2018-10-22丨微日记026

今天日记想讲讲橙光游戏为代表的文字冒险游戏。可能是因为最近沉迷这类游戏的缘故,突然发现橙光真是太有代表性了。

这种文字冒险游戏其实是一种剧情类交互游戏。通过扮演角色,完成不同选项后,根据自己所选选项影响角色结局。它源于日本,许多出名的动画作品都是从文字游戏改编而来。(安利一下我最爱的《命运石之门》)这种剧情类游戏因为不确定性和选择的复杂性,往往会有多个结局。玩家在选择中并不知道这个选择的后果,比方说当我玩的主角和三个人邂逅,因为对话内容的不同,三个人的好感度不同,最终会和好感度最高的一位继续恋爱剧情(...)是不是很惊喜很意外...

国内最出名的当属2012年至今的橙光游戏,它有一个最大的特色在于UGC,用户自己都可以制作剧情和内容。剧情文字类游戏最大的卖点在于剧本。剧本够跌宕够精彩,吸引的用户也会越多,它的目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。

橙光游戏制作工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。

文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。两年前橙光游戏主要用户80%还是女性,以90后和00后为主。但是现在格局已有改变。(比方我安利完室友,他也觉得这个游戏体验挺有意思)而宫斗类,耽美类,爱情类还有悬疑类往往也是最吸引用户的游戏品类,刚好贴合了多数年轻女性玩家的性格。

网易最近也有在做类似的产品,有兴趣的朋友可以了解一下异次元。大厂少有涉及的一个因素,是它确实利润回报不如其他类型游戏快,但不得不承认,泛亚文化群体这个巨大市场正在进行新一轮洗牌,关注这群用户的需求也成了新的要求和目标。


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