游戏化思维

1.游戏元素PBL与DMC

  • PBL:时间碎片、徽章

  • 时间碎片的获取方式:
    1.完成专注挑战(挑战成功后每25分钟获得1个时间碎片)
    2.用户每天登录会奖励相应的时间碎片

  • 时间碎片的使用方式:
  1. 公益资助贫困学生
  2. 换取相应功能或会员
  3. 兑换主题
  • DMC:

  • 动力元素:专注模式下手机功能被限制使用,用户可以选择将手机翻转或将手机黑屏进行专注,用户无法使用手机进行娱乐,限制了注意力的分散。

  • 机制元素:用户打开专注模式,制定专注任务与专注时间,打开专注模式后,可播放白噪音,手机功能被限制使用。

  • 组件元素:用户制定好专注任务与专注时间,开启专注模式完成自己制定的任务,非会员不可中途退出,会员可中途暂停一次,完成任务后可获得时间碎片。

2.核心问题

  • 动机:激励人们专注于某一件事情,给自己制定一个专注任务。完成任务后能获得与专注时间对等的奖励。

  • 有意义的选择:

1.用户自主设置专注时间,以25分钟为间隔的番茄钟让用户进行选择,便于考试、计划等时间的规划。

2.APP内有些功能是限时的,用户想要持续使用下去就必须不断用时间碎片进行兑换,保持用户持续进行挑战的决心。

  • 结构:虽然APP没有设置排行榜,用户不需“爬榜”。但是时间碎片能兑换APP功能,能够打造一个属于自己的APP。

  • 潜在的冲突:当前的主要矛盾是手机功能多样化和人们注意力被过多分散之间的矛盾。进入专注模式后,手机多样化的功能将被限制使用,用户的注意力会被集中到任务上,且用户完成任务后能获得时间碎片,利用时间碎片能获得相应功能或会员或捐赠给贫困学生。用户在使用专注模式时不会感到枯燥,奖励会使他们心情愉悦。

3.有效实现游戏化

  • 商业目标:

1.通过用户购买会员获取利益,实现商业价值。

2.用户自愿捐献的时间碎片会以APP的名义捐献给公益机构,提升社会价值。

  • 目标行为:用户参与专注挑战,获取时间碎片与勋章,利用时间碎片进行APP功能的兑换或购买。

  • 目标用户:上班族、考研党、大学生、手账爱好者

  • 活动周期:无限制活动周期

  • 乐趣:利用时间碎片换取APP内相应功能,装饰出一个属于自己的APP

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