这是家始终坚持给人们带来“欢笑”的百年公司,现在已经131岁了。
正所谓人前显贵,必定得人后受罪,一家企业能基业长青的背后必然是险象环生,《规模》的作者:杰弗里·韦斯特,在书中写道:美国上市公司中有一半在10年内便消失了,极少数公司存活到50年,更别提100年了,按概率算只有百万分之4.5,也就是一百万家公司只有不到五家。
一家坚持给人们带来“欢笑”的公司,是怎样扛过发展历程中的多次灭顶之灾,始终坚持“创造有趣”,“为人们带来欢笑”,创造了出了《魂斗罗》、《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《口袋妖怪》等经典游戏,你可能已经猜到,这家公司就是“任天堂”。
在1949年,任天堂的第三任社长山内溥刚就任时,这还只是一家生产日本纸牌和扑克的企业,他上任后便说:“一步之前是黑暗,命运任由上天决定,只要全力做好眼前的事就行。”这也是任天堂公司名称的由来,意思是“交给天堂的公司”,这与我们中国的老话:谋事在人,成事在天。有着异曲同工之妙。
那时的任天堂还是家族公司,继承家业的山内溥接手公司后不久,就去了国外考察市场,发现整个世界纸牌市场的规模并不大,而任天堂在日本的纸牌业务已经成为全国第一名,这意味着它的增长天花板快到了。
为了破除这严重的局限性,山内溥开始了多元化尝试的路线。
1962年,任天堂在东京和大阪同时上市,股市上的良好表现,让山内溥有了一大笔可支配的现金流,能将业务转向其他领域。于是,踌躇满志的山内溥尝试过出租车,儿童玩具,方便面等业务,还倒腾出用水泡三分钟就能吃的米饭,甚至开了家爱情旅馆...但无一例外都失败了,这使得任天堂的发展遭遇严重的瓶颈。
你可能会疑惑,这多元化尝试怎么哪里都掺一脚?对此,山内溥做出解释说,这些业务看似零散,实则都在做同一件事:让人们欢笑,这也是任天堂百年不变的使命。
各种失败并未将山内溥击垮,而是继续向前探索,在偶然的一次例行检查中发现了一位年轻部下的作品——“超级怪手”的雏形, 这位年轻人是横井军平,是最早进入任天堂的专业技术人员之一,工作是负责设备维护,但他更喜欢鼓捣些小发明,这个“超级怪手”,就是他无意间利用废弃的材料弄出来的,是一个可以用弹簧控制的小木手,可正是这个废弃材料拼接而成的小木手,让山内溥嗅到了商机。
于是任命横井军平进化这个小发明,让它变得更好玩!这位发明小能手,改良得着实出色,他将小木手改为两个小吸盘,再配上弹簧与小塑料球,让玩家利用伸缩的触手去抓取小球,一举大获成功,卖出了140万套,为任天堂增添了1000万美元的销售额。
这极大成功坚定了山内溥坚持游戏业务的信念,之后,横井军平创造出了更多好玩的玩具,比如什么超级棒球,超级潜望镜,甚至还有一种光线枪,这款光线枪的战绩不得了,仅仅在1976年圣诞节前后就为任天堂创收1000万美元。
不过,这些还不算什么,真正让任天堂走向辉煌的还是它推出的具有划时代意义的Family Computer,也就是红白机,或者叫插卡机。
这款游戏机伴随着80、90后的童年记忆,尽管我们不会再拿起当年的游戏手柄,但是关于《魂斗罗》,《街头霸王》,《口袋妖怪》的讨论却永远不会停止。这让任天堂在短短的时间内,占据了85%的日本游戏市场份额,直至1988年年底,销售额已经达到了惊人的15亿美元。
这么高的销售额,放眼谁都得眼红,无数的竞争者涌入,在这其中,科技巨头索尼最为强劲,硬生生将任天堂从游戏霸主的位置拉下来...
索尼最初曾尝试与任天堂签订合作协议,希望能在游戏市场中分一杯羹,在遭到拒绝后,便独立开发自己的游戏机,并于1994年推出了Play Station,也就是PS游戏机。
作为科技巨头的索尼,凭借后发优势,不仅直接模仿、吸收和采纳任天堂已经形成的有效经验,资源配置的高效方式,避免了不断“试错”本身所需支付的高额成本以及大量的时间投入,更凭借着在技术上有明显的优势,在任天堂与索尼长达10年的竞争中,大获全胜,游戏机销量是任天堂的4倍,而游戏软件的销量更是任天堂的10倍。
这场战役中,任天堂输的理由也很有意思,不是因为产品不好,而是因为产品太好了!
你可能好奇,怎么产品太好也是一种罪过?
别着急,听我慢慢道来,当时索尼开发的PS恰逢诞生在半导体技术急速发展的时候,游戏机的性能因此有了大幅度的提升,画质从2D转成了3D,游戏软件存储方式也从原本的几兆字节增加到几百兆字节,有了十倍速的变化,使得游戏开发商可在游戏中安插高品质的动画片段,游戏音乐也换成了更高解析度,游戏中的人物和道具种类也多了许多,极大提升了游戏的可玩性。
正所谓“竞争意识损害竞争力”,这任天堂在游戏画质和音效上遭了殃,在竞争意识的驱动下,开始模仿对手的优势,可谓是下了苦工,在PS推出一年半后,任天堂便祭出了Nintendo 64(简称:N64)这个大杀器。
这个大杀器可厉害了,拥有着可以与当时的高端计算机媲美的处理器,处理能力是PS的4倍多!而且3D化的程度比PS更强,在1996年那时候,就已经能实现,游戏的景致随着玩家视角变化而变化,几乎是实现了对现实世界的模拟,整个游戏业界都对此震惊不已。
可惜,这性能实在是太强了,强到游戏软件的开发商,遗忘开发游戏软件的方式方法都完全不适用了,这导致N64的游戏软件开发成本与风险都成倍增加,许多游戏开发商根本负担不起这样的风险,放弃了对N64的支持,纷纷转投PS门下,在N64上市一年半之后,能玩的游戏只有50多款,而PS拥有的游戏数量早就超过了一千款。
这游戏机没游戏玩,那销量肯定好不了,这时候,任天堂的第三任社长山内溥已经75岁了,他意识到任天堂需要做出巨大的改变,得破除家族企业的管理观念,建立现代企业制度,得找个真正打过翻身仗的人,他就是刚进公司不久的年轻人,任天堂的第四任社长岩田聪...
这项决定让业内感到十分意外,因为此前,任天堂一直是家族企业,在很多人看来,山内溥的女婿:荒川实,是最好的人选,一方面是家族有女婿继承的传统,另一方面,荒川实任职美国分公司的社长,可谓是任天堂的核心人物之一。
可最终,任天堂的接力棒,到了岩田聪的手上,在任天堂的上百年的历史中,这是第一位由程序员起步,最后担任社长的人,他在2000年“空降”入任天堂本部,担任经营企划部部长,仅仅在两年后,便成为任天堂的第四任社长。
可是,不论山内溥的态度多么坚决,要让为任天堂奉献了数年青春与汗水的老员工,认同一个才加入任天堂2年的年轻人成为新社长,是一件非常困难的事,岩田聪自己也明白这点。
好在,他有两项秘密武器,一是重视与员工交流,二是科学的管理,其实也只是一些老生常谈的内容。
可道理谁都懂,可真正做到又有几个?来看看岩田聪是怎么实际落地的。
第一招,重视与员工交流
岩田聪不遗余力地向公司全体员工阐述自己的理念,尤其是向员工深入说明公司的经营理念,不但得鼓励大家好好干,而且得让大家知道怎么干才算是好好干。
这跟山内溥的治理风格差别很大,在山内时代,一年都不一定有一次社长面向公司全员的讲话,而岩田聪频繁向全体员工宣讲,说明公司现状并阐释公司的经营理念,这也让岩田聪成了日本最忙碌的社长,不仅要过问所有项目的运行状况,有时还会亲自主导部分项目,同时作为公司的最高管理者,还得常常面对媒体和用户,更要挤出时间来加强舍内的沟通交流,获得员工的支持和理解,他想尽办法把能接触到的员工,都找来谈话,除了聊聊公司的经营理念,还会了解员工大学学习的专业,选择任天堂的理由,入社以来的工作历程,在公司工作的快乐与苦恼...岩田聪能很好地把握与员工之间的关系,像专业急着一样提出恰如其分的问题,其实说起来也不难,就是得把握好三点:
1.静下心来倾听;2.放下老板的姿态;3.保持真实对话的状态交流。
细细询问每一位员工,“在进入任天堂之前做什么工作”,“为什么对任天堂感兴趣?”,“之前的工作经验对现在的工作有什么帮助?”,并在其中做出适当的引导,让对方不断说下去。
第二招,科学的管理
这里有两个要点,一是运用数据分析,二是不过分相信市场需求分析。
先来看第一点:运用数据分析
岩田聪在进行讲解说明时,总会运用各种统计数据和图表来支持自己的观点,比方说,原本的中期说明会只需用到9月末的数据即可,但岩田聪坚持把一周前美国分公司送来的最新数据加入报告中,因为他认为,在现在这种瞬息万变的市场环境中,什么都可能发生,只用9月末的数据无法让人放心。
可以说,在岩田聪的影响下,整个任天堂在所有上市公司中,数据图表从准确和规范数一数二,而岩田聪本人对于数据运用的重视程度,也使得其做出的决定更具说服力。
再看看第二点:不过分相信市场需求分析
岩田聪认为,如果一味迎合市场需求开发产品,只能在短时间内迎合当下市场,却无法开拓新的市场,更无从谈起占领未来市场。这其实与竞争意识损害竞争力有异曲同工之妙,竞争是必须的,但僵化的思维,绝不可取。
过度依赖市场需求分析,必然会过度局限于眼下的局部,认知范围因此大大缩小,而无法更好地站在全局的角度进行思考,最终损害到企业自身的竞争力。
就这样,任天堂的员工愈发对岩田聪感到信任,而且每个人都知道自己为什么而做,该怎么做才能做得更好,公司上下一心,成为岩田聪在经营上最坚强的后盾。
好了,现在内部治理弄得有声有色了,该准备打一场翻身仗了...
岩田聪一直在思索,为什么许多人不管我们的游戏做得多么精彩都不愿玩一下?怎样才能让更多人对游戏产生兴趣?
而N64的失败,让岩田聪意识到,一味追求更高性能的游戏机只会给游戏软件开发带来痛苦,甚至连任天堂自己内部的游戏开发人员都无法承受,而游戏机少了游戏,就如同汽车没汽油,只能做个摆设。
同时,岩田聪还观察到,已经越来越少能看到吵吵嚷嚷着要买一堆游戏回家玩的人,再加上种种用户流失的迹象,他断定人们正在不断地离开游戏。
这可说明了一个大问题,游戏厂商拼了命想开发出堪称完美的游戏,绚丽的画面、复杂的操作,再加上精美的动作设计!这些对于资深游戏玩家而言,确实是梦寐以求的,但对于非资深玩家来说,游戏越来越复杂,就相当于游戏的入门门槛越来越高,换来的只是他们默默地转身离去,而原本不玩就不玩游戏的人,更是不会搭理,再次说明我们老生常谈那一句:竞争意识损害竞争力!
你盯着产品看,盯着对手看,自然是得往更绚丽的画面、更复杂的操作,更精美的动作设计上努力,可惜回过头来一看,只是获得了业内的一致好评和资深玩家的喜爱,但更多的是非业内人士的抵触,非资深玩家的默默流失...
因此,岩田聪深刻意识到,重要的不是划时代的新技术,而是革命性的游戏体验,技术只是实现游戏体验的手段,而非目的。
并以此确定了任天堂的新战略:“扩大游戏玩家队伍”!
混淆手段与目的,在生活中也很常见,比方说许多人,原本是为了更好的奋斗与拼搏而早起充电。结果,有些人将早起变成了目的本身,硬生生的早起一天又一天,学习确实也学习了,可状态并没有变得更加充满活力,而是每天早上累得要死,把一整天的意志都消磨在强迫自己早起上了,说到底啊,每个人都有属于自己的独特生物钟,有些人就是适合当早起鸟,有些人更适合做夜猫子,哪里有什么优劣之分,早起不等于成功,不早起也不等于低人一等,成长才是根本,适合自己的学习节奏才最要紧。
扯远了...拉回任天堂翻身仗的话题,这岩田聪不仅明确了战略,而且任天堂暗地里也为市场反攻做足了准备:划时代的体感游戏机:Wii,即将诞生...
这场索尼与任天堂的大战没这么简单,这游戏确实是个大市场,个人电脑操作系统的霸主:微软,也入局了。
2001年11月,凭借着雄厚的财力,微软推出了首部游戏机“Xbox”,这款游戏机的性能超过了索尼的PS2和任天堂的NGC,正式向索尼与任天堂发起了宣战。
微软效仿索尼的主机亏本策略,也就是亏本卖主机的方式,迅速在主机发售初期占领市场,再通过庞大的游戏机用户吸引游戏开发商的到来,从游戏开发商的口袋中把亏得钱挣回来,截止2004年年底,微软在游戏机的市场份额已超过任天堂,达到了17%。
微软赶紧乘胜追击,在2005年时,又抢先一步推出了新一代游戏机Xbox360,与此同时,索尼也发布了PS3,并且装备了可以与高端计算机媲美的处理器,而任天堂的Wii,是唯一不具备高清画质的机型,游戏机三巨头的大混战正式拉开战幕...
太阳底下没有新鲜事,历史总是惊人的相识,当初索尼的PS与任天堂的N64大战时,N64也是装备着可以与当时的高端计算机媲美的处理器,获得整个游戏业界的一致好评,结果惨败出局...
这次也是一样,装备着可以与当时的高端计算机处理器媲美的索尼PS3,截至2008年12月,销量相比这台连高清画质都不具备的任天堂Wii,连一半都不到,老二的位置也被微软Xbox360抢走了。
不过,这场战争远没有结束,微软和索尼不甘败下阵来,可谓是一计不成再生一计,实力上打不赢,价格战总能赢了吧!纷纷发动价格攻势,企图瓜分任天堂的市场份额。
还别说,这伤敌八百,自损一千的招数,确实有效,可惜低价策略还是没能赢过Wii的产品体验,最终Wii卖出了一亿多台,而Xbox360与PS3,各自卖了8000多万台。
那阵子,任天堂的主机及体感游戏风靡全球,不仅卖得好,而且也造就了许多很有趣的故事,在普通家庭中就有一对 57岁和 64 岁的老夫妻,每天拿着Wii游戏机,对着电视玩着保龄球游戏;英国伊丽莎白女王 2007 年圣诞的首场娱乐节目就是玩 Wii;英国威廉王子的 Wii 被伊丽莎白女王抢走;奥巴马一家入主白宫时,公开了他带进白宫的第一件“家电用品”,也就是任天堂的Wii主机,当时有个网站就做了一个很生动的比喻:“如果奥巴马的夫人被称作是美国第一夫人的话,那么Wii主机将成为美国第一家用机。”
到底Wii游戏机是有怎样的魔力,让任天堂打了一场这么华丽的翻身仗?
在具体讲Wii的魔力之前,得聊聊Wii出现之初的设计理念。
在第四回:《别瞎忙活,错把“手段”当成了“目的”》咱们讲到,N64游戏机的惨败,让岩田聪意识到,游戏公司总是拼命想开发出更具视觉冲击、更复杂耐玩的游戏,这放在行业内那确实了不起,技术很可能因此有了革命性的突破,但倘若只是画面好了,游戏体验却变差了,或是门槛变高了,这只会让游戏变得越来越小众,成为少数人的狂欢,这种自嗨要不得,得想想如何抓住用户的需求点,让更多的人爱上任天堂的游戏。
第四任社长岩田聪,就为此提出了相应的战略目标:“扩大游戏玩家队伍”,大伙可能听到就觉得虚,其实战略虚不虚,得看你有没有一套与之相匹配的战术来将战略真正落地,任天堂可谓是人才辈出,这个最高战略制定好,下面相应的配套战术,也随之打磨而出。
第一项是母亲至上主义,这母亲至上怎么理解?就是要让家里的妈妈们不仅不讨厌,不反感孩子们玩游戏,甚至自己也加入到这其中来!这可是大难题,妈妈们和游戏机好似天然就是势不两立的存在,对大多数妈妈们来说,游戏机只是吵,闹,乱,贵等一系列糟糕事情的代名词。
但反过来也是一样,要是有一款游戏机妈妈们也能喜欢,这可就厉害了!我们常调侃现代的消费价值,就是女人大于孩子大于老人大于猫狗大于男人。能命中妈妈们,可就命中了现代的最高消费价值人群了。
这个方法论的方向是清楚了,那具体怎么做呢?得分两步走,首先得让妈妈们不讨厌,再试着让妈妈们喜欢上游戏机。想要和好成功,就得先消除妈妈们的防备心理。
我们就先来看看第一步,怎么才能让妈妈们对游戏机不讨厌?
首先,得将游戏机体积变小。
毕竟,每位打扫客厅的母亲,或多或少都曾为了交错杂乱的电线和散落的游戏手柄而抓狂,要是体积足够小,妈妈们打扫起来才方便得多,也舒心得多。
其次,得让游戏机变得兼容性高。
兼容性是个电脑方面的术语,指的是指软件能稳定地工作在若干个操作系统之中,而不会出现故障,报错或意外关闭等问题。而在这里,兼容性指的是旧游戏软件能否稳定在新版游戏机上玩,如果游戏机的兼容性低,家里肯定就得堆着各式各样的游戏机,肯定免不了妈妈们的反感。
第三,游戏机得省电。
这个也不难理解,如果打游戏一小时得花掉家里四五度电,那每次交电费时,妈妈们心理或多或少有些不快!
第四,待机时得安静。
平时玩游戏时就蛮吵人了,如果待机时,还呼啦啦的响,肯定没一会就得被妈妈们拔掉电线,让家里重新回归安静。
做好这四点后,现在妈妈们对游戏机没那么讨厌了,接下来...
怎样让妈妈们愿意试试游戏,甚至成为任天堂的忠实玩家呢?
首先,得让游戏机对整个家庭都有用
为此,任天堂打造了第一款配置完备的互联网家庭游戏机:Wii,互联网的功能主要体现在Wii频道,妈妈们可以在这个频道自定义多达48种的服务,比如新闻、天气预报。
其次,从开发时便以妈妈们是否感兴趣为标准
这就得提到任天堂判断“扩大游戏玩家队伍”这一战略是否成功的标准:妻度计,也就是说,自己妻子对游戏的感兴趣程度,衡量游戏是否足够好玩。
这其实是一种“以终为始”的反向思维方式,就是从最终的结果出发,反向推导过程或原因,采取相应策略,从而迈向终点。
在这里,最终的结果是“扩大游戏玩家队伍”,而妈妈们是这其中非常庞大的潜在用户群体,要达成妈妈们喜欢上游戏这一结果,最简单的方式就是从游戏封测的时候开始,就把游戏机交给妈妈们,看她们感不感兴趣,玩得开不开心,有没有遇到什么样的难题,并以妈妈们是否满意为唯一准绳,不断地朝着提升妈妈们的游戏满意度为己任。。一开始就迭代到妈妈们喜欢为止,游戏真正上市后自然不用担心妈妈们是否喜欢的问题。
这便是孙子兵法所追求的战争至高境界,是不战而胜之法,是先胜而后战之法。
当然,搞定了妈妈们还不够,还有最大的潜在游戏玩家群体没有搞定...
这最大的潜在游戏玩家群体,其实就是那些根本不玩游戏的人。
这听着不是很矛盾吗?让根本不玩游戏的人玩游戏,这得怎么搞?
这就得提到任天堂的另一项秘密武器:“背后的视线”,意思是,把游戏机交给那些根本不玩游戏的人,一言不发地站在背后看他们玩游戏。
这其实跟“母亲至上主义”有着异曲同工之妙,不同之处在于,妈妈们不等同于不玩游戏的人,因为不玩游戏的人可能只是对游戏不感兴趣,而不一定对游戏抱有敌意,而妈妈们因为各式各样的缘由,很可能或多或少对游戏抱有偏见与敌意。
但反过来,如果很容易对游戏抱有敌意的妻子和根本不玩游戏的人,都能因为这新款游戏机而变得对游戏感兴趣,那你说其他的“普通人”或是原本就热爱游戏的玩家,他们能不爱上这款游戏机吗?
讲到这,Wii出现之初的设计理念就明晰了,而为了真正实现“扩大游戏玩家队伍”的战略,任天堂做了许多努力,要让不玩游戏的人也爱上游戏,首先就得让游戏手柄让人感到亲切,当时市面上流行的许多游戏手柄都设计得非常复杂,在上下左右的基础上,又加上了许多各式各样的按键,比如A、B、Y、X,双摇杆,返回键,菜单键等,甚至侧面还有些按键,这导致原本就不玩游戏的人,一看到游戏手柄就发慌,觉得操作太难,更不愿意试试。
所以,将原本这种纷繁复杂的游戏手柄简化一事,势在必行,这让Wii游戏机的游戏手柄从一开始就确定好,那就是:无线的设计和不让新手感到畏惧。
无线的设计,主要是为了不惹妈妈们讨厌,而不让游戏新手感到畏惧,这可就难了。
任天堂的第四任社长岩田聪突发奇想说,得造一个类似于电视遥控器的游戏手柄,这下问题的解决方向明朗了,毕竟绝大多数人都用过电视遥控器,这要是做得跟电视遥控器一样,哪里还会让新手们一看到游戏手柄就吓退了。
于是,任天堂的开发小组捣腾了许久,做出了这款体感游戏机Wii。
什么叫体感游戏机?就是依靠肢体动作就能操纵游戏中的人物。比如说玩《羽毛球》,只需要像在现实中挥动羽毛球拍一样去挥动游戏手柄,就可以轻轻松松做出一次漂亮的回击,这就是为什么连五六十岁的老夫妻,都能每天用着Wii体感游戏机,对着电视兴致勃勃地玩着保龄球。
Wii体感游戏机的推出,使得“扩大游戏玩家队伍”的战略获得了巨大的成功,任天堂从生死边缘走了回来,而下一项考验,也随之而来...
这考验说难不难,说简单也不简单。
乔布斯曾说过,最重要的决定,不是你要做什么,而是你决定不做什么。
亚马逊的杰夫·贝索斯曾说:“我经常被问到一个问题:‘未来十年,会有什么样的变化?’但我很少被问到:‘未来十年,什么是不变的?’”
把这两位顶级企业家的思维结合在一起,那就是得思考清楚什么是「不变的」,思考清楚什么是「不做的」,再将所有「不应做的事」所耗散的资源尽可能的收回,集中投入在这「不变的」事物上,以此撬动更大的杠杆,才能在这严酷的竞争环境中,得以茁壮生长!
这么多么简而有力的原则!
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2019年,算是5G手机的元年,各大品牌手机纷纷亮出新开发的5G手机,唯恐落人一步,唯独只有苹果,判断当时的5G的基础设施不完善,应用市场更不完善,最终决定不跟风做5G手机。
而贝索斯,能在瞬息万变的零售业中,坚守着三点不变的内容:给到用户无限选择、最低价格和更快速的商品配送,用持续不下20年的行动践行着那句:“把所有精力和努力,都投入到未来十年不变的事情上。”最终,亚马逊成为美国最大的网络电子商务公司。
而任天堂也是一样,游戏机的实质是娱乐,任天堂因此将自己的业务领域全权集中在“娱乐”上,第四任社长岩田聪对外解释说:“任天堂应将经历放在最能发挥自身优势的地方,绝不能将经历分散,否则任天堂不可能在同索尼、微软这些超大型公司的竞争中占有一席之地。在这个前提下,若碰到不擅长的事,最佳方式是寻求合作,让专业的人来解决专业的事,而不是勉强自己去做,最终只能得到一个马马虎虎的结果。”
将业务领域全权集中在“娱乐”上的任天堂有多极致呢?还是拿体感游戏机Wii来做例子,当时Wii刚上市,就有人在Youtube上拍摄了使用Wii造成的事故,大致内容就是,玩家在玩网球游戏时,用尽浑身力气挥舞手柄,结果固定手柄飞了出去,狠狠摔在墙上,也有的打破了灯泡,窗户,甚至电视,也有些视频纯粹为了蹭热度效仿,故意把手柄扔了出去...
但即使这样,任天堂也马上作了回应,不仅加强了手柄绳套的强度,并且承诺全球已售出的320万件产品无条件更换,本来以为事情到此为止,没想到又过了10个月,任天堂向全世界宣布:“为了使您能更安心地使用我们的产品,我们经过不懈努力,正式推出Wii手柄的保护套,并且向所有Wii用户无偿提供。”
这次无偿提供保护套,一共超过了1500万套。而之所以做这一项决定,用岩田聪自己的话说,这是因为:“我们公司的宗旨是要让顾客露出笑容,哪怕1000万人中只有一个人不高兴,我们也不会松懈,一定要继续努力,让这个人也满意。”
而在于All in“娱乐”这件事上,岩田聪确实是做到了舍九去一,对于扩大任天堂的业务范围非常谨慎,就算是和电子游戏相关的游戏机硬件制造,也被任天堂看作是自己核心业务以外的事。而且,岩田聪为了守住任天堂的这种All in在“娱乐”的企业文化,一直刻意控制任天堂的总员工数在几千人。
用岩田聪自己的话说:“若任天堂的员工数量猛增,企业文化必然将被冲淡,与“国将不国”一样,任天堂将不再是任天堂,我们将失去任天堂的灵魂。”
这种灵魂,听起来很玄妙,却实实在在的让任天堂坚守住了自己的业务内核,留住了核心人才!
任天堂留住人才不靠钱,就是靠的这种“企业文化”,这种任天堂的“灵魂”,英国经济杂志《金融时报》就曾发文称赞任天堂的收益能力,任天堂的每一位员工,平均算下来能给公司带来160万美元的收益,比那时候的谷歌(62.6万美元),高盛(124万美元)还要高。
但是,高盛的员工平均年薪是66万美元,而任天堂的平均年薪只有9.9万美元。如此悬殊的收入,仍可留在员工,这与任天堂的“企业文化”密不可分。
战略,文化这些大词,在常人看来很虚的事,任天堂都将其真正落到实处,坚决不扩大业务领域,以娱乐游戏为核心,不做多余的事,呵护任天堂的美好未来。
可这瞬息万变的娱乐产业,可能现在流行的一切从明天就开始过时,创新,在这个行业显得尤为重要...
一提到“创新”这个词,我们往往容易联想到重大发现、科技发明等高精尖的事,总认为得找到新的事物,或是发明了前所未有的新方法、新技术,才称得上“创新”。
这些其实只是创新的一方面,是一种从无到有的创新,许多划时代的创新源于此,例如,爱迪生与他那点亮了黑夜的电灯,
莱特兄弟与他们那缩短了人类旅程的飞机,都是非常伟大的发明。
可这类型的创新相当不容易,像是爱迪生,从1878年开始翻阅了大量的有关电力照明的资料,决心制造出价钱便宜,经久耐用,而且安全方便的电灯.。直至1879年10月底,才终于点燃了世界上第一盏有实用价值的电灯。但当时研发的竹丝灯泡还是不够良好,爱迪生继续研究,先后试了几千种灯芯材料,直到1906年,改用钨丝来做,使灯泡的质量进一步得到提高,一直沿用到今天。这从研发开始到最终研发完成,整个用了快30年的时间。
还有另一种,就是从有到优,优不一定是性能更优,而是更与市场需求匹配,任天堂的N64游戏机与索尼的PS游戏机,亦或是索尼的PS3游戏与任天堂的Wii游戏机,都是性能更优,却与市场需求匹配不上,最终作茧自缚的典型例子。
而反观Wii体感游戏机,推出于2006年,可不论是体感的概念,或是使用到的技术,都算不上新,甚至还有些“过时”,要说体感游戏的概念原型,得追溯到1970年出品的光线枪,这把光线枪,也是任天堂的产品,原理很简单,就是光线枪的枪口安着一颗小灯泡,扣下扳机就会接通电路,点亮小灯泡,而靶子上安装着太阳能电池作感应器,只要有一定强度的光线照射过来,马上就会有反应,能看到一只吼叫的狮子,或是一只爆炸的塑料瓶。这简单的灯泡加上太阳能电池,就是当时的体感游戏。你看,这里面没有任何的科技革新,就是把原本的灯泡、电路、太阳能电池等旧要素,重新组合成了新玩具。
而Wii也是一样,体感游戏技术听着可能难琢磨,实质上只是凭借几个高速摄影的摄像头,实时分析玩家的身体动作或手势动作,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,实现直接的人机互动效果。
换句话说,重要的不是新要素,更不是新技术,而是与市场需求匹配的新组合,而最好的组合素材,就是旧要素,也就是已经过市场检验的成熟模块。
你看,任天堂对于创新的认识,本质上不是从产品入手,更不是从技术入手,而是从用户的需求入手。
否则,只盯着技术,只盯着产品,只会让我们看不到用户,忘了去关注到底用户需要什么,到底谁是我们的用户?
这种站在原点思考的创新思维,真正奠定了任天堂的百年基业长青,照亮了任天堂未来的道路。