --> function
print(type(type))               --> function
print(type(true))               --> boolean
print(type(nil))                --> nil
print(type(type(X)))            --> string

1、nil (空)

  • nil 类型表示一种没有任何有效值,它只有一个值 – nil,例如打印一个没有赋值的变量,便会输出一个 nil 值:

    > print(type(a))
    nil
    >
    
  • 对于全局变量和 table,nil 还有一个"删除"作用,给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉,执行下面代码就知:

    tab1 = { key1 = "val1", key2 = "val2", "val3" }
    for k, v in pairs(tab1) do
        print(k .. " - " .. v)
    end
     
    tab1.key1 = nil
    for k, v in pairs(tab1) do
        print(k .. " - " .. v)
    end
    
  • 使用 nil 作比较时应该加上双引号:

    > type(X)
    nil
    > type(X)==nil
    false
    > type(X)=="nil"
    true
    >
    

2、boolean(布尔)

  • boolean 类型只有两个可选值:true(真) 和 false(假),Lua 把 false 和 nil 看作是"假",其他的都为"真":
print(type(true))
print(type(false))
print(type(nil))
 
if false or nil then
    print("至少有一个是 true")
else
    print("false 和 nil 都为 false")
end

if 0 then
    print("数字 0 是 true")
else
    print("数字 0 为 false")
end

以上代码执行结果如下:
$ lua test.lua 
boolean
boolean
nil
falsenil都为false
数字0true

3、number(数字)

  • Lua 默认只有一种 number 类型 – double(双精度)类型(默认类型可以修改 luaconf.h 里的定义),以下几种写法都被看作是 number 类型:
print(type(2))
print(type(2.2))
print(type(0.2))
print(type(2e+1))
print(type(0.2e-1))
print(type(7.8263692594256e-06))

以上代码执行结果:
number
number
number
number
number
number

4、string(字符串)

字符串由一对双引号或单引号来表示。

string1 = "this is string1"
string2 = 'this is string2'

也可以用 2 个方括号 “[[]]” 来表示"一块"字符串。

html = [[



    w3cschoolW3Cschool教程


]]
print(html)

以下代码执行结果为:

<html>
<head></head>
<body>
    <a href="//www.w3cschool.cn/">w3cschoolW3Cschool教程</a>
</body>
</html>

在对一个数字字符串上进行算术操作时,Lua 会尝试将这个数字字符串转成一个数字:

> print("2" + 6)
8.0
> print("2" + "6")
8.0
> print("2 + 6")
2 + 6
> print("-2e2" * "6")
-1200.0
> print("error" + 1)
stdin:1: attempt to perform arithmetic on a string value
stack traceback:
 stdin:1: in main chunk
    [C]: in ?
> 

以上代码中"error" + 1执行报错了,字符串连接使用的是 … ,如:

> print("a" .. 'b')
ab
> print(157 .. 428)
157428
> 

使用 # 来计算字符串的长度,放在字符串前面,如下实例:

> len = "www.w3cschool.cn"
> print(#len)
16
> print(#"www.w3cschool.cn")
16
> 

5、table(表)

  • 在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。也可以在表里添加一些数据,直接初始化表:
-- 创建一个空的 table
local tbl1 = {}
 
-- 直接初始表
local tbl2 = {"apple", "pear", "orange", "grape"}
  • Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。
-- table_test.lua 脚本文件
a = {}
a["key"] = "value"
key = 10
a[key] = 22
a[key] = a[key] + 11
for k, v in pairs(a) do
    print(k .. " : " .. v)
end


脚本执行结果:
$ lua table_test.lua 
key : value
10 : 33
  • 不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
-- table_test2.lua 脚本文件
local tbl = {"apple", "pear", "orange", "grape"}
for key, val in pairs(tbl) do
    print("Key", key)
end

脚本执行结果为:

$ lua table_test2.lua 
Key 1
Key  2
Key  3
Key  4

table 不会固定长度大小,有新数据添加时 table 长度会自动增长,没初始的 table 都是 nil。

-- table_test3.lua 脚本文件
a3 = {}
for i = 1, 10 do
    a3[i] = i
end
a3["key"] = "val"
print(a3["key"])
print(a3["none"])

脚本执行结果为:

$ lua table_test3.lua 
val
nil

6、function(函数)

  • 在 Lua 中,函数是被看作是"第一类值(First-Class Value)",函数可以存在变量里:
-- function_test.lua 脚本文件
function factorial1(n)
    if n == 0 then
        return 1
    else
        return n * factorial1(n - 1)
    end
end
print(factorial1(5))
factorial2 = factorial1
print(factorial2(5))

脚本执行结果为:

$ lua function_test.lua 
120
120

function 可以以匿名函数(anonymous function)的方式通过参数传递:

-- function_test2.lua 脚本文件
function anonymous(tab, fun)
    for k, v in pairs(tab) do
        print(fun(k, v))
    end
end
tab = { key1 = "val1", key2 = "val2" }
anonymous(tab, function(key, val)
    return key .. " = " .. val
end)

脚本执行结果为:

$ lua function_test2.lua 
key1 = val1
key2 = val2

7、thread(线程)

  • 在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西。

  • 线程跟协程的区别:

    • 线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有被挂起(suspend)时才会暂停。

8、userdata(自定义类型)

userdata 是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或 C/C++ 语言库所创建的类型,可以将任意 C/C++ 的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到 Lua 变量中调用。

四、字符串

1、基础表示

  • 字符串或串(String)是由数字、字母、下划线组成的一串字符。

  • Lua 语言中字符串可以使用以下三种方式来表示:

    • 单引号间的一串字符。
    • 双引号间的一串字符。
    • [[和]]间的一串字符。
string1 = "Lua"
print("\"字符串 1 是\"",string1)
string2 = 'w3cschool.cn'
print("字符串 2 是",string2)
string3 = [["Lua 教程"]]
print("字符串 3 是",string3)

-- 输出结果
"字符串 1 是" Lua
字符串 2 是    w3cschool.cn
字符串 3"Lua 教程"

2、转义字符

  • 转义字符用于表示不能直接显示的字符,比如后退键,回车键,等。如在字符串转换双引号可以使用 “”"。
  • 所有的转义字符和所对应的意义:
转义字符 意义 ASCII码值(十进制)
\a 响铃(BEL) 007
\b 退格(BS) ,将当前位置移到前一列 008
\f 换页(FF),将当前位置移到下页开头 012
\n 换行(LF) ,将当前位置移到下一行开头 010
\r 回车(CR) ,将当前位置移到本行开头 013
\t 水平制表(HT) (跳到下一个TAB位置) 009
\v 垂直制表(VT) 011
\ 代表一个反斜线字符’’’ 092
代表一个单引号(撇号)字符 039
" 代表一个双引号字符 034
空字符(NULL) 000
\ddd 1到3位八进制数所代表的任意字符 三位八进制
\xhh 1到2位十六进制所代表的任意字符 二位十六进制

3、字符串操作

string.upper(argument):
	字符串全部转为大写字母。
string.lower(argument):
	字符串全部转为小写字母。	
string.gsub(mainString,findString,replaceString,num):
	在字符串中替换,mainString为要替换的字符串, findString 为被替换的字符,
	replaceString 要替换的字符,num 替换次数(可以忽略,则全部替换)
	如:
	> string.gsub("aaaa","a","z",3);
	zzza 3
string.find (str, substr, [init, [end]]):
	在一个指定的目标字符串中搜索指定的内容(第三个参数为索引),返回其具体位置。不存在则返回 nil。
string.reverse(arg)
	字符串反转	
string.format(...)
	返回一个类似printf的格式化字符串
string.char(arg) 和 string.byte(arg[,int])
	char 将整型数字转成字符并连接, byte 转换字符为整数值(可以指定某个字符,默认第一个字符)。
	> string.char(97,98,99,100)
	abcd
string.len(arg)
	计算字符串长度。
string.rep(string, n))
	返回字符串string的n个拷贝    
..
	链接两个字符串
	> print("www.w3cschool"..".cn")
	www.w3cschool.cn

五、数组

Lua 数组的索引键值可以使用整数表示,数组的大小不是固定的。

1、一维数组

array = {"Lua", "Tutorial"}

for i= 0, 2 do
   print(array[i])
end

--以上代码执行输出结果为:
nil
Lua
Tutorial

在 Lua 索引值是以 1 为起始,但你也可以指定 0 开始。

除此外我们还可以以负数为数组索引值:

array = {}

for i= -2, 2 do
   array[i] = i *2
end

for i = -2,2 do
   print(array[i])
end

--以上代码执行输出结果为:
-4
-2
0
2
4

2、多维数组

多维数组即数组中包含数组或一维数组的索引键对应一个数组。

以下是一个三行三列的阵列多维数组:

-- 初始化数组
array = {}
for i=1,3 do
   array[i] = {}
      for j=1,3 do
         array[i][j] = i*j
      end
end

-- 访问数组
for i=1,3 do
   for j=1,3 do
      print(array[i][j])
   end
end


--以上代码执行输出结果为:
1
2
3
2
4
6
3
6
9

六、迭代器

迭代器(iterator)是一种对象,它能够用来遍历标准模板库容器中的部分或全部元素,每个迭代器对象代表容器中的确定的地址

在Lua中迭代器是一种支持指针类型的结构,它可以遍历集合的每一个元素。

1、泛型 for 迭代器

泛型 for 在自己内部保存迭代函数,实际上它保存三个值:迭代函数、状态常量、控制变量。

泛型 for 迭代器提供了集合的 key/value 对,语法格式如下:

for k, v in pairs(t) do
    print(k, v)
end

上面代码中,k, v为变量列表;pairs(t)为表达式列表。

查看以下实例:

array = {"Lua", "Tutorial"}

for key,value in ipairs(array) 
do
   print(key, value)
end

以上代码执行输出结果为:

1  Lua
2  Tutorial

2、无状态的迭代器

无状态的迭代器是指不保留任何状态的迭代器,因此在循环中我们可以利用无状态迭代器避免创建闭包花费额外的代价。

每一次迭代,迭代函数都是用两个变量(状态常量和控制变量)的值作为参数被调用,一个无状态的迭代器只利用这两个值可以获取下一个元素。

这种无状态迭代器的典型的简单的例子是ipairs,他遍历数组的每一个元素。

以下实例我们使用了一个简单的函数来实现迭代器,实现 数字 n 的平方:

function square(iteratorMaxCount,currentNumber)
   if currentNumber<iteratorMaxCount
   then
      currentNumber = currentNumber+1
   return currentNumber, currentNumber*currentNumber
   end
end

for i,n in square,3,0
do
   print(i,n)
end

-- 以上实例输出结果为:
1	1
2	4
3	9

迭代的状态包括被遍历的表(循环过程中不会改变的状态常量)和当前的索引下标(控制变量),ipairs和迭代函数都很简单,

我们在Lua中可以这样实现:

function iter (a, i)
    i = i + 1
    local v = a[i]
    if v then
       return i, v
    end
end
 
function ipairs (a)
    return iter, a, 0
end


当Lua调用ipairs(a)开始循环时,他获取三个值:迭代函数iter、状态常量a、控制变量初始值0;
然后Lua调用iter(a,0)返回1,a[1](除非a[1]=nil);
第二次迭代调用iter(a,1)返回2,a[2]……直到第一个nil元素。

3、多状态的迭代器

array = {"Lua", "Tutorial"}

function elementIterator (collection)
   local index = 0
   local count = #collection
   -- 闭包函数
   return function ()
      index = index + 1
      if index <= count
      then
         --  返回迭代器的当前元素
         return collection[index]
      end
   end
end

for element in elementIterator(array)
do
   print(element)
end

七、table(表)

  • table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数字、字典等。

  • Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。

  • Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。

  • Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。 例如string.format表示使用"format"来索引table string。

1、table(表)的构造

构造器是创建和初始化表的表达式。表是Lua特有的功能强大的东西。最简单的构造函数是{},用来创建一个空表。

可以直接初始化数组:

-- 初始化表
mytable = {}

-- 指定值
mytable[1]= "Lua"

-- 移除引用
mytable = nil
-- lua 垃圾回收会释放内存

当我们为 table a 并设置元素,然后将 a 赋值给 b,则 a 与 b 都指向同一个内存。

如果 a 设置为 nil ,则 b 同样能访问 table 的元素。如果没有指定的变量指向a,Lua的垃圾回收机制会清理相对应的内存。

以下实例演示了以上的描述情况:

-- 简单的 table
mytable = {}
print("mytable 的类型是 ",type(mytable))

mytable[1]= "Lua"
mytable["wow"] = "修改前"
print("mytable 索引为 1 的元素是 ", mytable[1])
print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", mytable["wow"])

-- alternatetable和mytable的是指同一个 table
alternatetable = mytable

print("alternatetable 索引为 1 的元素是 ", alternatetable[1])
print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", alternatetable["wow"])

alternatetable["wow"] = "修改后"

print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", mytable["wow"])

-- 释放变量
alternatetable = nil
print("alternatetable 是 ", alternatetable)

-- mytable 仍然可以访问
print("mytable 索引为 wow 的元素是 ", mytable["wow"])

mytable = nil
print("mytable 是 ", mytable)

--以上代码执行结果为:
mytable 的类型是 	table
mytable 索引为 1 的元素是 	Lua
mytable 索引为 wow 的元素是 	修改前
alternatetable 索引为 1 的元素是 	Lua
mytable 索引为 wow 的元素是 	修改前
mytable 索引为 wow 的元素是 	修改后
alternatetable 是 	nil
mytable 索引为 wow 的元素是 	修改后
mytable 是 	nil

2、table操作方法

table.concat (table [, step [, start [, end]]]):
	concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. 
	table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔符(sep)隔开。
table.insert (table, [pos,] value):
	在table的数组部分指定位置(pos)插入值为value的一个元素. pos参数可选, 默认为数组部分末尾.
table.remove (table [, pos])
	返回table数组部分位于pos位置的元素. 其后的元素会被前移. 
	pos参数可选, 默认为table长度, 即从最后一个元素删起。
table.sort (table [, comp])
	对给定的table进行升序排序。

八、模块与包

1、模块类

  • 模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。

  • Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。

  • 以下为创建自定义模块 module.lua,文件代码格式如下:

-- 文件名为 module.lua
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}
 
-- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量"
 
-- 定义一个函数
function module.func1()
    io.write("这是一个公有函数!\n")
end
 
local function func2()
    print("这是一个私有函数!")
end
 
function module.func3()
    func2()
end
 
return module
  • 由上可知,模块的结构就是一个 table 的结构,因此可以像操作调用 table 里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数。
  • 上面的 func2 声明为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.

2、require 函数

Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了。例如:

require("<模块名>")

或者

require "<模块名>"

执行 require 后会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。

-- test_module.php 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
require("module")
 
print(module.constant)
 
module.func3()

以上代码执行结果为:

这是一个常量
这是一个私有函数!

或者给加载的模块定义一个别名变量,方便调用:

-- test_module2.php 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
-- 别名变量 m
local m = require("module")
 
print(m.constant)
 
m.func3()

以上代码执行结果为:

这是一个常量
这是一个私有函数!

3、加载机制

  • 对于自定义的模块,模块文件不是放在哪个文件目录都行,函数 require 有它自己的文件路径加载策略,它会尝试从 Lua 文件或 C 程序库中加载模块。
  • require 用于搜索 Lua 文件的路径是存放在全局变量 package.path 中,当 Lua 启动后,会以环境变量 LUA_PATH 的值来初始这个环境变量。
  • 当然,如果没有 LUA_PATH 这个环境变量,也可以自定义设置,在当前用户根目录下打开 .profile 文件(没有则创建,打开 .bashrc 文件也可以),例如把 “~/lua/” 路径加入 LUA_PATH 环境变量里:
#LUA_PATH
export LUA_PATH="~/lua/?.lua;;"
  • 文件路径以 “;” 号分隔,最后的 2 个 “;;” 表示新加的路径后面加上原来的默认路径。
  • 接着,更新环境变量参数,使之立即生效。
source ~/.profile
  • 这时假设 package.path 的值是:
/Users/dengjoe/lua/?.lua;./?.lua;/usr/local/share/lua/5.1/?.lua;/usr/local/share/lua/5.1/?/init.lua;/usr/local/lib/lua/5.1/?.lua;/usr/local/lib/lua/5.1/?/init.lua
  • 那么调用 require(“module”) 时就会尝试打开以下文件目录去搜索目标。
/Users/dengjoe/lua/module.lua;
./module.lua
/usr/local/share/lua/5.1/module.lua
/usr/local/share/lua/5.1/module/init.lua
/usr/local/lib/lua/5.1/module.lua
/usr/local/lib/lua/5.1/module/init.lua
  • 如果找过目标文件,则会调用 package.loadfile 来加载模块。否则,就会去找 C 程序库。

  • 搜索的文件路径是从全局变量 package.cpath 获取,而这个变量则是通过环境变量 LUA_CPATH 来初始。

  • 搜索的策略跟上面的一样,只不过现在换成搜索的是 so 或 dll 类型的文件。如果找得到,那么 require 就会通过 package.loadlib 来加载它。

4、C 包

  • Lua和C是很容易结合的,使用C为Lua写包。
  • 与Lua中写包不同,C包在使用以前必须首先加载并连接,在大多数系统中最容易的实现方式是通过动态连接库机制。
  • Lua在一个叫loadlib的函数内提供了所有的动态连接的功能。这个函数有两个参数: 库的绝对路径和初始化函数。
  • 所以典型的调用的例子如下:
local path = "/usr/local/lua/lib/libluasocket.so"
local f = loadlib(path, "luaopen_socket")
  • loadlib函数加载指定的库并且连接到Lua,然而它并不打开库(也就是说没有调用初始化函数),反之他返回初始化函数作为Lua的一个函数,这样我们就可以直接在Lua中调用他。
  • 如果加载动态库或者查找初始化函数时出错,loadlib将返回nil和错误信息。
  • 我们可以修改前面一段代码,使其检测错误然后调用初始化函数:
local path = "/usr/local/lua/lib/libluasocket.so"
-- 或者 path = "C:\\windows\\luasocket.dll",这是 Window 平台下
local f = assert(loadlib(path, "luaopen_socket"))
f()  -- 真正打开库

九、原表(Metatable)

1、原表概念

  • 在 Lua table 中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个 table 进行操作。

  • 因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。

  • 例如,使用元表我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b。

  • 当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫"__ add" 的字段,若找到,则调用对应的值。"__add"等即时字段,其对应的值(往往是一个函数或是table)就是"元方法"。

  • 有两个很重要的函数来处理元表:

    • setmetatable(table,metatable):
      • 对指定table设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在__metatable键值,setmetatable会失败 。
    • getmetatable(table): 返回对象的元表(metatable)。
  • 以下实例演示了如何对指定的表设置元表:

    mytable = {}                          -- 普通表 
    mymetatable = {}                      -- 元表
    setmetatable(mytable,mymetatable)     -- 把 mymetatable 设为 mytable 的元表 
    

    以上代码也可以直接写成一行:

    mytable = setmetatable({},{})
    

    以下为返回对象元表:

    getmetatable(mytable)                 -- 这回返回mymetatable
    
  • 以下为元表常用的字段:

    算术类元方法:     
    	字段:__add(+), __mul(*), __ sub(-), __div(/), 
    		__unm, __mod(%), __pow, (__concat)
    关系类元方法: 
    	字段:__eq, __lt(<), __le(<=),
    	其他Lua自动转换 a~=b --> not(a == b) a > b --> b < a a >= b --> b <= a (注意NaN的情况)
    table访问的元方法: 
    	字段: __index, __newindex
    __index:   
    	查询:访问表中不存的字段& rawget(t, i)
    __newindex: 
    	更新:向表中不存在索引赋值 rawset(t, k, v)
    

2、__index 元方法

这是 metatable 最常用的键。

当你通过键来访问 table 的时候,如果这个键没有值,那么Lua就会寻找该table的metatable(假定有metatable)中的__ index 键。

如果__index包含一个表格,Lua会在表格中查找相应的键。

我们可以在使用 lua 命令进入交互模式查看:

$ lua
Lua 5.3.0  Copyright (C) 1994-2015 Lua.org, PUC-Rio
> other = { foo = 3 } 
> t = setmetatable({}, { __index = other }) 
> t.foo
3
> t.bar
nil

如果__index包含一个函数的话,Lua就会调用那个函数,table和键会作为参数传递给函数。

__ index 元方法查看表中元素是否存在,如果不存在,返回结果为 nil;如果存在则由 __index 返回结果。

mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, {
  __index = function(mytable, key)
    if key == "key2" then
      return "metatablevalue"
    else
      return nil
    end
  end
})

print(mytable.key1,mytable.key2)

实例输出结果为:

value1	metatablevalue

实例解析:

mytable 表赋值为 {key1 = "value1"}。
mytable 设置了元表,元方法为 __index。
在mytable表中查找 key1,如果找到,返回该元素,找不到则继续。
在mytable表中查找 key2,如果找到,返回该元素,找不到则继续。
判断元表有没有__index方法,如果__index方法是一个函数,则调用该函数。
元方法中查看是否传入 "key2" 键的参数(mytable.key2已设置),如果传入 "key2" 参数返回 "metatablevalue",否则返回 mytable 对应的键值。

我们可以将以上代码简单写成:

mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, { __index = { key2 = "metatablevalue" } })
print(mytable.key1,mytable.key2)

2、__newindex 元方法

__ newindex 元方法用来对表更新,__index则用来对表访问 。

当你给表的一个缺少的索引赋值,解释器就会查找__newindex 元方法:如果存在则调用这个函数而不进行赋值操作。

以下实例演示了 __newindex 元方法的应用:

mymetatable = {}
mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, { __newindex = mymetatable })

print(mytable.key1)

mytable.newkey = "新值2"
print(mytable.newkey,mymetatable.newkey)

mytable.key1 = "新值1"
print(mytable.key1,mymetatable.newkey1)

以上实例执行输出结果为:

value1
nil    新值2
新值1    nil

以上实例中表设置了元方法 __ newindex,在对新索引键(newkey)赋值时(mytable.newkey = “新值2”),会调用元方法,而不进行赋值。而如果对已存在的索引键(key1),则会进行赋值,而不调用元方法 __newindex。

以下实例使用了 rawset 函数来更新表:

mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, {
  __newindex = function(mytable, key, value)
       rawset(mytable, key, "\""..value.."\"")

  end
})

mytable.key1 = "new value"
mytable.key2 = 4

print(mytable.key1,mytable.key2)

以上实例执行输出结果为:

new value  "4"

3、为表添加操作符

以下实例演示了两表相加操作:

-- 计算表中最大值,table.maxn在Lua5.2以上版本中已无法使用
-- 自定义计算表中最大值函数 table_maxn
function table_maxn(t)
    local mn = 0
    for k, v in pairs(t) do
        if mn < k then
            mn = k
        end
    end
    return mn
end

-- 两表相加操作
mytable = setmetatable({ 1, 2, 3 }, {
  __add = function(mytable, newtable)
    for i = 1, table_maxn(newtable) do
      table.insert(mytable, table_maxn(mytable)+1,newtable[i])
    end
    return mytable
  end
})

secondtable = {4,5,6}

mytable = mytable + secondtable
	for k,v in ipairs(mytable) do
print(k,v)
end
以上实例执行输出结果为:

1	1
2	2
3	3
4	4
5	5
6	6

__add 键包含在元表中,并进行相加操作。 表中对应的操作列表如下:

模式 描述
__add 对应的运算符 ‘+’.
__sub 对应的运算符 ‘-’.
__mul 对应的运算符 ‘*’.
__div 对应的运算符 ‘/’.
__mod 对应的运算符 ‘%’.
__unm 对应的运算符 ‘-’.
__concat 对应的运算符 ‘…’.
__eq 对应的运算符 ‘==’.
__lt 对应的运算符 ‘<’.
__le 对应的运算符 ‘<=’.

4、__call 元方法

__call 元方法在 Lua 调用一个值时调用。以下实例演示了计算表中元素的和:

-- 计算表中最大值,table.maxn在Lua5.2以上版本中已无法使用
-- 自定义计算表中最大值函数 table_maxn
function table_maxn(t)
    local mn = 0
    for k, v in pairs(t) do
        if mn < k then
            mn = k
        end
    end
    return mn
end

-- 定义元方法__call
mytable = setmetatable({10}, {
  __call = function(mytable, newtable)
	sum = 0
	for i = 1, table_maxn(mytable) do
		sum = sum + mytable[i]
	end
    for i = 1, table_maxn(newtable) do
		sum = sum + newtable[i]
	end
	return sum
  end
})
newtable = {10,20,30}
print(mytable(newtable))

以上实例执行输出结果为:

70

5、__tostring 元方法

__tostring 元方法用于修改表的输出行为。以下实例我们自定义了表的输出内容:

mytable = setmetatable({ 10, 20, 30 }, {
  __tostring = function(mytable)
    sum = 0
    for k, v in pairs(mytable) do
        sum = sum + v
 end
    return "表所有元素的和为 " .. sum
  end
})
print(mytable)

以上实例执行输出结果为:

表所有元素的和为 60

十、协调程序(coroutine)

1、什么是协同?

  • Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:

    • 拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。
  • 协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂。

2、线程和协同程序区别

  • 线程与协同程序的主要区别在于:

  • 一个具有多个线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作的运行。

  • 在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只有在明确的被要求挂起的时候才会被挂起。

  • 协同程序有点类似同步的多线程,在等待同一个线程锁的几个线程有点类似协同。

3、基本语法

方法 描述
coroutine.create() 创建coroutine,返回coroutine, 参数是一个函数,当和resume配合使用的时候就唤醒函数调用
coroutine.resume() 重启coroutine,和create配合使用
coroutine.yield() 挂起coroutine,将coroutine设置为挂起状态,这个和resume配合使用能有很多有用的效果
coroutine.status() 查看coroutine的状态 注:coroutine的状态有三种:dead,suspend,running,具体什么时候有这样的状态请参考下面的程序
coroutine.wrap() 创建coroutine,返回一个函数,一旦你调用这个函数,就进入coroutine,和create功能重复
coroutine.running() 返回正在跑的coroutine,一个coroutine就是一个线程,当使用running的时候,就是返回一个corouting的线程号

以下实例演示了以上各个方法的用法:

-- coroutine_test.lua 文件
co = coroutine.create(
    function(i)
        print(i);
    end
)
 
coroutine.resume(co, 1)   -- 1
print(coroutine.status(co))  -- dead
 
print("----------")
 
co = coroutine.wrap(
    function(i)
        print(i);
    end
)
 
co(1)
 
print("----------")
 
co2 = coroutine.create(
    function()
        for i=1,10 do
            print(i)
            if i == 3 then
                print(coroutine.status(co2))  --running
                print(coroutine.running()) --thread:XXXXXX
            end
            coroutine.yield()
        end
    end
)
 
coroutine.resume(co2) --1
coroutine.resume(co2) --2
coroutine.resume(co2) --3
 
print(coroutine.status(co2))   -- suspended
print(coroutine.running())   --nil
 
print("----------")

以上实例执行输出结果为:

1
dead
----------
1
----------
1
2
3
running
thread: 0x7fb801c05868    false
suspended
thread: 0x7fb801c04c88    true
----------

coroutine.running就可以看出来,coroutine在底层实现就是一个线程。

当create一个coroutine的时候就是在新线程中注册了一个事件。

当使用resume触发事件的时候,create的coroutine函数就被执行了,当遇到yield的时候就代表挂起当前线程,等候再次resume触发事件。

接下来我们分析一个更详细的实例:

function foo (a)
    print("foo 函数输出", a)
    return coroutine.yield(2 * a) -- 返回  2*a 的值
end
 
co = coroutine.create(function (a , b)
    print("第一次协同程序执行输出", a, b) -- co-body 1 10
    local r = foo(a + 1)
     
    print("第二次协同程序执行输出", r)
    local r, s = coroutine.yield(a + b, a - b)  -- a,b的值为第一次调用协同程序时传入
     
    print("第三次协同程序执行输出", r, s)
    return b, "结束协同程序"                   -- b的值为第二次调用协同程序时传入
end)
        
print("main", coroutine.resume(co, 1, 10)) -- true, 4
print("--分割线----")
print("main", coroutine.resume(co, "r")) -- true 11 -9
print("---分割线---")
print("main", coroutine.resume(co, "x", "y")) -- true 10 end
print("---分割线---")
print("main", coroutine.resume(co, "x", "y")) -- cannot resume dead coroutine
print("---分割线---")

以上实例执行输出结果为:

第一次协同程序执行输出 1   10
foo 函数输出    2
main true    4
--分割线----
第二次协同程序执行输出   r
main true    11  -9
---分割线---
第三次协同程序执行输出  x   y
main true    10  结束协同程序
---分割线---
main false   cannot resume dead coroutine
---分割线---



以上实例接下如下:
    调用resume,将协同程序唤醒,resume操作成功返回true,否则返回false;
    协同程序运行;
    运行到yield语句;
    yield挂起协同程序,第一次resume返回;(注意:此处yield返回,参数是resume的参数)
    第二次resume,再次唤醒协同程序;(注意:此处resume的参数中,除了第一个参数,剩下的参数将作为yield的参数)
    yield返回;
    协同程序继续运行;
    如果使用的协同程序继续运行完成后继续调用 resumev方法则输出:cannot resume dead coroutine
resume和yield的配合强大之处在于,resume处于主程中,它将外部状态(数据)传入到协同程序内部;而yield则将内部的状态(数据)返回到主程中。

4、生产者-消费者问题

现在我就使用Lua的协同程序来完成生产者-消费者这一经典问题。

local newProductor

function productor()
     local i = 0
     while true do
          i = i + 1
          send(i)     -- 将生产的物品发送给消费者
     end
end

function consumer()
     while true do
          local i = receive()     -- 从生产者那里得到物品
          print(i)
     end
end

function receive()
     local status, value = coroutine.resume(newProductor)
     return value
end

function send(x)
     coroutine.yield(x)     -- x表示需要发送的值,值返回以后,就挂起该协同程序
end

-- 启动程序
newProductor = coroutine.create(productor)
consumer()

以上实例执行输出结果为:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
……

十一、文件 I/O

1、基本概念

  • Lua I/O 库用于读取和处理文件。分为简单模式(和C一样)、完全模式。
    • 简单模式(simple model)拥有一个当前输入文件和一个当前输出文件,并且提供针对这些文件相关的操作。
    • 完全模式(complete model) 使用外部的文件句柄来实现。它以一种面对对象的形式,将所有的文件操作定义为文件句柄的方法
  • 简单模式在做一些简单的文件操作时较为合适。
  • 但是在进行一些高级的文件操作的时候,简单模式就显得力不从心。
  • 例如同时读取多个文件这样的操作,使用完全模式则较为合适。
  • 打开文件操作语句如下:
file = io.open (filename [, mode])

mode 的值有:

模式 描述
r 以只读方式打开文件,该文件必须存在。
w 打开只写文件,若文件存在则文件长度清为0,即该文件内容会消失。若文件不存在则建立该文件。
a 以附加的方式打开只写文件。若文件不存在,则会建立该文件,如果文件存在,写入的数据会被加到文件尾,即文件原先的内容会被保留。(EOF符保留)
r+ 以可读写方式打开文件,该文件必须存在。
w+ 打开可读写文件,若文件存在则文件长度清为零,即该文件内容会消失。若文件不存在则建立该文件。
a+ 与a类似,但此文件可读可写
b 二进制模式,如果文件是二进制文件,可以加上b
+ 号表示对文件既可以读也可以写

2、简单模式

简单模式使用标准的 I/O 或使用一个当前输入文件和一个当前输出文件。

以下为 file.lua 文件代码,操作的文件为test.lua(如果没有你需要创建该文件),代码如下:

-- 以只读方式打开文件
file = io.open("test.lua", "r")

-- 设置默认输入文件为 test.lua
io.input(file)

-- 输出文件第一行
print(io.read())

-- 关闭打开的文件
io.close(file)

-- 以附加的方式打开只写文件
file = io.open("test.lua", "a")

-- 设置默认输出文件为 test.lua
io.output(file)

-- 在文件最后一行添加 Lua 注释
io.write("--  test.lua 文件末尾注释")

-- 关闭打开的文件
io.close(file)

执行以上代码,你会发现,输出了 test.ua 文件的第一行信息,并在该文件最后一行添加了 lua 的注释。如我这边输出的是:

-- test.lua 文件

在以上实例中我们使用了 io.“x” 方法,其中 io.read() 中我们没有带参数,参数可以是下表中的一个:

模式 描述
“*n” 读取一个数字并返回它。例:file.read("*n")
“*a” 从当前位置读取整个文件。例:file.read("*a")
“*l”(默认) 读取下一行,在文件尾 (EOF) 处返回 nil。例:file.read("*l")
number 返回一个指定字符个数的字符串,或在 EOF 时返回 nil。例:file.read(5)

其他的 io 方法有:

  • **io.tmpfile()*返回一个临时文件句柄,该文件以更新模式打开,程序结束时自动删除
  • io.type(file): 检测obj是否一个可用的文件句柄
  • io.flush(): 向文件写入缓冲中的所有数据
  • io.lines(optional file name): 返回一个迭代函数,每次调用将获得文件中的一行内容,当到文件尾时,将返回nil,但不关闭文件

3、完全模式

  • 通常我们需要在同一时间处理多个文件。
  • 我们需要使用 file:function_name 来代替 io.function_name 方法。
  • 以下实例演示了如同同时处理同一个文件:
-- 以只读方式打开文件
file = io.open("test.lua", "r")

-- 输出文件第一行
print(file:read())

-- 关闭打开的文件
file:close()

-- 以附加的方式打开只写文件
file = io.open("test.lua", "a")

-- 在文件最后一行添加 Lua 注释
file:write("--test")

-- 关闭打开的文件
file:close()

执行以上代码,你会发现,输出了 test.ua 文件的第一行信息,并在该文件最后一行添加了 lua 的注释。

如我这边输出的是:

-- test.lua 文件

其他方法:

  • file:seek(optional whence, optional offset): 设置和获取当前文件位置,成功则返回最终的文件位置(按字节),失败则返回nil加错误信息。参数 whence 值可以是:

    • “set”: 从文件头开始
    • “cur”: 从当前位置开始[默认]
    • “end”: 从文件尾开始
    • offset:默认为0

    不带参数file:seek()则返回当前位置,file:seek(“set”)则定位到文件头,file:seek(“end”)则定位到文件尾并返回文件大小

  • file:flush(): 向文件写入缓冲中的所有数据

  • io.lines(optional file name): 打开指定的文件filename为读模式并返回一个迭代函数,每次调用将获得文件中的一行内容,当到文件尾时,将返回nil,并自动关闭文件。
    若不带参数时io.lines() io.input():lines(); 读取默认输入设备的内容,但结束时不关闭文件,如

    for line in io.lines("main.lua") do
    
      print(line)
    
      end
    

以下实例使用了 seek 方法,定位到文件倒数第 25 个位置并使用 read 方法的 *a 参数,即从当期位置(倒数第 25 个位置)读取整个文件。

-- 以只读方式打开文件
file = io.open("test.lua", "r")

file:seek("end",-25)
print(file:read("*a"))

-- 关闭打开的文件
file:close()

我这边输出的结果是:

st.lua 文件末尾--test

十二、错误处理

  • 程序运行中错误处理是必要的,在我们进行文件操作,数据转移及web service 调用过程中都会出现不可预期的错误。

  • 如果不注重错误信息的处理,就会造成信息泄露,程序无法运行等情况。

  • 任何程序语言中,都需要错误处理。错误类型有:

    • 语法错误
    • 运行错误

1、语法错误

语法错误通常是由于对程序的组件(如运算符、表达式)使用不当引起的。一个简单的实例如下:

-- test.lua 文件
a == 2

以上代码执行结果为:

lua: test.lua:2: syntax error near '=='

正如你所看到的,以上出现了语法错误,一个 “=” 号跟两个 “=” 号是有区别的。一个 “=” 是赋值表达式两个 “=” 是比较运算。

另外一个实例:

for a= 1,10
   print(a)
end

执行以上程序会出现如下错误:

lua: test2.lua:2: 'do' expected near 'print'

语法错误比程序运行错误更简单,运行错误无法定位具体错误,而语法错误我们可以很快的解决,如以上实例我们只要在for语句下添加 do 即可:

for a= 1,10
do
   print(a)
end

2、运行错误

运行错误是程序可以正常执行,但是会输出报错信息。如下实例由于参数输入错误,程序执行时报错:

function add(a,b)
   return a+b
end

add(10)

当我们编译运行以下代码时,编译是可以成功的,但在运行的时候会产生如下错误:

lua: test2.lua:2: attempt to perform arithmetic on local 'b' (a nil value)
stack traceback:
 test2.lua:2: in function 'add'
  test2.lua:5: in main chunk
    [C]: ?

以上报错信息是由于程序缺少 b 参数引起的。

3、错误处理

我们可以使用两个函数:assert 和 error 来处理错误。实例如下:

local function add(a,b)
   assert(type(a) == "number", "a 不是一个数字")
   assert(type(b) == "number", "b 不是一个数字")
   return a+b
end
add(10)

执行以上程序会出现如下错误:

lua: test.lua:3: b 不是一个数字
stack traceback:
	[C]: in function 'assert'
	test.lua:3: in local 'add'
	test.lua:6: in main chunk
	[C]: in ?

实例中assert首先检查第一个参数,若没问题,assert不做任何事情;否则,assert以第二个参数作为错误信息抛出。

error函数:

​ 语法格式:

error (message [, level])

功能:终止正在执行的函数,并返回message的内容作为错误信息(error函数永远都不会返回)

通常情况下,error会附加一些错误位置的信息到message头部。

Level参数指示获得错误的位置:

  • Level=1[默认]:为调用error位置(文件+行号)
  • Level=2:指出哪个调用error的函数的函数
  • Level=0:不添加错误位置信息

4、pcall 和 xpcall、debug

Lua中处理错误,可以使用函数pcall(protected call)来包装需要执行的代码。

pcall接收一个函数和要传递个后者的参数,并执行,执行结果:有错误、无错误;返回值true或者或false, errorinfo。

语法格式如下

if pcall(function_name,.) then
-- 没有错误
else
-- 一些错误
end

简单实例:

> =pcall(function(i) print(i) end, 33)
33
true
   
> =pcall(function(i) print(i) error('error..') end, 33)
33
false        stdin:1: error..

> function f() return false,2 end
> if f() then print '1' else print '0' end
0

十三、调试(Debug)

  • Lua 提供了 debug 库用于提供创建我们自定义调速器的功能。
  • Lua 本身并未有内置的调速器,但很多开发者共享了他们的 Lua 调速器代码。
  • Lua 中 debug 库包含以下函数:
debug():
	进入一个用户交互模式,运行用户输入的每个字符串。 
	使用简单的命令以及其它调试设置,用户可以检阅全局变量和局部变量, 改变变量的值,计算一些表达式,等等。
	输入一行仅包含 cont 的字符串将结束这个函数, 这样调用者就可以继续向下运行。
getfenv(object):
	返回对象的环境变量。
gethook(optional thread):
	返回三个表示线程钩子设置的值: 当前钩子函数,当前钩子掩码,当前钩子计数	
getinfo ([thread,] f [, what]):
	返回关于一个函数信息的表。 
	你可以直接提供该函数, 也可以用一个数字 f 表示该函数。 
	数字 f 表示运行在指定线程的调用栈对应层次上的函数: 
		0 层表示当前函数(getinfo 自身); 
		1 层表示调用 getinfo 的函数 (除非是尾调用,这种情况不计入栈);等等。 
		如果 f 是一个比活动函数数量还大的数字, getinfo 返回 nil。	
debug.getlocal ([thread,] f, local):
	此函数返回在栈的 f 层处函数的索引为 local 的局部变量 的名字和值。 
	这个函数不仅用于访问显式定义的局部变量,也包括形参、临时变量等。	
getmetatable(value):
	把给定索引指向的值的元表压入堆栈。
	如果索引无效,或是这个值没有元表,函数将返回 0 并且不会向栈上压任何东西。 
getregistry():
	返回注册表表,这是一个预定义出来的表, 可以用来保存任何 C 代码想保存的 Lua 值。    
getupvalue (f, up)
	此函数返回函数 f 的第 up 个上值的名字和值。 如果该函数没有那个上值,返回 nil 。
	以 '(' (开括号)打头的变量名表示没有名字的变量 (去除了调试信息的代码块)。	
sethook ([thread,] hook, mask [, count]):
	将一个函数作为钩子函数设入。 
	字符串 mask 以及数字 count 决定了钩子将在何时调用。 
	掩码是由下列字符组合成的字符串,每个字符有其含义:
		'c': 每当 Lua 调用一个函数时,调用钩子;
		'r': 每当 Lua 从一个函数内返回时,调用钩子;
		'l': 每当 Lua 进入新的一行时,调用钩子。
setlocal ([thread,] level, local, value):
	这个函数将 value 赋给 栈上第 level 层函数的第 local 个局部变量。 
	如果没有那个变量,函数返回 nil 。 
	如果 level 越界,抛出一个错误。		
setmetatable (value, table):
	将 value 的元表设为 table (可以是 nil)。 返回 value。
setupvalue (f, up, value):
	这个函数将 value 设为函数 f 的第 up 个上值。 
	如果函数没有那个上值,返回 nil 否则,返回该上值的名字。    
traceback ([thread,] [message [, level]]):
	如果 message 有,且不是字符串或 nil, 函数不做任何处理直接返回 message。 
	否则,它返回调用栈的栈回溯信息。 字符串可选项 message 被添加在栈回溯信息的开头。 
	数字可选项 level 指明从栈的哪一层开始回溯 (默认为 1 ,即调用 traceback 的那里)。

上表列出了我们常用的调试函数,接下来我们可以看些简单的例子:

function myfunction ()
print(debug.traceback("Stack trace"))
print(debug.getinfo(1))
print("Stack trace end")
    return 10
end
myfunction ()
print(debug.getinfo(1))

执行以上代码输出结果为:

Stack trace
stack traceback:
   test2.lua:2: in function 'myfunction'
   test2.lua:8: in main chunk
    [C]: ?
table: 0054C6C8
Stack trace end

在以实例中,我们使用到了 debug 库的 traceback 和 getinfo 函数, getinfo 函数用于返回函数信息的表。

调试类型

  • 命令行调试
  • 图形界面调试

命令行调试器有:RemDebug、clidebugger、ctrace、xdbLua、LuaInterface - Debugger、Rldb、ModDebug。

图形界调试器有:SciTE、Decoda、ZeroBrane Studio、akdebugger、luaedit。

十四、垃圾回收

1、概念

  • Lua 采用了自动内存管理。 这意味着你不用操心新创建的对象需要的内存如何分配出来, 也不用考虑在对象不再被使用后怎样释放它们所占用的内存。

  • Lua 运行了一个垃圾收集器来收集所有死对象 (即在 Lua 中不可能再访问到的对象)来完成自动内存管理的工作。 Lua 中所有用到的内存,如:字符串、表、用户数据、函数、线程、 内部结构等,都服从自动管理。

  • Lua 实现了一个增量标记-扫描收集器。 它使用这两个数字来控制垃圾收集循环: 垃圾收集器间歇率垃圾收集器步进倍率

    • 这两个数字都使用百分数为单位 (例如:值 100 在内部表示 1 )。
    • 垃圾收集器间歇率控制着收集器需要在开启新的循环前要等待多久。增大这个值会减少收集器的积极性。当这个值比 100 小的时候,收集器在开启新的循环前不会有等待。 设置这个值为 200 就会让收集器等到总内存使用量达到 之前的两倍时才开始新的循环。
    • 垃圾收集器步进倍率控制着收集器运作速度相对于内存分配速度的倍率。 增大这个值不仅会让收集器更加积极,还会增加每个增量步骤的长度。 不要把这个值设得小于 100 , 那样的话收集器就工作的太慢了以至于永远都干不完一个循环。 默认值是 200 ,这表示收集器以内存分配的"两倍"速工作。
  • 如果你把步进倍率设为一个非常大的数字 (比你的程序可能用到的字节数还大 10% ), 收集器的行为就像一个 stop-the-world 收集器。 接着你若把间歇率设为 200 , 收集器的行为就和过去的 Lua 版本一样了: 每次 Lua 使用的内存翻倍时,就做一次完整的收集。

2、垃圾回收器函数

Lua 提供了以下函数**collectgarbage ([opt [, arg]])**用来控制自动内存管理:

  • collectgarbage(“collect”): 做一次完整的垃圾收集循环。通过参数 opt 它提供了一组不同的功能:
  • collectgarbage(“count”): 以 K 字节数为单位返回 Lua 使用的总内存数。 这个值有小数部分,所以只需要乘上 1024 就能得到 Lua 使用的准确字节数(除非溢出)。
  • collectgarbage(“restart”): 重启垃圾收集器的自动运行。
  • collectgarbage(“setpause”): 将 arg 设为收集器的 间歇率。 返回 间歇率 的前一个值。
  • collectgarbage(“setstepmul”): 返回 步进倍率 的前一个值。
  • collectgarbage(“step”): 单步运行垃圾收集器。 步长"大小"由 arg 控制。 传入 0 时,收集器步进(不可分割的)一步。 传入非 0 值, 收集器收集相当于 Lua 分配这些多(K 字节)内存的工作。 如果收集器结束一个循环将返回 true 。
  • collectgarbage(“stop”): 停止垃圾收集器的运行。 在调用重启前,收集器只会因显式的调用运行。

以下演示了一个简单的垃圾回收实例:

mytable = {"apple", "orange", "banana"}

print(collectgarbage("count"))

mytable = nil

print(collectgarbage("count"))

print(collectgarbage("collect"))

print(collectgarbage("count"))

执行以上程序,输出结果如下(注意内存使用的变化):

20.9560546875
20.9853515625
0
19.4111328125

十五、面向对象

1、面向对象概念

面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP)是一种非常流行的计算机编程架构。

  • 以下几种编程语言都支持面向对象编程:

    • C++
    • Java
    • Objective-C
    • Smalltalk
    • C#
    • Ruby
  • 面向对象特征

    • 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。
    • 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。
    • 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。
    • 抽象:抽象(Abstraction)是简化复杂的现实问题的途径,它可以为具体问题找到最恰当的类定义,并且可以在最恰当的继承级别解释问题。

2、Lua 中面向对象

  • 对象由属性和方法组成。LUA中最基本的结构是table,所以需要用table来描述对象的属性。lua中的function可以用来表示方法。
  • 那么LUA中的类可以通过table + function模拟出来。
  • 至于继承,可以通过metetable模拟出来(不推荐用,只模拟最基本的对象大部分时间够用了)。

Lua中的表不仅在某种意义上是一种对象。像对象一样,表也有状态(成员变量);也有与对象的值独立的本性,特别是拥有两个不同值的对象(table)代表两个不同的对象;一个对象在不同的时候也可以有不同的值,但他始终是一个对象;与对象类似,表的生命周期与其由什么创建、在哪创建没有关系。对象有他们的成员函数,表也有:

Account = {balance = 0}
function Account.withdraw (v)
    Account.balance = Account.balance - v
end

这个定义创建了一个新的函数,并且保存在Account对象的withdraw域内,下面我们可以这样调用:

Account.withdraw(100.00)
  • 一个简单实例:

以下简单的类包含了三个属性: area, length 和 breadth,printArea方法用于打印计算结果:

-- Meta class
Rectangle = {area = 0, length = 0, breadth = 0}

-- 派生类的方法 new
function Rectangle:new (o,length,breadth)
  o = o or {}
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  self.length = length or 0
  self.breadth = breadth or 0
  self.area = length*breadth;
  return o
end

-- 派生类的方法 printArea
function Rectangle:printArea ()
  print("矩形面积为 ",self.area)
end

创建对象

创建对象是位类的实例分配内存的过程。每个类都有属于自己的内存并共享公共数据。

r = Rectangle:new(nil,10,20)

访问属性

我们可以使用点号(.)来访问类的属性:

print(r.length)

访问成员函数

我们可以使用冒号(:)来访问类的属性:

r:printArea()

内存在对象初始化时分配。

完整实例:

以下我们演示了 Lua 面向对象的完整实例:

-- Meta class
Shape = {area = 0}

-- 基础类方法 new
function Shape:new (o,side)
  o = o or {}
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  side = side or 0
  self.area = side*side;
  return o
end

-- 基础类方法 printArea
function Shape:printArea ()
  print("面积为 ",self.area)
end

-- 创建对象
myshape = Shape:new(nil,10)

myshape:printArea()

执行以上程序,输出结果为:

面积为     100

3、Lua 继承

  • 继承是指一个对象直接使用另一对象的属性和方法。可用于扩展基础类的属性和方法。
  • 以下演示了一个简单的继承实例:
 -- Meta class
Shape = {area = 0}
-- 基础类方法 new
function Shape:new (o,side)
  o = o or {}
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  side = side or 0
  self.area = side*side;
  return o
end
-- 基础类方法 printArea
function Shape:printArea ()
  print("面积为 ",self.area)
end

接下来的实例,Square 对象继承了 Shape 类:

Square = Shape:new()
-- Derived class method new
function Square:new (o,side)
  o = o or Shape:new(o,side)
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

完整实例

以下实例我们继承了一个简单的类,来扩展派生类的方法,派生类中保留了继承类的成员变量和方法:

 -- Meta class
Shape = {area = 0}
-- 基础类方法 new
function Shape:new (o,side)
  o = o or {}
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  side = side or 0
  self.area = side*side;
  return o
end
-- 基础类方法 printArea
function Shape:printArea ()
  print("面积为 ",self.area)
end

-- 创建对象
myshape = Shape:new(nil,10)
myshape:printArea()

Square = Shape:new()
-- 派生类方法 new
function Square:new (o,side)
  o = o or Shape:new(o,side)
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

-- 派生类方法 printArea
function Square:printArea ()
  print("正方形面积为 ",self.area)
end

-- 创建对象
mysquare = Square:new(nil,10)
mysquare:printArea()

Rectangle = Shape:new()
-- 派生类方法 new
function Rectangle:new (o,length,breadth)
  o = o or Shape:new(o)
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  self.area = length * breadth
  return o
end

-- 派生类方法 printArea
function Rectangle:printArea ()
  print("矩形面积为 ",self.area)
end

-- 创建对象
myrectangle = Rectangle:new(nil,10,20)
myrectangle:printArea()

执行以上代码,输出结果为:

面积为    100
正方形面积为     100
矩形面积为  200

4、函数重写

Lua 中我们可以重写基础类的函数,在派生类中定义自己的实现方式:

-- 派生类方法 printArea
function Square:printArea ()
  print("正方形面积 ",self.area)
end

十六、数据库访问

  • Lua 数据库的操作库:LuaSQL。他是开源的,支持的数据库有:ODBC, ADO, Oracle, MySQL, SQLite 和 PostgreSQL。
  • LuaSQL 可以使用 LuaRocks 来安装可以根据需要安装你需要的数据库驱动。

LuaRocks 安装方法:

$ wget http://luarocks.org/releases/luarocks-2.2.1.tar.gz
$ tar zxpf luarocks-2.2.1.tar.gz
$ cd luarocks-2.2.1
$ ./configure; sudo make bootstrap
$ sudo luarocks install luasocket
$ lua
Lua 5.3.0 Copyright (C) 1994-2015 Lua.org, PUC-Rio
> require "socket"

Window 下安装 LuaRocks:https://github.com/keplerproject/luarocks/wiki/Installation-instructions-for-Windows

安装不同数据库驱动:

luarocks install luasql-sqlite3
luarocks install luasql-postgres
luarocks install luasql-mysql
luarocks install luasql-sqlite
luarocks install luasql-odbc

Lua 连接MySql 数据库:

require "luasql.mysql"

--创建环境对象
env = luasql.mysql()

--连接数据库
conn = env:connect("数据库名","用户名","密码","IP地址",端口)

--设置数据库的编码格式
conn:execute"SET NAMES UTF8"

--执行数据库操作
cur = conn:execute("select * from role")

row = cur:fetch({},"a")

--文件对象的创建
file = io.open("role.txt","w+");

while row do
    var = string.format("%d %s\n", row.id, row.name)

    print(var)

    file:write(var)

    row = cur:fetch(row,"a")
end


file:close()  --关闭文件对象
conn:close()  --关闭数据库连接
env:close()   --关闭数据库环境

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